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國產(chǎn)游戲“反攻”日本,打破日本游戲格局
2021-09-01 17:58:15

國內(nèi)游戲行業(yè)接連震蕩,又喜提新規(guī)。

 
8月30日,國家新聞出版署下發(fā)《關(guān)于進(jìn)一步嚴(yán)格管理切實防止未成年人沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲的通知》,通知規(guī)定,所有網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)僅可在周五、周六、周日和法定節(jié)假日每日20時至21時向未成年人提供1小時服務(wù),其他時間均不得以任何形式向未成年人提供網(wǎng)絡(luò)游戲服務(wù)。
 
各大游戲廠商紛紛表態(tài),將對新規(guī)嚴(yán)格遵守,也承諾對未成年人防沉迷系統(tǒng)進(jìn)行調(diào)整。而在未成年人的“哀嚎遍野”聲中,家長則是歡呼雀躍喜大普奔拍手稱快。一場游戲產(chǎn)業(yè)在國內(nèi)市場的大震蕩席卷而來。
 
不過,當(dāng)國內(nèi)游戲廠商面對這場大變局的時候,國產(chǎn)游戲卻在海外市場大放異彩,尤其是在日本。Sensor Tower的統(tǒng)計顯示,2021年有3款國產(chǎn)游戲躋身日本市場收入前十。其中排名最高的是網(wǎng)易的《荒野行動》,排在第7位,《原神》位列第9位,《放置少女:百花繚亂的萌姬物語》次之。而在2017年以前,日本榜單前十中,沒有出現(xiàn)國產(chǎn)游戲。
 
值得一提的是,騰訊在今年最新財報中也提到,其投資的巡回犬工作室研發(fā)的《白夜極光》,已經(jīng)成為2021年七月日本下載量最高的戰(zhàn)術(shù)類角色扮演游戲。
 
過去很長時間,日本這個游戲大國一直扮演者輸出者的角色,如今國產(chǎn)游戲勢強,正在“反攻”日本。而這似乎也成為了國產(chǎn)游戲在國內(nèi)環(huán)境變化下的一條關(guān)鍵出路。

01 國產(chǎn)游戲打破日本游戲格局

放眼全球,日本的游戲市場可以說相當(dāng)成熟,早在2011年左右就形成了手游市場為主、主機(jī)和PC端游市場居次的局面,而且從手游、主機(jī)游戲及端游的占比來看,也較為均衡。但最近幾年,日本的游戲產(chǎn)業(yè)明顯已經(jīng)走過了黃金時期。
 
據(jù)Newzoo的報告數(shù)據(jù)顯示,2017年日本游戲市場總收入高達(dá) 125.46億美元,中國游戲市場總收入高達(dá) 275.47 億美元;到了2020年,Newzoo預(yù)計中國游戲收入440億美元,日本收入195億美元。可見,日本游戲市場與中國游戲市場的差距在進(jìn)一步拉大,而且根據(jù)Sensor Tower的數(shù)據(jù)顯示,2019年日本手游市場收入為141億美元,相比2018年增幅僅為1.4%。
 

更直接的表現(xiàn)在于排行榜的固化。在日本年度收入前十的游戲中,《怪物彈珠》《Fate/Grand Order》《智龍迷城》等上線多年的游戲依然穩(wěn)居頭部位置,而《龍珠:激戰(zhàn)》《精靈寶可夢GO》《碧藍(lán)幻想》《Line:迪士尼消消樂》等老游戲也穩(wěn)定在了前十。
 
最先打破這一格局的是網(wǎng)易的《荒野行動》。2017年12月,《荒野行動》登陸日本市場,2018年全年營收404億日元,2019年全年營收424億日元?!痘囊靶袆印吩谌毡颈?,不僅僅是給網(wǎng)易創(chuàng)造營收,也證實了日本手游市場不單只有三消、卡牌和RPG,PVP模式代表的競技類游戲也能得到日本玩家的喜愛。
 
除了網(wǎng)易,表現(xiàn)最出人意料的就是《原神》了。踏入2021年以來,《原神》在Sensor Tower的每月收入榜單上未曾跌出前10,前不久的“原神2.0”讓它的收入暴漲55%,達(dá)到1.15億美元(不包含國內(nèi)安卓)。
 
這其中日本玩家貢獻(xiàn)了不少。2021年Q1日本手游市場收入超過 51 億美元,米哈游《原神》移動端在日本吸金超過 1.32 億美元(約 8.58 億元人民幣)。
 
最近幾年,國產(chǎn)游戲為什么能在日本游戲市場“**”?很大程度上是因為抓住了日本手游崛起的機(jī)會。長期以來,以任天堂、索尼為代表的主機(jī)游戲,通常代表著日本游戲在全球市場的最高水準(zhǔn),可相對地,日本手游廠商就顯得不那么出彩,且日本主流手游普遍門檻低、操作簡單。
 
因此,在日本手游市場規(guī)模大幅增長的過程中,手游方面實力強勁的國產(chǎn)游戲廠商借此迅速占領(lǐng)了這個市場空白,這也使得任天堂、索尼等主機(jī)游戲廠商頗為焦慮。

02 國產(chǎn)手游比日本手游更懂玩家?

2019年,米哈游剛剛放出《原神》PV時,引發(fā)了國內(nèi)對于游戲抄襲的又一次輿論風(fēng)波。這段不到2分鐘的宣傳視頻,無論是場景還是戰(zhàn)斗動作,都和任天堂在2017年推出的《塞爾達(dá)傳說:曠野之息》極其相似。
 
一時間,原本對這款游戲抱有極大期望的玩家深感失望,可就是這款帶有爭議的游戲,反而在日本本土大受歡迎。
 
去年Fami通評曾公布了一期的“玩家最想要的新作”T10游戲排行榜單,《塞爾達(dá)傳說:荒野之息2》位居第二,《原神》也躋身榜單,位居第十。一位日本up主稱,“原神的女角色非常有魅力,正憑借這些角色,原神瞬間就吸引了日本玩家的目光”。
 

《原神》在日本的成功絕不是偶然。與其他國產(chǎn)游戲不同,《原神》花了很大的力氣去實現(xiàn)全平臺運行,最近又宣布與Play Station平臺實現(xiàn)數(shù)據(jù)互通,做出了即使在主機(jī)平臺也能有著不錯表現(xiàn)的游戲,這也是為什么《原神》能在日本得到索尼強烈助推的原因?!对瘛纷鳛殚_放世界類型游戲,可能會成為PS 5上一款最穩(wěn)定和長久的游戲。
 
數(shù)據(jù)互通、全平臺運行,這顯然最適合日本這樣主機(jī)游戲、手游、端游均衡發(fā)展的市場,值得一提的一個細(xì)節(jié)是,《原神》在社交玩法上給予了日本玩家極大的自由。一方面迎合日本手游側(cè)重社交體驗的需求,另一方面,又考慮到宅男們的社恐心理,為玩家提供一個微型社交的場景,喜歡就進(jìn)入同一個世界,不喜歡就拒絕外人進(jìn)入。
 
網(wǎng)易的《荒野求生》也成了一個微型社交場景,日本不少玩家喜歡在游戲中上傳照片,并交換LINE。
 
日本手游市場自身動力不足,這對于國產(chǎn)游戲出海日本來講是一次機(jī)會,不過更根本的還在于國產(chǎn)游戲自身的優(yōu)勢。
 
一是敢砸錢,比如《碧藍(lán)航線》,去年《碧藍(lán)航線》動畫上線前后,為了實現(xiàn)多媒體間的協(xié)同,Yostar在東京進(jìn)行了大量的聯(lián)合推廣,包括地鐵廣告、秋葉原多棟樓的室外巨幅廣告,以及畫冊、扭蛋、CD等周邊,其密度已經(jīng)到了隨處可見的程度。日本業(yè)內(nèi)人士調(diào)侃,目前也只有中國公司能做到這種程度。
 
二是數(shù)據(jù)支持,這使得國產(chǎn)游戲能夠更迎合日本玩家的需求。早在《堡壘之夜》爆火時,騰訊作為背后的投資方,已然發(fā)揮了數(shù)據(jù)的價值,Epic創(chuàng)始人稱,“正是騰訊的免費游戲建議,才讓Epic早上了“Epic 4.0”的免費游戲道路,從而誕生了《堡壘之夜》這樣的游戲”。
 
無論是網(wǎng)易還是米哈游,我們看到出海游戲的本土化運營日漸成熟,這和游戲廠商對日本玩家的認(rèn)知程度加深不無關(guān)系。

03 我們離文化輸出還遠(yuǎn)嗎?

《2021年1-6月中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》顯示,2021年1-6月,我國自主研發(fā)游戲在海外市場的實際銷售收入達(dá)84.68 億美元,同比增長11.58%,增速高于國內(nèi)市場。
 
而在整個日本游戲市場,國產(chǎn)游戲也已經(jīng)占據(jù)了一席之地,相對地,日本玩家對于國產(chǎn)游戲的接受度也漸漸變高。而這些國產(chǎn)游戲的共同之處在于大多屬于二次元游戲,二次元游戲從日本傳入國內(nèi),如今“反攻”日本借助的也是二次元文化。
 
比如網(wǎng)易的《陰陽師》,《陰陽師》早期憑借日本知名聲優(yōu)配音和精美的人物立繪,曾在日本市場上躋身下載總量的前十位,也是當(dāng)時榜單上唯一入圍的中國本土手游,而這款游戲本身就是以日本陰陽師和神話鬼怪的故事為背景,和風(fēng)文化濃厚。
 

再比如《碧藍(lán)航線》,作為國內(nèi)的二次元游戲爆款,《碧藍(lán)航線》在日本發(fā)行之后取得了并不輸于國內(nèi)的成績,這款游戲也是以日本艦?zāi)镂幕癁榛A(chǔ)。
 
長期以來,我國的二次元文化深受日本影響,優(yōu)質(zhì)的二次元內(nèi)容從日本傳入本土,使得國內(nèi)原本松散的二次元用戶逐漸向日本市場靠近。而在游戲領(lǐng)域,日本產(chǎn)生的游戲作品則順著這條用戶鏈,被擴(kuò)散到國內(nèi)越來越多的二次元用戶群中。如今,國產(chǎn)游戲廠商占領(lǐng)日本游戲市場,這意味著龐大的二次元領(lǐng)域中,我國不再是被動接收,而是漸漸爭奪主導(dǎo)權(quán)。
 
正如日本News-Postseven在一篇新聞里寫道,這些完全原創(chuàng)的中國制作日系游戲已經(jīng)搶走了日本“COOL JAPAN”的名號。
 
不過我們離國產(chǎn)游戲文化輸出還是很遠(yuǎn),無論是《王者榮耀》、《陰陽師》還是《原神》,目前出海成功的游戲中極少是通過展示中國傳統(tǒng)文化征服海外市場的,這是國內(nèi)游戲產(chǎn)業(yè)長期停滯和落后的必然結(jié)果。
 
當(dāng)然,成功出海的游戲或許會成為我國游戲文化輸出的重要載體,在日本市場上,我們漸漸看到國內(nèi)文化的要素融入游戲中。
 
Gzbrain2018年底發(fā)布的日本e-sports(電競)市場報告顯示,在2017年,日本電競市場僅有3.7億日元的規(guī)模,到了2018年,這個數(shù)字突然呈現(xiàn)爆發(fā)式的增長,達(dá)到了48.3億日元。Gzbrain預(yù)測到2022年,日本電競市場規(guī)模將接近100億日元。日本電競的爆發(fā),很大程度上正是受國產(chǎn)游戲的帶動,去年《荒野行動》在日本舉行了電競領(lǐng)域規(guī)模最大的一次全國性大會。
 

不少國產(chǎn)游戲也喜歡在二次元文化上融入國風(fēng)。《明日方舟》在7月底進(jìn)行了版本更新,日服上線最新活動“畫中人”,以中國山水元素為核心的水墨畫為主展開,使其日本收入在當(dāng)月大漲 131%。
 
《原神》中極具中國風(fēng)格的璃月港,讓海外玩家感受到中國式建筑之美,在原神璃月音樂專輯中,由倫敦愛樂樂團(tuán)和上海交響樂團(tuán)與民樂藝術(shù)家共同演奏,國風(fēng)韻味十足。
 
游戲文化對外輸出,不是一個速成的事情,但國產(chǎn)游戲無疑正在慢慢滲透。
 
只是,國產(chǎn)游戲近些年來成功登陸諸多海外市場,這一情景已然引發(fā)了日本的危機(jī)感,未來國產(chǎn)游戲或?qū)⒚媾R新的挑戰(zhàn)。

-END-

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    1)可能存在事實性錯誤或者造謠等內(nèi)容;
    2)存在事實夸大、偽造虛假經(jīng)歷等誤導(dǎo)他人的內(nèi)容;
    3)偽造身份、冒充他人,通過頭像、用戶名等個人信息暗示自己具有特定身份,或與特定機(jī)構(gòu)或個人存在關(guān)聯(lián)。


6. 傳播封建迷信,主要表現(xiàn)為:
    1)找人算命、測字、占卜、解夢、化解厄運、使用迷信方式治病;
    2)求推薦算命看相大師;
    3)針對具體風(fēng)水等問題進(jìn)行求助或咨詢;
    4)問自己或他人的八字、六爻、星盤、手相、面相、五行缺失,包括通過占卜方法問婚姻、前程、運勢,東西寵物丟了能不能找回、取名改名等;


7. 文章標(biāo)題黨,主要表現(xiàn)為:
    1)以各種夸張、獵奇、不合常理的表現(xiàn)手法等行為來誘導(dǎo)用戶;
    2)內(nèi)容與標(biāo)題之間存在嚴(yán)重不實或者原意扭曲;
    3)使用夸張標(biāo)題,內(nèi)容與標(biāo)題嚴(yán)重不符的。


8.「飯圈」亂象行為,主要表現(xiàn)為:
    1)誘導(dǎo)未成年人應(yīng)援集資、高額消費、投票打榜
    2)粉絲互撕謾罵、拉踩引戰(zhàn)、造謠攻擊、人肉搜索、侵犯隱私
    3)鼓動「飯圈」粉絲攀比炫富、奢靡享樂等行為
    4)以號召粉絲、雇用網(wǎng)絡(luò)水軍、「養(yǎng)號」形式刷量控評等行為
    5)通過「蹭熱點」、制造話題等形式干擾輿論,影響傳播秩序


9. 其他危害行為或內(nèi)容,主要表現(xiàn)為:
    1)可能引發(fā)未成年人模仿不安全行為和違反社會公德行為、誘導(dǎo)未成年人不良嗜好影響未成年人身心健康的;
    2)不當(dāng)評述自然災(zāi)害、重大事故等災(zāi)難的;
    3)美化、粉飾侵略戰(zhàn)爭行為的;
    4)法律、行政法規(guī)禁止,或可能對網(wǎng)絡(luò)生態(tài)造成不良影響的其他內(nèi)容。


二、違規(guī)處罰
本網(wǎng)站通過主動發(fā)現(xiàn)和接受用戶舉報兩種方式收集違規(guī)行為信息。所有有意的降低內(nèi)容質(zhì)量、傷害平臺氛圍及欺凌未成年人或危害未成年人身心健康的行為都是不能容忍的。
當(dāng)一個用戶發(fā)布違規(guī)內(nèi)容時,本網(wǎng)站將依據(jù)相關(guān)用戶違規(guī)情節(jié)嚴(yán)重程度,對帳號進(jìn)行禁言 1 天、7 天、15 天直至永久禁言或封停賬號的處罰。當(dāng)涉及欺凌未成年人、危害未成年人身心健康、通過作弊手段注冊、使用帳號,或者濫用多個帳號發(fā)布違規(guī)內(nèi)容時,本網(wǎng)站將加重處罰。


三、申訴
隨著平臺管理經(jīng)驗的不斷豐富,本網(wǎng)站出于維護(hù)本網(wǎng)站氛圍和秩序的目的,將不斷完善本公約。
如果本網(wǎng)站用戶對本網(wǎng)站基于本公約規(guī)定做出的處理有異議,可以通過「建議反饋」功能向本網(wǎng)站進(jìn)行反饋。
(規(guī)則的最終解釋權(quán)歸屬本網(wǎng)站所有)

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