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博彩游戲是深受全球玩家喜愛的經(jīng)典品類,尤其在美國市場。Slot、poker、bingo等都是其中熱門的細分品類。那么當前**手游的市場情況如何?有哪些頭部的產(chǎn)品和產(chǎn)品?他們是怎么做的呢?
6月30日,Google AdMob官方變現(xiàn)團隊邀請到多位平臺和廠商的負責人,為從業(yè)者帶來了全面的博彩游戲解析。
活動中,Google Play高級業(yè)務拓展經(jīng)理Rachel Cheung帶來了《從Google Play的數(shù)據(jù)與案例看社交博彩游戲》主題分享。
以下是演講內容整理
首先來看slots全球的平均數(shù)據(jù)。比如你的游戲有3%的付費率,那你的游戲就比市面上一般的游戲成績更好。大家可以參考這些數(shù)據(jù),與自己的游戲對比,看看自己的產(chǎn)品處于什么樣位置。
具體國家來看,下圖是全球Top20的國家的slots數(shù)據(jù)。第一張圖是daily minutes,可以看到,南非的用戶平均在slots游戲中花費53分鐘,其余還有加拿大、美國、歐洲一些國家時長較高。
第二是付費相關。加拿大用戶平均每次購買花費19$。
第三圖是月留存。全球表現(xiàn)最好的是澳洲和新西蘭,這兩個國家是買量的時候可以特別關注的。
那么玩家為什么玩博彩游戲?下圖是訪問了美國的social casino玩家的結論,主要的游戲動力是喜歡獲得勝利的感覺和具有娛樂性。分開來看,勝利感如老虎機游戲中,第幾關可以獲得combo,這些都是背后的幾率計算。所以做得好的博彩游戲在數(shù)值上都有非常好的優(yōu)化。另一方面是玩家獲勝時的特效和爽快感的體驗,這種游戲體驗是美國social casino玩家最大的動力。
那么如何讓游戲更有娛樂性,讓玩家更享受游戲呢?這里分四部分來看。
第一是liveops,就是在游戲里舉辦的活動,例如節(jié)假日或周年慶等活動,都稱作liveops。
第二是游戲主題,例如某段時間美國的slot游戲會用金字塔的主題,讓游戲更有娛樂性。
第三是UX design,不要設計過于復雜的按鈕,讓玩家找不到自己想要的功能。
第四features,我們看到越來越多的social casino變得越來越輕度,會加入一些三消或拼圖的玩法,還有一些變得更加重度,例如收集不同的物品組建一個城市等。一些原本屬于模擬或角色扮演的玩法出現(xiàn)在social casino里面。這些玩法可以讓玩家覺得這款游戲與市面上其他產(chǎn)品不太一樣,對留存會有很大幫助。
下面分享一些頭部產(chǎn)品在使用的功能。
首先來看liveops,縱覽過去12個月,在social casino里推出的活動中,最多的活動是collection類型,當然也有其他類型,如完成任務,完成小游戲等,但collection類是最多的liveops。下面分享幾個collection的案例。
第一個產(chǎn)品中collection分成三個等級:金、銀、銅,玩家要完成不同的**才能收集這三種獎牌,全部收集后會啟動另一個小游戲,完成后會獲得隨機的獎勵。這個功能有助于提升游戲時長。
另一個案例collection部分是搭配圣誕節(jié)的活動,主題是收集不同物件幫助圣誕老人修補工作室。這也是一種非常好的方式,利用節(jié)日提升玩家的游戲時長。開發(fā)者可以計算出玩家平時的單局時長,在收集活動中增加難度和數(shù)量,進一步增加時長。
最后這個案例是收集寶石,這個功能的特點是,收集不同寶石的時候,會解鎖一些小的區(qū)域。假如游戲一開始就提供100個機臺,玩家反而不知道從何下手。如果玩家收集一些寶石后解鎖幾個機臺,這樣可以引導玩家體驗游戲,降低玩家的選擇困難。
下面分享一些博彩游戲在近期加入的功能。
第一款案例中加入了三個功能。一是Engagement,有些類似心理學的設計,玩家會認為這是自己選的路,要把它走完??赡苁敲恳粋€機臺,可能是每一個地圖上的解鎖點。當玩家的進度越來越靠后的時候,我們建議把所有分支匯總到一條道路上,讓玩家獲得最大的獎勵。一開始給玩家選擇權,最后給玩家一個明確的道路,我們發(fā)現(xiàn)這對玩家的Engagement是非常好的設計。
二是商城定價。我們發(fā)現(xiàn)一些游戲中,不同的禮包內容相同的定價,會讓玩家選擇困難。建議大家將不同禮包的價格差異化。所以大家在定價的時候可以做測試,也要觀察不同市場的定價方式。例如美國和香港喜歡用9做結尾,臺灣喜歡用0。
三是留存部分。我們建議在玩家推進關卡的時候,要減少玩家的等待時間,并且讓游戲的獎勵明顯提升,否則會讓玩家體驗不到進步的感覺。
下圖是UI的tips。當玩家進入游戲會看到非常多的機臺,這也是很多游戲想要呈現(xiàn)的感覺。我們看到過一些游戲在主頁只展示最想推廣的活動,但這樣的效果并不好。建議在主頁展示所有游戲內的活動,讓玩家自己選擇。
另外一點是數(shù)據(jù)相關。例如讓新玩家的頁面減少一些內容,或者給回流的玩家提供不同的禮包。
總結來說就是要想清楚活動的目標用戶,對輕度用戶、重度用戶展示的內容可以有所差異。
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6. 傳播封建迷信,主要表現(xiàn)為:
1)找人算命、測字、占卜、解夢、化解厄運、使用迷信方式治??;
2)求推薦算命看相大師;
3)針對具體風水等問題進行求助或咨詢;
4)問自己或他人的八字、六爻、星盤、手相、面相、五行缺失,包括通過占卜方法問婚姻、前程、運勢,東西寵物丟了能不能找回、取名改名等;
7. 文章標題黨,主要表現(xiàn)為:
1)以各種夸張、獵奇、不合常理的表現(xiàn)手法等行為來誘導用戶;
2)內容與標題之間存在嚴重不實或者原意扭曲;
3)使用夸張標題,內容與標題嚴重不符的。
8.「飯圈」亂象行為,主要表現(xiàn)為:
1)誘導未成年人應援集資、高額消費、投票打榜
2)粉絲互撕謾罵、拉踩引戰(zhàn)、造謠攻擊、人肉搜索、侵犯隱私
3)鼓動「飯圈」粉絲攀比炫富、奢靡享樂等行為
4)以號召粉絲、雇用網(wǎng)絡水軍、「養(yǎng)號」形式刷量控評等行為
5)通過「蹭熱點」、制造話題等形式干擾輿論,影響傳播秩序
9. 其他危害行為或內容,主要表現(xiàn)為:
1)可能引發(fā)未成年人模仿不安全行為和違反社會公德行為、誘導未成年人不良嗜好影響未成年人身心健康的;
2)不當評述自然災害、重大事故等災難的;
3)美化、粉飾侵略戰(zhàn)爭行為的;
4)法律、行政法規(guī)禁止,或可能對網(wǎng)絡生態(tài)造成不良影響的其他內容。
二、違規(guī)處罰
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