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《弓箭傳說》后再出霸榜產(chǎn)品,Habby的發(fā)行策略是怎樣的?
2021-11-24 14:31:59

Habby在2019年以一手《弓箭傳說》技驚四座,產(chǎn)品中的混合變現(xiàn)模式及玩法融合思路,一度成為了行業(yè)內(nèi)討論的熱點,甚至了影響了此后的游戲設(shè)計思路。而在兩年后,新產(chǎn)品《PunBall》正式上線,并迅速在港澳臺地區(qū)拿下APP Store免費榜第一,在日本、韓國和東南亞等地區(qū)也獲得了亮眼的成績。


據(jù)Habby透露,《PunBall》的開發(fā)團隊只有6人,最初立項于《弓箭傳說》成功發(fā)行之后,團隊想要探索一種新的Roguelite+RPG的游戲玩法,并做了很多嘗試,《PunBall》是大浪淘沙后留下來的產(chǎn)品。那么,Habby在《PunBall》的發(fā)行中采用了怎樣的策略?與過去相比又有哪些變化和思考呢?


《PunBall》

11月16日,2021 Google開發(fā)者大會在線上舉辦。會后,羅斯基參加了媒體群訪, Habby海外業(yè)務(wù)拓展總監(jiān)Srikant Varadaraj和海外發(fā)行負責(zé)人王磊為我們分享了Habby是如何擁抱市場變化的。


在談到中國游戲出海不僅產(chǎn)品在全球化,團隊也在國際化的話題上。Srikant告訴羅斯基,現(xiàn)在全球化已經(jīng)越來越加深了,作為一個英國人加入中國公司,或者作為一個中國人加入英國公司沒有什么區(qū)別。其實很多公司有不同背景、不同文化的人是正常的,關(guān)鍵看公司文化是否包容。包括Habby在內(nèi)的很多中國的其他公司都有這樣的文化。包容的價值觀可以讓外國人或者其他國家、其他文化的人都能夠融入當?shù)厣鐣數(shù)毓尽?/p>


下面是采訪內(nèi)容整理:

Habby的產(chǎn)品儲備:今年為什么只有兩款?

羅斯基:感謝Habby接受采訪。目前Habby的產(chǎn)品儲備如何?我們看到Habby主帳號上線產(chǎn)品并不是特別多,今年算上《PunBall》也只有兩款新產(chǎn)品。


Habby:Habby對產(chǎn)品的獨特性是有要求的,這是我們公司的底線和根本,我們公司所有同事能夠凝聚在一起為這樣一個目標服務(wù),靈魂就在于我們希望Habby發(fā)行的產(chǎn)品具有獨特性。無論是玩法的獨特性還是美術(shù)的獨特性,我們希望之后也會在世界觀做出一些獨特性的探索和嘗試。


雖然每年溝通的產(chǎn)品很多,但真正能夠簽約發(fā)行的產(chǎn)品并不多,包括今年的《Spin Rhythm》和《PunBall》,其實是很早之前就儲備的產(chǎn)品。


Habby希望沿著“獨特性”這條路堅持往下走,這個過程中肯定也有很多挑戰(zhàn),所以今年Habby也加大了自研投入,組建了自研團隊。自研主要是為了增強公司的自主性,可以更好的探索產(chǎn)品獨特性。我們也會結(jié)合過往的經(jīng)驗和線上的數(shù)據(jù)驗證,加快迭代速度,提高產(chǎn)品的成功率。

Habby的產(chǎn)品標準:需要符合這兩點

羅斯基:對于從業(yè)者而言,知名廠商的數(shù)據(jù)指標和策略具有參考意義。請問Habby目前在測試流程和測試數(shù)據(jù)標準有沒有什么調(diào)整?


Habby:目前Habby看產(chǎn)品有兩個標準——


一是希望產(chǎn)品有一定的獨特性。我們也會幫助開發(fā)者進行測試。


其實說到獨特性大家想到的都是小眾,但我們對獨特性的認識不是這樣。獨特性無法用明確的數(shù)字衡量,是相對來說感性和主觀的東西。我們認為,獨特性應(yīng)該是更多元、更大眾,例如玩法、美術(shù)、世界觀和商業(yè)變現(xiàn)上,這幾個方面我們都會考慮。只要是某個方面具有一定的獨特性,市面上很少見到,或者開發(fā)者自己研制出來的一個創(chuàng)新的點,我們都認為是符合我們的標準。


正如Habby的游戲雖然偏休閑,但也有一個基本世界觀設(shè)定,我們希望所有功能設(shè)計、內(nèi)容設(shè)計都合情合理,而不是硬湊上去,導(dǎo)致用戶玩了以后覺得邏輯是混亂的。這些就是我們對產(chǎn)品的要求,要有獨特性,因為獨特性是Habby所有產(chǎn)品的主調(diào)性,這是我們所有產(chǎn)品都必須具備的。


二是數(shù)據(jù)。產(chǎn)品上線以后要滿足產(chǎn)品的測試或者上線,我們有幾道坎,邁過去才會進入下一個階段,邁不過去的話就會在現(xiàn)有階段進行迭代調(diào)整和調(diào)優(yōu),我們也有數(shù)據(jù)分析,針對產(chǎn)品進行調(diào)優(yōu)。至于市場端的數(shù)據(jù),這和之前確實是有變化,因為市場競爭加劇了,開發(fā)和獲量成本其實是提高的,現(xiàn)在的成本已無法適應(yīng)短期回收策略,所以我們將回收周期拉長了。

Habby如何溝通、合作、發(fā)掘獨立性產(chǎn)品?

羅斯基:我們發(fā)現(xiàn)Habby很注重獨立游戲,并且對獨立開發(fā)者有支持,請問Habby是如何溝通、合作、發(fā)掘獨立性產(chǎn)品的?


Habby:海外團隊基本上都希望有幾個點:一是平等的關(guān)系,二是信息都是透明的,三是希望互相尊重和包容?;谶@三點,我們與海外團隊保持著很好的關(guān)系,例如土耳其團隊、韓國團隊、越南團隊,包括加拿大、澳大利亞各個地方的團隊都有很好的關(guān)系。因為Habby本身的理念和價值觀也有這個概念,Habby本身就是Happy+Hobby,Happy就是快樂,Hobby就是興趣,實際上這個觀點是被全球各個地方、各個開發(fā)者都認可的。

Habby的發(fā)行策略:發(fā)生了兩大變化

羅斯基:我們注意到今年全球游戲行業(yè)市場大環(huán)境發(fā)生了很大變化,無論是買量端還是變現(xiàn)端,請問Habby面對市場的變化,在發(fā)行策略方面會怎樣的調(diào)整?


Habby:我們在發(fā)行策略的變化上主要是為了更好地面對市場競爭——


第一是發(fā)行策略的變化,Habby的發(fā)行策略從之前粗獷式改為精細型。


現(xiàn)在Habby更注重本地化和Local的深度運營,包括PR、社媒、網(wǎng)紅、電視廣告等等地推方式,這是今年我們重點的探索方向。這樣的策略,可以讓我們更有針對性地為每個市場的用戶提供服務(wù),我們也可以了解到各個地區(qū)用戶的需求是什么,并有針對性地推出新產(chǎn)品、新內(nèi)容,這是今年Habby主要的發(fā)行策略的變化,《PunBall》也是對這種新策略的驗證。


第二是發(fā)行地區(qū)的變化。在《PunBall》之前,Habby所有產(chǎn)品都采用的是全球發(fā)布,全球推廣的方式。但這樣發(fā)行不夠精細,所以《PunBall》采用了率先東亞,逐步擴張到歐美的分地區(qū)發(fā)行策略。究其原因有亮點:市場變化和運營策略。市場方面主要是競爭情況不用多言,運營策略的變化是在長線運營中發(fā)現(xiàn)的問題。


在長線運營中,粗狂式發(fā)行會損失很多用戶,因為團隊人數(shù)有限,無法完美照顧到每個地區(qū)的用戶需求和差異,所以《PunBall》采取了一個區(qū)域一個區(qū)域的精細策略。從目前的數(shù)據(jù)來看,這種方式可能更適合我們,整個東亞市場的變現(xiàn)都不錯。

-END-

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二、違規(guī)處罰
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