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廣告變現(xiàn)的IAA作為游戲商業(yè)化的一種模式,其潛力與價(jià)值越來越多的受到游戲公司的重視。前不久,中國音數(shù)協(xié)游戲工委發(fā)布了《2021年中國游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》,根據(jù)數(shù)據(jù)顯示,2021年全年中國游戲市場實(shí)際銷售收入是2965.13億元,較去年增收178.26億元,同比增長6.4%。細(xì)分市場方面,國內(nèi)的休閑游戲市場收入為346.53億元,同比增長17.42%,其中游戲內(nèi)購產(chǎn)生的銷售收入69.44億元,廣告變現(xiàn)收入是277.09億元。
雖然休閑大盤增速可喜,生態(tài)流動(dòng)性、增長潛力依舊被看好,但相比之前幾年的爆發(fā)式增長,增速放緩已經(jīng)是不爭的事實(shí)。特別是在當(dāng)前互聯(lián)網(wǎng)流量紅利消失,整個(gè)游戲行業(yè)都在面臨如何激活存量、激發(fā)新量,如何更有效的投放,如何保障投放效果,如何保持穩(wěn)定的增長等諸多考驗(yàn)的情況下。2022年的IAA游戲模式與休閑游戲如何進(jìn)一步結(jié)合發(fā)展需要我們思考。而大平臺(tái)新政策發(fā)布與工具賦能對買量變現(xiàn)一體化的IAA類游戲至關(guān)重要。
回顧過去一年,IAA游戲的研發(fā)發(fā)行們感受較為直接,頭部產(chǎn)品沒那么容易“爆”了。相比2019、2020年休閑游戲市場單款產(chǎn)品幾億甚至數(shù)億流水的頻出,2021年的頭部產(chǎn)品數(shù)量和數(shù)據(jù)已經(jīng)沒有那么“夸張”,受政策以及大環(huán)境影響,行業(yè)發(fā)展迅速,休閑游戲開始進(jìn)入穩(wěn)定階段。
可以說自2017年至今,國內(nèi)休閑游戲的嘗試路徑幾乎已經(jīng)走完了一整圈。如果說過去四年的試探是野蠻生長、摸著石頭過河,那么2022年將是對產(chǎn)品與平臺(tái)能力的大考。面對市場大環(huán)境的變化調(diào)整,更高的產(chǎn)品品質(zhì)、更長線的運(yùn)營策略、更高更穩(wěn)定的產(chǎn)品成功率是每個(gè)團(tuán)隊(duì)的追求。特別是垂直細(xì)分領(lǐng)域的產(chǎn)品方向越來越受到重視,包括吸量玩法與高商業(yè)數(shù)值模型的融合屢見不鮮。
在前幾天舉辦的“2021騰訊廣告游戲行業(yè)年度峰會(huì)”上,我們采訪到騰訊廣告行業(yè)銷售運(yùn)營總經(jīng)理黃磊,共同探討了2022年國內(nèi)休閑游戲的挑戰(zhàn)與機(jī)遇。黃磊表示,在互聯(lián)網(wǎng)用戶規(guī)模趨于穩(wěn)定,流量大盤進(jìn)入存量競爭階段,游戲行業(yè)向精品化轉(zhuǎn)型、深挖核心游戲客群價(jià)值的趨勢勢在必行,騰訊廣告希望在夯實(shí)精細(xì)化運(yùn)營策略、加強(qiáng)細(xì)分場景運(yùn)營、拓展品類生態(tài)等方面,釋放全域能力,幫助游戲企業(yè)把握機(jī)會(huì),發(fā)掘增長空間。
在游戲行業(yè)營銷推廣新能力上,黃磊也分享道,騰訊將不斷整合域內(nèi)全系資源,幫助游戲企業(yè)實(shí)現(xiàn)“研發(fā)期-預(yù)熱期-公測期-運(yùn)營期”貫穿產(chǎn)品全生命周期的營銷覆蓋,助力游戲產(chǎn)品充分釋放增長效能。同時(shí)也將持續(xù)深挖全域資源亮點(diǎn),通過研發(fā)期的IP加持、預(yù)熱期的內(nèi)容共建、公測期的社交擴(kuò)散以及運(yùn)營期的私域營銷等匹配的合作模式,與游戲企業(yè)一起實(shí)現(xiàn)價(jià)值共創(chuàng),助力游戲企業(yè)發(fā)現(xiàn)更多增長可能。
峰會(huì)上,騰訊廣告相關(guān)負(fù)責(zé)人還透露將持續(xù)開放更多優(yōu)質(zhì)流量和廣告形態(tài),圍繞App、小游戲等探索更高效的創(chuàng)新鏈路,鼓勵(lì)小游戲混合變現(xiàn),并提供資源扶持和傾斜。
這些信息,讓我們看到依托于平臺(tái)新功能的開放與生態(tài)連通流量紅利。同時(shí)從產(chǎn)品層面,雙端化發(fā)行、混合變現(xiàn)機(jī)制、精細(xì)化長線運(yùn)營等趨勢對團(tuán)隊(duì)也提出了新的要求。黃磊認(rèn)為,正是因?yàn)橛虚T檻和難度,才會(huì)有更多機(jī)會(huì)。同樣,面對業(yè)務(wù)增長壓力,大家都在尋找新的驅(qū)動(dòng)力,融合與破圈成為今年談?wù)撦^多的熱門關(guān)鍵詞。特別是2021年全球流量市場表現(xiàn)出更加多元化的特征,市場營銷面臨從用戶來源碎片化到數(shù)據(jù)來源的碎片化的新的壓力和挑戰(zhàn)。在新的市場環(huán)境以及存量市場競爭下,游戲研發(fā)發(fā)行公司的產(chǎn)品策略也要隨之調(diào)整。
今年還有一個(gè)有趣的現(xiàn)象,小游戲的產(chǎn)品和團(tuán)隊(duì)逐漸App化,而App團(tuán)隊(duì)的產(chǎn)品越來越多登陸微信等小游戲平臺(tái)。這也體現(xiàn)出不同特征游戲團(tuán)隊(duì)的融合突破。從行業(yè)角度看,小游戲+App雙端變現(xiàn)的優(yōu)勢已經(jīng)十分明顯,無論是自2018年開始建設(shè)的微信小游戲生態(tài),還是主流App推廣,發(fā)展更大的生態(tài)規(guī)模和用戶觸達(dá)已經(jīng)成為休閑游戲增長的保障。
根據(jù)此前微信公開課上公布的雙生態(tài)用戶組成數(shù)據(jù),2020年底App純手游用戶和純小游戲用戶中間交集只有30%,大約有2億用戶只玩小游戲。2億微信小游戲用戶為游戲產(chǎn)品的雙端發(fā)行提供增長價(jià)值和差異化優(yōu)勢互補(bǔ)。對于任何游戲而言,App難以觸達(dá)的2億用戶流量池是個(gè)非常有吸引力的增長機(jī)會(huì),這也是雙端發(fā)行的底層邏輯。
在新一年的微信小游戲發(fā)展上,騰訊廣告透露了平臺(tái)進(jìn)行的新嘗試,2022年小游戲投放將從微信拓寬到更多的場景里面去,打通了非微信場景。這是騰訊廣告基于游戲行業(yè)多元化、精細(xì)化的營銷訴求所構(gòu)建了多場景、立體的流量營銷場域,通過釋放平臺(tái)能力,幫助游戲廣告主加速全域營銷能力升級體現(xiàn)。在2022年小游戲的平臺(tái)支持方面,黃磊表示騰訊廣告會(huì)分別針對休閑IAA小游戲和重度內(nèi)購小游戲兩大類扶持服務(wù)升級。IAA小游戲側(cè)會(huì)鼓勵(lì)混合變現(xiàn)與長線運(yùn)營,在不同給予流量、變現(xiàn)、運(yùn)營方面的資源傾斜;重度內(nèi)購小游戲則是共擔(dān)成本,將從原來的內(nèi)購流水的廣告金返點(diǎn)獎(jiǎng)勵(lì)到按買量流水返廣告金,幫助產(chǎn)品承擔(dān)一定的買量成本。同時(shí),視頻號(hào)的快速發(fā)展也帶來了新流量、新玩法、新生態(tài),未來建設(shè)多元立體的商業(yè)化也是廠商們的機(jī)會(huì)所在。
在國內(nèi),廣告變現(xiàn)的IAA模式已經(jīng)成長為游戲行業(yè)重要的增長驅(qū)動(dòng)力。在買量變現(xiàn)一體化下,越來越多的以ROI為核心的關(guān)鍵行為指標(biāo)與聚合變現(xiàn)用戶分層的需求更加強(qiáng)調(diào)數(shù)據(jù)中臺(tái)能力。而面對“產(chǎn)品”“吸量”“變現(xiàn)”等模塊的一系列更加數(shù)據(jù)化和復(fù)雜化的問題,新入場的游戲公司仍急需更全面的市場用戶洞察、更優(yōu)秀的變現(xiàn)工具、規(guī)?;斗诺腞OI方案。對此,黃磊表示,實(shí)現(xiàn)增長與突破的很關(guān)鍵的一點(diǎn)就是在規(guī)?;碌挠脩魞r(jià)值深挖。騰訊廣告希望發(fā)揮平臺(tái)側(cè)的價(jià)值,在目標(biāo)用戶群體定位、挖掘存量價(jià)值和流量新機(jī)會(huì)方面,為開發(fā)者在產(chǎn)品研發(fā)、工具、商業(yè)化等方面尋找突破。
這幾年休閑游戲市場的快速發(fā)展,離不開騰訊廣告一直以來的大力支持。此前,騰訊廣告曾專門推出犀牛鳥計(jì)劃,旨在為那些缺乏買量能力的團(tuán)隊(duì)提供支持。而在打造精品爆款上,騰訊廣告游戲優(yōu)選既為團(tuán)隊(duì)帶來資源和流量支持,又為開發(fā)者團(tuán)隊(duì)提供了全周期服務(wù),通過安排專門的運(yùn)營對接開發(fā)者,實(shí)現(xiàn)分端(App+小游戲)、分片區(qū)(西南+華北)的服務(wù)對接,以及提供自定義打點(diǎn)分析工具、精準(zhǔn)買量變現(xiàn)扶持、吸量測試等一系列服務(wù),用團(tuán)隊(duì)能力助力解決開發(fā)增長變現(xiàn)。
在效果廣告投放方面,騰訊廣告也升級了新能力,希望解決行業(yè)合作伙伴的投放痛點(diǎn)與提升投放效率的問題,撬動(dòng)更多增長,“當(dāng)前騰訊廣告已根據(jù)游戲行業(yè)特性,完成集投放場景、審核、創(chuàng)意與落地頁一體的行業(yè)化、一體化投放鏈路打造,且已升級團(tuán)隊(duì)服務(wù)能力,希望能夠幫廣告主實(shí)現(xiàn)一站式、分場景的不同流量通投”,黃磊如是說。在優(yōu)化了投放鏈路后,廣告主可借助產(chǎn)品及AI能力,提升投放效率及效果。這也是騰訊廣告為我們提供的探尋新增量的重要手段。
盡管未來的休閑游戲市場仍將面對新的復(fù)雜環(huán)境及存量競爭,但無論國內(nèi)還是海外,內(nèi)容團(tuán)隊(duì)都需要將更多的精力集中打磨產(chǎn)品上,現(xiàn)在不缺資源和流量支持,缺的是能做出精品的團(tuán)隊(duì)。
從趨勢上看,游戲工業(yè)化代表著未來的大方向,這需要強(qiáng)大的數(shù)據(jù)中臺(tái)能力支持。以前我們經(jīng)常說游戲“立項(xiàng)定生死,吸量治百病”,但實(shí)際上立項(xiàng)方向選對了,產(chǎn)品也很吸量,成功依然是小概率事件。因?yàn)橹挥幸?guī)?;cROI為正的問題還沒解決,“變現(xiàn)”依舊是不變的難題。所以,在存量市場階段,大家對商業(yè)化能力提升的需求十分迫切。而國內(nèi)各平臺(tái)陸續(xù)開放的聚合工具、Bidding競價(jià)等將會(huì)為游戲商業(yè)變現(xiàn)能力提升帶來新機(jī)遇。
與此同時(shí),IAA&IAP搭配的混合變現(xiàn)模式已成主流趨勢??v觀全球市場,根據(jù)App Annie&Google發(fā)布《2021年移動(dòng)游戲出海洞察報(bào)告》顯示,在Google Play去年收入最高的200款游戲中,采取混合變現(xiàn)模式的游戲數(shù)量相較2016年的26%已經(jīng)增至58%。甚至在 IDFA 政策變動(dòng)影響深入后,正在幫助團(tuán)隊(duì)規(guī)避更多風(fēng)險(xiǎn)。App Annie 與 Omdia 在今年7月開展的一項(xiàng)調(diào)研證實(shí),即使在IDFA 發(fā)生變動(dòng)的背景下,未來一年休閑游戲 IAP 收入仍將提升20%,IAA 收入提升 19%,在游戲中搭配使用 IAA 和 IAP 將帶來巨大的發(fā)展機(jī)會(huì)。
在產(chǎn)品上,對于小團(tuán)隊(duì)來說能選的方向有限,只有休閑、超休閑、獨(dú)立游戲幾個(gè)方向適合。在慢慢積累資本的情況下,再逐步立項(xiàng)研發(fā)中度化。對于中大型團(tuán)隊(duì)來說,中重度產(chǎn)品是他們的首選。但在買量上,休閑游戲的吸量素材已經(jīng)成為很多中重度產(chǎn)品發(fā)行的常用手段。并且輕度游戲的中重度化立項(xiàng)與中重度游戲的輕量化開發(fā)也是很多公司關(guān)注的方向,大家在尋求獲量與商業(yè)化的平衡。
對于未來,我們需在樂觀中謹(jǐn)慎前行,雖然宏觀環(huán)境復(fù)雜且多變,但數(shù)千億的游戲市場規(guī)模和盤子依舊巨大,在游戲環(huán)境規(guī)范化、內(nèi)容精品化、技術(shù)創(chuàng)新化、出海規(guī)?;?,整個(gè)游戲行業(yè)也在健康發(fā)展。對于游戲從業(yè)者而言,市場對優(yōu)質(zhì)內(nèi)容的需求是永遠(yuǎn)不變的。
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2)單個(gè)帳號(hào)多次發(fā)布包含垃圾廣告的內(nèi)容;
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4)多次發(fā)布包含欺騙性外鏈的內(nèi)容,如未注明的淘寶客鏈接、跳轉(zhuǎn)網(wǎng)站等,誘騙用戶點(diǎn)擊鏈接
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4. 色情低俗信息,主要表現(xiàn)為:
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2)涉及色情段子、兩性笑話的低俗內(nèi)容;
3)配圖、頭圖中包含庸俗或挑逗性圖片的內(nèi)容;
4)帶有性暗示、性挑逗等易使人產(chǎn)生性聯(lián)想;
5)展現(xiàn)血腥、驚悚、殘忍等致人身心不適;
6)炒作緋聞、丑聞、劣跡等;
7)宣揚(yáng)低俗、庸俗、媚俗內(nèi)容。
5. 不實(shí)信息,主要表現(xiàn)為:
1)可能存在事實(shí)性錯(cuò)誤或者造謠等內(nèi)容;
2)存在事實(shí)夸大、偽造虛假經(jīng)歷等誤導(dǎo)他人的內(nèi)容;
3)偽造身份、冒充他人,通過頭像、用戶名等個(gè)人信息暗示自己具有特定身份,或與特定機(jī)構(gòu)或個(gè)人存在關(guān)聯(lián)。
6. 傳播封建迷信,主要表現(xiàn)為:
1)找人算命、測字、占卜、解夢、化解厄運(yùn)、使用迷信方式治??;
2)求推薦算命看相大師;
3)針對具體風(fēng)水等問題進(jìn)行求助或咨詢;
4)問自己或他人的八字、六爻、星盤、手相、面相、五行缺失,包括通過占卜方法問婚姻、前程、運(yùn)勢,東西寵物丟了能不能找回、取名改名等;
7. 文章標(biāo)題黨,主要表現(xiàn)為:
1)以各種夸張、獵奇、不合常理的表現(xiàn)手法等行為來誘導(dǎo)用戶;
2)內(nèi)容與標(biāo)題之間存在嚴(yán)重不實(shí)或者原意扭曲;
3)使用夸張標(biāo)題,內(nèi)容與標(biāo)題嚴(yán)重不符的。
8.「飯圈」亂象行為,主要表現(xiàn)為:
1)誘導(dǎo)未成年人應(yīng)援集資、高額消費(fèi)、投票打榜
2)粉絲互撕謾罵、拉踩引戰(zhàn)、造謠攻擊、人肉搜索、侵犯隱私
3)鼓動(dòng)「飯圈」粉絲攀比炫富、奢靡享樂等行為
4)以號(hào)召粉絲、雇用網(wǎng)絡(luò)水軍、「養(yǎng)號(hào)」形式刷量控評等行為
5)通過「蹭熱點(diǎn)」、制造話題等形式干擾輿論,影響傳播秩序
9. 其他危害行為或內(nèi)容,主要表現(xiàn)為:
1)可能引發(fā)未成年人模仿不安全行為和違反社會(huì)公德行為、誘導(dǎo)未成年人不良嗜好影響未成年人身心健康的;
2)不當(dāng)評述自然災(zāi)害、重大事故等災(zāi)難的;
3)美化、粉飾侵略戰(zhàn)爭行為的;
4)法律、行政法規(guī)禁止,或可能對網(wǎng)絡(luò)生態(tài)造成不良影響的其他內(nèi)容。
二、違規(guī)處罰
本網(wǎng)站通過主動(dòng)發(fā)現(xiàn)和接受用戶舉報(bào)兩種方式收集違規(guī)行為信息。所有有意的降低內(nèi)容質(zhì)量、傷害平臺(tái)氛圍及欺凌未成年人或危害未成年人身心健康的行為都是不能容忍的。
當(dāng)一個(gè)用戶發(fā)布違規(guī)內(nèi)容時(shí),本網(wǎng)站將依據(jù)相關(guān)用戶違規(guī)情節(jié)嚴(yán)重程度,對帳號(hào)進(jìn)行禁言 1 天、7 天、15 天直至永久禁言或封停賬號(hào)的處罰。當(dāng)涉及欺凌未成年人、危害未成年人身心健康、通過作弊手段注冊、使用帳號(hào),或者濫用多個(gè)帳號(hào)發(fā)布違規(guī)內(nèi)容時(shí),本網(wǎng)站將加重處罰。
三、申訴
隨著平臺(tái)管理經(jīng)驗(yàn)的不斷豐富,本網(wǎng)站出于維護(hù)本網(wǎng)站氛圍和秩序的目的,將不斷完善本公約。
如果本網(wǎng)站用戶對本網(wǎng)站基于本公約規(guī)定做出的處理有異議,可以通過「建議反饋」功能向本網(wǎng)站進(jìn)行反饋。
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