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《黑神話:悟空》主美再度發(fā)聲,這些特點別的游戲真學不來
2021-12-29 11:18:19


《黑神話:悟空》的動向一直都是國內玩家所關心的大事,任何一絲新消息都會被拉出來進行詳細的分析和解讀,可以說這款游戲牽動著無數(shù)國人玩家的心,前兩次的演示視頻已經(jīng)在網(wǎng)絡上有著數(shù)不清的逐幀解析視頻了。

而就在近日,《黑神話:悟空》主美楊奇在中國美院發(fā)布的一段演講在網(wǎng)上流傳了開來,其中內容談及了關于游戲開發(fā)的各項細節(jié),里面甚至包括游戲立項、盈利期許、開發(fā)目標、類型選取等內容,雖然現(xiàn)在視頻現(xiàn)已經(jīng)被刪除,但是這些關鍵的內容和信息卻被玩家以文字的形式給記錄了下來,并整理出了大綱。

楊奇在視頻中說了很多關于《黑神話:悟空》開發(fā)的問題,以及制作有著濃烈中國風格的游戲的心得,楊奇也表示,承受著大眾的期待是壓力相當大的一件事,他們也在努力回應所有人的期待,畢竟在中國這樣年輕的游戲研發(fā)環(huán)境下,從零開始打造屬于我們自己的3A游戲并不是一件簡單的事情,這里面的種種艱辛,我們可以從楊奇演講中的談話中聽出來。

細節(jié)決定成敗


這次的演講中,楊奇就表示,《黑神話:悟空》在立項時就確立了不計成本換取游戲細節(jié)的理念,電影級畫面和動作會是黑神話的重點,因為這是最容易出成果的地方,美術和動作不意味著游戲好玩,但勝在一目了然,他們相信即使沒有特別驚天動地的玩法創(chuàng)新憑借優(yōu)秀的畫面美術和動作一樣能夠獲得成功。


我們從游戲的兩次演示中就可以看出,游戲科學團隊對于細節(jié)打磨的瘋魔之處,就拿最新的虛幻5版演示來舉例,開場中的摩崖石刻近乎一比一地復刻了重慶寶頂山大足石刻中的“西方凈土變”,每一尊佛像都有著其原型以及典故。

楊奇也在演講中透露:“大足石刻第一版掃描下來,建模一度達到12億個面。雖然之后被砍到了2000-5000萬,也依舊是一個夸張的數(shù)字?!?/strong>


這種對于真實環(huán)境的執(zhí)念,也就造就了游戲極為舒適的體驗和觀感。

而演示中的BOSS動作都是做了專門的優(yōu)化,請到了項目組最強的幾個人做,但仍然可以感覺到明顯的不自然,動畫師人才特別缺乏,想要讓動作看起來不僵硬的動畫師起碼12年從業(yè)經(jīng)歷,這樣的人并不好招,還有打擊感等問題也承認了需要繼續(xù)改進。

為了將游戲中的各個方面打造得更為生動,《黑神話:悟空》連人物動作細節(jié)也沒有放過,僅是走路的動作就打磨了足足兩年,力圖構建出令玩家信服的人物形象。


從畫面的精細程度到游戲建模的考究再到動作模擬的還原,《黑神話:悟空》仿佛在按照電影規(guī)格在制作一部游戲,很多人可能會覺得這真的有必要嗎?游戲不應該以玩法為先嗎?刻意追求真實還原感是不是有些本末倒置了呢?

坦白說,游戲科學的這種對于細節(jié)打磨的追求值得所有游戲廠商去學習,因為他們知道,游戲的環(huán)境和氛圍都需要堆砌大量的細節(jié)來構成。這種細節(jié)的追求對應著游戲制作的風格,像是三渲二的《塞爾達傳說:荒野之息》,雖然畫風簡單,但是游戲中隱藏的細節(jié)絕對不比歐美真實渲染的3A大作少,甚至有過之而無不及,也正是這些不斷堆砌的細節(jié)才能造就這一切。


而對于邪典神話有著別樣追求的楊奇,自然要把真實感給鋪設好,才能把《黑神話:悟空》那獨特的氣質給展現(xiàn)出來,這不僅僅是在炫技,這更像是有著明確目標的制作方式。

不過無論怎么樣,《黑神話:悟空》對于細節(jié)的把控和追求,都讓這款游戲的獨特的氣質給呈現(xiàn)了出來,游戲要樹立自己的風格,往往就需要從千萬個細節(jié)出發(fā),沒有成功是可以簡單鑄造,《黑神話:悟空》受大眾的強烈關注,很大程度上就是因為他們認真不茍且的態(tài)度。所謂細節(jié)決定成敗,指的就是這樣嚴謹認真的游戲科學吧。

為什么非《西游記》不可?


曾有人問游戲科學:“選西游題材不怕玩家審美疲勞嗎?”

畢竟之前那么多產(chǎn)品都做西游三國封神,楊奇解釋說做西游單機就是想做,當時沒想太多,畢竟他們也在斗戰(zhàn)神扎根了很久。

再深一步說,游戲科學為什么要做《黑神話:悟空》?楊奇表示現(xiàn)在大多數(shù)游戲看過去都是二次元風格,特別是你百度搜索游戲的時候一眼看過去全是二次元,他們想到做一個不同風格的《黑神話》也許能夠脫穎而出。


其實,西游題材游戲泛濫的問題早已不是一朝一夕的事情了,但市面上大部分對于這個題材的挖掘都相當淺顯,比起對于原著《西游記》的深入研究,他們更愿意利用里面那些深入人心的人物形象,簡單來說,只是徒具其型,不具其神。

先前小雷就國風游戲進行過討論,并對比了同屬亞洲東方文化的日本,研究了關于國風文化為什么沒有很好的發(fā)展開來,其中提到過一點,那便是國風的現(xiàn)代化問題,如今一提到國風文化,更多人就會玩古代文化方向去想象,讓國風文化只停留了在過去。


楊奇也在演講中提到過,之前他們用的素材庫資產(chǎn)質量很高,但其中沒有任何中式元素的內容,但是他們苦于缺少中式的素材庫,所以就動身去實地考察,與當?shù)匚谋2块T合作,并依次為藍本自己設計了一些中式建筑模型。

要真正打造屬于中國的文化,就必須發(fā)掘我國文化的獨特性,與日本和風文化的區(qū)別。其實《黑神話:悟空》選擇了一條相當冒險的路,暗黑真實的神話風格,會在某種程度上和日本特有的神鬼怪談風很相似,在初發(fā)布預告的時候很多玩家都在質疑游戲在模仿《只狼:影逝二度》,畢竟兩款游戲在神怪的設計方向有太多神似的地方了。


但仔細探究一下,玩家就可以發(fā)現(xiàn)游戲科學對于《西游記》本身設定的考究之嚴謹。例如第二個演示視頻中的各種細節(jié),從預告中可以得知,玩家將面對曾用金鐃困住孫悟空的黃眉大仙,整個預告從旁白到場景細節(jié)都在鋪墊這一章的情節(jié),連現(xiàn)實中的晉城玉皇廟二十八星宿都在預告中復刻了出來,還給了曾把孫悟空從金鐃中救出來的亢金龍一個鏡頭的特寫,暗示著原著中的種種。


與其說游戲科學是非《西游記》不可,還不如說除了他們,國內已經(jīng)很少有團隊能對這個題材做到如此深度的挖掘,從《斗戰(zhàn)神》到《黑神話:悟空》,對于西游文化的研究和發(fā)掘,楊奇等游戲科學的主創(chuàng)也許也在不斷學習,讓游戲能夠真正地把中國的文化以極度細膩的方式,呈現(xiàn)給全世界一睹其風采。

中式3A大作

演講中,楊奇也重新回應了玩家對于《黑神話:悟空》的疑問:游戲會不會是魂like的箱庭沙盒游戲?他給出的答案則是否定的,魂LIKE類型的游戲首先對于地圖關卡的設計非??简炘O計師的能力,目前國內也非常缺乏這樣的人才,而且箱庭沙盒的游戲類型會不利于故事劇情的敘述。因此他們的目標實際上是打造《戰(zhàn)神4》這樣的線性RPG游戲。

但無論是《黑暗之魂》還是《戰(zhàn)神》系列,支撐其成為一個擁有其國度特色的游戲的基礎仍是美術設計,《黑暗之魂》系列之所以能構建一個真實可信的克蘇魯世界,很大功勞在于其獨特的美術風格,幽暗深邃的環(huán)境構建,西歐中世界的騎士文化,共同搭建起了宮崎英高腦內的黑暗世界。


如今《黑神話:悟空》的美術風格還是相當鮮明的,游戲選擇了寫實性質的美術風格,這一步注定會相當難走,無論是游戲場景還是人物的建模上的工作量都會相當之大,而虛幻素材庫的素材也開始無法滿足需求,研發(fā)團隊最終選擇實地考察、與當?shù)匚谋2块T合作,對陵川二仙廟,晉城青蓮寺等現(xiàn)實古建筑和塑像進行掃描。

要呈現(xiàn)出一部有著成熟中國文化的游戲,就必須從文化的根基出發(fā),以強烈的美術風格營造出環(huán)境氛圍。要讓玩家體驗到一個地域的文化,最簡單的莫過于還原該地域的原始模樣,游戲科學便選擇了這種最為簡單直接的方法,將玩家?guī)肽莻€黑暗且真實的西游世界。

不過游戲科學的冒險行為,現(xiàn)在看來是完全值得的,游戲如今之所以能如此受關注,除了其展示了優(yōu)秀的游戲品質,很大原因在于那原汁原味的場景環(huán)境氛圍,深深地戳中了國人對于西游的回憶,也激發(fā)了無數(shù)的共鳴,而在這背后,是游戲科學一眾主創(chuàng)身體力行的努力造就的,希望他們的這份精益求精能被更多游戲人看到,并以此為榜樣,為中式3A游戲的推出貢獻出自己的力量。

-END-

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