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買量手游暴增42%,網(wǎng)賺飆升傳奇仍舊瘋狂 | 2020買量白皮書
2022-01-07 20:11:54

題圖 | 《三國志·戰(zhàn)略版》

作者 | Jagger


2020年買量游戲公司的日子都不太好過。


上市公司因為買量成本過高而備受爭議,中小型買量游戲研發(fā)商也能感到產(chǎn)品不太吃香了。更為明顯的還表現(xiàn)在于,大家都在尋求一些新機會,老牌買量廠商開始通過投資或組建新工作室的辦法擴充產(chǎn)品線,提升游戲品質(zhì)也不再停留在喊口號階段,開始砸真金白銀;焦慮而無從適從的小廠商則從裁員開始收縮支出;也要一些從業(yè)者開始懷疑以往只在買量產(chǎn)品中有效的灰色操作是否會消失而導致失業(yè)。


那買量市場正在經(jīng)歷什么樣的變化呢?今天DataEye-ADX發(fā)布了《2020年移動游戲全年買量白皮書》(文后附完整報告,正文僅節(jié)選要點進行分析)可以看一下。


從大盤來看有4個點比較值得關注:


(1)2020年素材投放量同比漲幅96.55%,說明素材消耗速度越來越快。

(2)月均投放游戲約5900款,同比增長42.15%,其中Android端買量游戲款數(shù)是iOS端的2.4倍。

(3)買量游戲里題材最多的是現(xiàn)代、傳奇和三國;玩法最多的是MMORPG、策略和休閑。

(4)日均買量公司主體iOS端有192家,Andriod有456家。



和去年的數(shù)據(jù)對比一下就更直觀了,月均投放游戲多了大致1700款,日均買量公司多了200家。如果說2019年是更多游戲公司都在嘗試加入到買量行列來,那2020年是大家都大舉進場了甚至直接改變了買量市場格局,成了新玩家和老牌買量廠商分天下的局面。



1、頭部有更多的「非典型」買量產(chǎn)品


游戲新知特意去查看了一下2019年的數(shù)據(jù),確實是2020年精品游戲才開始在買量市場上大流行。


2019年的中重度游戲買量十強中只有阿里游戲的《三國志·戰(zhàn)略版》格外突出,其余的都是比較傳統(tǒng)的買量游戲。


2020年的十強中,出現(xiàn)了網(wǎng)易的《夢幻西游網(wǎng)頁版》、阿里游戲的《三國志·戰(zhàn)略版》《三國志幻想大陸》、游族的《少年三國志·零》《少年三國志2》和青瓷游戲的《最強蝸?!?。



這個「精品游戲」大肆買量的開端也可以說是從《三國志·戰(zhàn)略版》開始的?!度龂尽?zhàn)略版》從2019年9月上線之后便在買量市場瘋狂投放,相應地也取得了過去的470多天里多數(shù)時候保持在iOS游戲暢銷榜TOP5的成績。甚至一度讓同類產(chǎn)品《率土之濱》用戶流失嚴重,頗為吃力。


根據(jù)早前該IP持有方公布的數(shù)據(jù),《三國志·戰(zhàn)略版》2020年上半年的月均流水是6.2億。這樣一款成功的產(chǎn)品確實頗具帶動性。


而后莉莉絲的《劍與遠征》《萬國覺醒》也在買量市場上瘋狂投放,吸納了行業(yè)諸多關注。莉莉絲通過買量成功出海,又以買量的方式打回國內(nèi)??梢?,曾經(jīng)以高品質(zhì)游戲著稱的游戲公司都無法抵擋買量的誘惑。


至今,買量已經(jīng)不再具有南北之分、產(chǎn)品高低之分的屬性,真全民買量時代已經(jīng)到來。


2、傳奇三國依然是最強勁的買量產(chǎn)品


當然如果是因為上述現(xiàn)象就覺得到了精品為王也大可不必。中重度游戲買量榜上的大頭依然是傳奇、仙俠魔幻MMORPG類型的主流買量游戲。


游戲新知統(tǒng)計了一下,100強中傳奇游戲有24款、三國題材游戲有17款、仙俠游戲10款、宮斗官斗游戲有5款,傳統(tǒng)的買量產(chǎn)品還是能占據(jù)70%以上的份額。


在大主流買量品類不變的情況下,策略類(SLG)游戲有所增長。


2020年游戲新知發(fā)現(xiàn)很多廠商都在策略類游戲上加大了研發(fā)投入,如三七互娛、4399和哆可夢等公司都看重SLG方面的布局。該趨勢在這份買量報告中也有所體現(xiàn)。100強中有13款策略游戲,比去年翻了一倍。不過體現(xiàn)在大盤中變化不大,2019年策略游戲占比是9%,2020占到9.83%。


游戲新知咨詢了幾位資深買量人士,他們認為最主要的原因還是有SLG在買量市場上獲得了很好的回報,這類原本回收周期稍長的產(chǎn)品也就重新被重視起來了,畢竟SLG是付費和留存都相對比較好的品類。


看來還是跟《三國志·戰(zhàn)略版》有一些關系。


3、網(wǎng)賺類產(chǎn)品太多了



2019年以海彼游戲《弓箭傳說》和藍飛互娛《消滅病毒》為首的游戲,讓大家都感受到了休閑游戲在買量市場上的競爭力。2020年休閑領域已經(jīng)可以獨立成大分支了,分支下的網(wǎng)賺類游戲異常突出。


在休閑游戲買量100強中,網(wǎng)賺游戲占到了五分之一。再看頭部的10款游戲,網(wǎng)賺游戲更是占了一半:《愛上消消消》《瘋狂猜成語》《億萬人生》《陽光養(yǎng)豬場》和《高鐵時代》都是網(wǎng)賺游戲。



當然從這些游戲的名字上大家應該也能知道,網(wǎng)賺并不算是一種玩法類型。網(wǎng)賺游戲盈利邏輯就是用戶看廣告有收益,他們再從中賺點差價。算不上游戲,就是積分墻的變種。


既然不算游戲,那他們可以融合的玩法就多了。消除+網(wǎng)賺就是《愛上消消消》,猜謎語+網(wǎng)賺就是《瘋狂猜成語》,養(yǎng)豬游戲+網(wǎng)賺就是《陽光養(yǎng)豬場》,總體思路就是選定一種用戶群體廣泛的休閑游戲玩法再**網(wǎng)賺,用戶量足夠大,賺差價就不是小生意了。


4.買量市場寡頭化的趨勢明顯



我們從買量公司主體100強來看,網(wǎng)易、騰訊和阿里游戲(靈犀互娛)等大廠已經(jīng)是買量公司榜單不可忽視的力量,游戲大廠和老牌買量廠商加在一起一共占了八成。

如果將2019年的10強廠商拿出來對比一下,感觸會更加強烈。2019年的榜單上幾乎清一色的老牌買量廠商,上海硬通網(wǎng)絡、上海弘貫網(wǎng)絡、廣州大藍網(wǎng)絡、杭州悅玩網(wǎng)絡和成都哆可夢。而2020年的十強榜上,網(wǎng)易、騰訊、游族和比特漫步(字節(jié)跳動旗下發(fā)行品牌)等游戲公司到了榜單前列。



以后小廠商在買量市場的日子應該也越來越難熬了。


以下是完整的《2020年移動游戲全年買量白皮書》:



買量投放創(chuàng)意盤點:明星代言篇




買量投放創(chuàng)意盤點:游戲主播篇




買量投放創(chuàng)意盤點:網(wǎng)紅KOL篇




買量投放創(chuàng)意盤點:熱點熱梗篇




買量投放創(chuàng)意盤點:劇情篇



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