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題圖 | 《三國志·戰(zhàn)略版》
作者 | Jagger
2020年買量游戲公司的日子都不太好過。
上市公司因為買量成本過高而備受爭議,中小型買量游戲研發(fā)商也能感到產(chǎn)品不太吃香了。更為明顯的還表現(xiàn)在于,大家都在尋求一些新機會,老牌買量廠商開始通過投資或組建新工作室的辦法擴充產(chǎn)品線,提升游戲品質(zhì)也不再停留在喊口號階段,開始砸真金白銀;焦慮而無從適從的小廠商則從裁員開始收縮支出;也要一些從業(yè)者開始懷疑以往只在買量產(chǎn)品中有效的灰色操作是否會消失而導致失業(yè)。
那買量市場正在經(jīng)歷什么樣的變化呢?今天DataEye-ADX發(fā)布了《2020年移動游戲全年買量白皮書》(文后附完整報告,正文僅節(jié)選要點進行分析)可以看一下。
從大盤來看有4個點比較值得關注:
(1)2020年素材投放量同比漲幅96.55%,說明素材消耗速度越來越快。
(2)月均投放游戲約5900款,同比增長42.15%,其中Android端買量游戲款數(shù)是iOS端的2.4倍。
(3)買量游戲里題材最多的是現(xiàn)代、傳奇和三國;玩法最多的是MMORPG、策略和休閑。
(4)日均買量公司主體iOS端有192家,Andriod有456家。
和去年的數(shù)據(jù)對比一下就更直觀了,月均投放游戲多了大致1700款,日均買量公司多了200家。如果說2019年是更多游戲公司都在嘗試加入到買量行列來,那2020年是大家都大舉進場了甚至直接改變了買量市場格局,成了新玩家和老牌買量廠商分天下的局面。
1、頭部有更多的「非典型」買量產(chǎn)品
游戲新知特意去查看了一下2019年的數(shù)據(jù),確實是2020年精品游戲才開始在買量市場上大流行。
2019年的中重度游戲買量十強中只有阿里游戲的《三國志·戰(zhàn)略版》格外突出,其余的都是比較傳統(tǒng)的買量游戲。
2020年的十強中,出現(xiàn)了網(wǎng)易的《夢幻西游網(wǎng)頁版》、阿里游戲的《三國志·戰(zhàn)略版》《三國志幻想大陸》、游族的《少年三國志·零》《少年三國志2》和青瓷游戲的《最強蝸?!?。
這個「精品游戲」大肆買量的開端也可以說是從《三國志·戰(zhàn)略版》開始的?!度龂尽?zhàn)略版》從2019年9月上線之后便在買量市場瘋狂投放,相應地也取得了過去的470多天里多數(shù)時候保持在iOS游戲暢銷榜TOP5的成績。甚至一度讓同類產(chǎn)品《率土之濱》用戶流失嚴重,頗為吃力。
根據(jù)早前該IP持有方公布的數(shù)據(jù),《三國志·戰(zhàn)略版》2020年上半年的月均流水是6.2億。這樣一款成功的產(chǎn)品確實頗具帶動性。
而后莉莉絲的《劍與遠征》《萬國覺醒》也在買量市場上瘋狂投放,吸納了行業(yè)諸多關注。莉莉絲通過買量成功出海,又以買量的方式打回國內(nèi)??梢?,曾經(jīng)以高品質(zhì)游戲著稱的游戲公司都無法抵擋買量的誘惑。
至今,買量已經(jīng)不再具有南北之分、產(chǎn)品高低之分的屬性,真全民買量時代已經(jīng)到來。
2、傳奇三國依然是最強勁的買量產(chǎn)品
當然如果是因為上述現(xiàn)象就覺得到了精品為王也大可不必。中重度游戲買量榜上的大頭依然是傳奇、仙俠魔幻MMORPG類型的主流買量游戲。
游戲新知統(tǒng)計了一下,100強中傳奇游戲有24款、三國題材游戲有17款、仙俠游戲10款、宮斗官斗游戲有5款,傳統(tǒng)的買量產(chǎn)品還是能占據(jù)70%以上的份額。
在大主流買量品類不變的情況下,策略類(SLG)游戲有所增長。
2020年游戲新知發(fā)現(xiàn)很多廠商都在策略類游戲上加大了研發(fā)投入,如三七互娛、4399和哆可夢等公司都看重SLG方面的布局。該趨勢在這份買量報告中也有所體現(xiàn)。100強中有13款策略游戲,比去年翻了一倍。不過體現(xiàn)在大盤中變化不大,2019年策略游戲占比是9%,2020占到9.83%。
游戲新知咨詢了幾位資深買量人士,他們認為最主要的原因還是有SLG在買量市場上獲得了很好的回報,這類原本回收周期稍長的產(chǎn)品也就重新被重視起來了,畢竟SLG是付費和留存都相對比較好的品類。
看來還是跟《三國志·戰(zhàn)略版》有一些關系。
3、網(wǎng)賺類產(chǎn)品太多了
2019年以海彼游戲《弓箭傳說》和藍飛互娛《消滅病毒》為首的游戲,讓大家都感受到了休閑游戲在買量市場上的競爭力。2020年休閑領域已經(jīng)可以獨立成大分支了,分支下的網(wǎng)賺類游戲異常突出。
在休閑游戲買量100強中,網(wǎng)賺游戲占到了五分之一。再看頭部的10款游戲,網(wǎng)賺游戲更是占了一半:《愛上消消消》《瘋狂猜成語》《億萬人生》《陽光養(yǎng)豬場》和《高鐵時代》都是網(wǎng)賺游戲。
當然從這些游戲的名字上大家應該也能知道,網(wǎng)賺并不算是一種玩法類型。網(wǎng)賺游戲盈利邏輯就是用戶看廣告有收益,他們再從中賺點差價。算不上游戲,就是積分墻的變種。
既然不算游戲,那他們可以融合的玩法就多了。消除+網(wǎng)賺就是《愛上消消消》,猜謎語+網(wǎng)賺就是《瘋狂猜成語》,養(yǎng)豬游戲+網(wǎng)賺就是《陽光養(yǎng)豬場》,總體思路就是選定一種用戶群體廣泛的休閑游戲玩法再**網(wǎng)賺,用戶量足夠大,賺差價就不是小生意了。
4.買量市場寡頭化的趨勢明顯
我們從買量公司主體100強來看,網(wǎng)易、騰訊和阿里游戲(靈犀互娛)等大廠已經(jīng)是買量公司榜單不可忽視的力量,游戲大廠和老牌買量廠商加在一起一共占了八成。
如果將2019年的10強廠商拿出來對比一下,感觸會更加強烈。2019年的榜單上幾乎清一色的老牌買量廠商,上海硬通網(wǎng)絡、上海弘貫網(wǎng)絡、廣州大藍網(wǎng)絡、杭州悅玩網(wǎng)絡和成都哆可夢。而2020年的十強榜上,網(wǎng)易、騰訊、游族和比特漫步(字節(jié)跳動旗下發(fā)行品牌)等游戲公司到了榜單前列。
以后小廠商在買量市場的日子應該也越來越難熬了。
以下是完整的《2020年移動游戲全年買量白皮書》:
買量投放創(chuàng)意盤點:明星代言篇
買量投放創(chuàng)意盤點:游戲主播篇
買量投放創(chuàng)意盤點:網(wǎng)紅KOL篇
買量投放創(chuàng)意盤點:熱點熱梗篇
買量投放創(chuàng)意盤點:劇情篇
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5. 不實信息,主要表現(xiàn)為:
1)可能存在事實性錯誤或者造謠等內(nèi)容;
2)存在事實夸大、偽造虛假經(jīng)歷等誤導他人的內(nèi)容;
3)偽造身份、冒充他人,通過頭像、用戶名等個人信息暗示自己具有特定身份,或與特定機構(gòu)或個人存在關聯(lián)。
6. 傳播封建迷信,主要表現(xiàn)為:
1)找人算命、測字、占卜、解夢、化解厄運、使用迷信方式治??;
2)求推薦算命看相大師;
3)針對具體風水等問題進行求助或咨詢;
4)問自己或他人的八字、六爻、星盤、手相、面相、五行缺失,包括通過占卜方法問婚姻、前程、運勢,東西寵物丟了能不能找回、取名改名等;
7. 文章標題黨,主要表現(xiàn)為:
1)以各種夸張、獵奇、不合常理的表現(xiàn)手法等行為來誘導用戶;
2)內(nèi)容與標題之間存在嚴重不實或者原意扭曲;
3)使用夸張標題,內(nèi)容與標題嚴重不符的。
8.「飯圈」亂象行為,主要表現(xiàn)為:
1)誘導未成年人應援集資、高額消費、投票打榜
2)粉絲互撕謾罵、拉踩引戰(zhàn)、造謠攻擊、人肉搜索、侵犯隱私
3)鼓動「飯圈」粉絲攀比炫富、奢靡享樂等行為
4)以號召粉絲、雇用網(wǎng)絡水軍、「養(yǎng)號」形式刷量控評等行為
5)通過「蹭熱點」、制造話題等形式干擾輿論,影響傳播秩序
9. 其他危害行為或內(nèi)容,主要表現(xiàn)為:
1)可能引發(fā)未成年人模仿不安全行為和違反社會公德行為、誘導未成年人不良嗜好影響未成年人身心健康的;
2)不當評述自然災害、重大事故等災難的;
3)美化、粉飾侵略戰(zhàn)爭行為的;
4)法律、行政法規(guī)禁止,或可能對網(wǎng)絡生態(tài)造成不良影響的其他內(nèi)容。
二、違規(guī)處罰
本網(wǎng)站通過主動發(fā)現(xiàn)和接受用戶舉報兩種方式收集違規(guī)行為信息。所有有意的降低內(nèi)容質(zhì)量、傷害平臺氛圍及欺凌未成年人或危害未成年人身心健康的行為都是不能容忍的。
當一個用戶發(fā)布違規(guī)內(nèi)容時,本網(wǎng)站將依據(jù)相關用戶違規(guī)情節(jié)嚴重程度,對帳號進行禁言 1 天、7 天、15 天直至永久禁言或封停賬號的處罰。當涉及欺凌未成年人、危害未成年人身心健康、通過作弊手段注冊、使用帳號,或者濫用多個帳號發(fā)布違規(guī)內(nèi)容時,本網(wǎng)站將加重處罰。
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