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咨詢?nèi)绾纬蔀榇河鹱髡哒埪?lián)系:鳥哥筆記小羽毛(ngbjxym)
一種誤讀,一種成見
1998年創(chuàng)立,2010年發(fā)跡,2016年稱王,距離騰訊成為一家互聯(lián)網(wǎng)巨頭公司,已經(jīng)過去很久了。
不知道從什么時(shí)候開始,大家對于這么一家有著近十萬正式員工、六大事業(yè)群、業(yè)務(wù)線橫跨社交、游戲、媒體、電商、影視的全球互聯(lián)網(wǎng)公司,有一種很深的誤讀或者說成見,那就是:騰訊應(yīng)該從頭贏到腳指頭。帝國必須「密不透風(fēng)」,有點(diǎn)「裂縫」都會(huì)被拿來當(dāng)做「千里之堤毀于蟻穴」的案例。
米哈游的《原神》仿佛一夜之間在騰訊帝國的城墻上挖出了個(gè)洞來。
但事實(shí)上,不需要《原神》也能證明所謂的「帝國防御不再密不透風(fēng)」。從社交平臺騰訊微博、到電商業(yè)務(wù)拍拍網(wǎng),再到到短視頻業(yè)務(wù)微視,騰訊在其他領(lǐng)域輸?shù)帽扔螒蛞筇嗔?,然而與「騰訊藥丸」形成鮮明對比的是一路穩(wěn)漲的股價(jià)市值。
這世上就不存在哪家公司可以真正意義上做到一統(tǒng)天下,要不那真就賽博朋克了。
另一方面,騰訊可能是最沒「錯(cuò)過」《原神》的國內(nèi)游戲公司之一。因?yàn)轵v訊游戲從始至終就沒對核心二次元游戲表現(xiàn)出多少熱情。
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去年茶館曾寫過一篇《騰訊網(wǎng)易,究竟誰更懂二次元?》,我們可以看到從2016年《火影忍者》上線,騰訊就走的不是二次元賽道,而是做和PCG事業(yè)群的影視劇、動(dòng)漫聯(lián)動(dòng)的泛娛樂生態(tài),用騰訊游戲自己的說法,這叫泛二次元。
圖表制于2020年5月
由于二次元游戲的定義并非本篇討論重點(diǎn),這里就不過多展開了。只要知道在之后的幾年里,騰訊或自研、或代理發(fā)行的所謂二次元游戲基本全是日漫改、國漫改,其目標(biāo)受眾也與核心二次元群體重合度不高。唯二的例外,《光與夜之戀》走的是女性向賽道,《王牌戰(zhàn)士》則是MOBA射擊競技賽道。
以上游戲在大部分情況下都是被開除二籍的存在,其競品也從來不是《崩壞3》《原神》《碧藍(lán)航線》《明日方舟》《戰(zhàn)雙帕彌什》。可以這么說,騰訊在過去的幾年里基本上是放棄了核心二次元用戶這塊市場。一來二次元產(chǎn)品其實(shí)凈利潤并沒有傳統(tǒng)游戲那么強(qiáng)勢(短期盈利能力和長線生命周期),ROI算不過來;二來騰訊志不在此,泛娛樂新文創(chuàng)才是主賽道;三來團(tuán)隊(duì)也確實(shí)缺乏做核心二次元產(chǎn)品的能力,或者說基因。
當(dāng)然,我們可以看到近一年來,騰訊投資了相當(dāng)多的二次元開發(fā)商,包括前陣子永航科技(《QQ炫舞》開發(fā)商)的新作《白夜》。
但其實(shí)這不能說明騰訊被《原神》打懵了(產(chǎn)品上線時(shí)間都晚于戰(zhàn)略投資會(huì)議),因?yàn)轵v訊除了二次元領(lǐng)域,還投了大量獨(dú)立游戲、單/主機(jī)游戲、海外游戲以及傳統(tǒng)手游開發(fā)商。比如索尼中國之星的《失落之魂》,法國Dontnod工作室的《奇異人生》,上海暗星的《救贖之路》,游戲科學(xué)的《黑神話悟空》,世紀(jì)華通、掌趣、胖布丁、樂府互娛都在此列。
只能說騰訊確實(shí)是在游戲投資上更為激進(jìn)了,沒有那么在乎單個(gè)投資項(xiàng)目的投入產(chǎn)出比了,更在乎的是戰(zhàn)略層面上的布局(或排他)。而二次元賽道只是其中之一。
當(dāng)我們?nèi)ビ^察一家公司時(shí),不僅要聽所謂的戰(zhàn)略布局,還要看他的實(shí)際動(dòng)作。與二次元形成鮮明對比的,是騰訊在SLG賽道上的窮追不舍。
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騰訊最早的SLG手游應(yīng)是2014年根據(jù)頁游《七雄爭霸》改編的同名手游,開發(fā)團(tuán)隊(duì)還是游戲谷原班人馬。在當(dāng)時(shí),這被視為進(jìn)軍重度SLG的信號。上線初期《七雄爭霸》手游和游戲谷另一款手游《橫掃西游》,兩個(gè)半月內(nèi)貢獻(xiàn)了2.3億的流水收入。至今仍處于運(yùn)營狀態(tài),甚至還有排名。
游戲類型其實(shí)嚴(yán)格意義上和主流SLG還是有很大的差別,主界面只有主城經(jīng)營和卡牌推圖戰(zhàn)斗兩個(gè)部分,沒有世界沙盤。其核心玩法還是屬于頁游的手游移植。
直到同年智明星通的《列王的紛爭》確立了COK-like,次年網(wǎng)易的《率土之濱》確立了率土-like,SLG兩條主賽道才算是正式開啟。后來騰訊的一大批SLG產(chǎn)品也都是2015-2016年左右立項(xiàng)的。
2016年4月20日,騰訊和智明星通簽署了《策略類移動(dòng)游戲制作與運(yùn)營協(xié)議》,拿到了COK的游戲引擎再開發(fā)和制作游戲作品的使用授權(quán)。基于該引擎,2017年騰訊天美研發(fā)了《亂世王者》。用制作人單暉的話來講,在當(dāng)時(shí)的騰訊大盤上,SLG方向是少數(shù)僅存的藍(lán)海市場之一。
拿COK引擎授權(quán)改編(智明星通要參與分成)、2017年的UP大會(huì)高調(diào)公布、天美自研打頭陣,一切都表達(dá)出騰訊在SLG賽道上的志在必得。
事實(shí)上《亂世王者》也確實(shí)也不負(fù)眾望,上線前四個(gè)月基本都保持在暢銷前十。根據(jù) App Annie 數(shù)據(jù)顯示。在2017年12月-2018年11月期間,《亂世王者》的總流水為12.3億人民幣。并在伽馬數(shù)據(jù)(CNG)與 Newzoo 聯(lián)合發(fā)布2018 全球最賺錢的手游 TOP10 中排名第九位。其授權(quán)分成款都為智明星通貢獻(xiàn)了約 9510.57 萬元的營收。
既然是COK授權(quán),《亂世王者》本身框架還是以COK-like為主,融合了諸如AR、美女主播功能、P圖、神獸等玩法,并增加了更多RPG元素。
另一方面,騰訊依舊準(zhǔn)備了方案B作為兜底:在《亂世王者》上線的同一個(gè)月,騰訊還獨(dú)家代理發(fā)行了有IP授權(quán),星輝天拓開發(fā)的《三國群英傳霸王之業(yè)》。
《亂世王者》走COK-like,該游戲則走的是率土-like賽道。其流水?dāng)?shù)據(jù)也相當(dāng)亮眼,僅用15天時(shí)間流水已突破1億元,峰值日流水達(dá)到1000萬元。其韓國版本《三國志 M》10天流水就達(dá)到了2000萬(非騰訊發(fā)行)。
圖注:該項(xiàng)目于 2015 年開始預(yù)研,下半年正式立項(xiàng)
緊接著2018年3月、4月,騰訊又連發(fā)了兩款SLG,且都是自研。騰訊北極光做了《真龍霸業(yè)》,騰訊光子斯巴達(dá)工作室做了《我的王朝》。但這兩款作品的數(shù)據(jù)相比上面兩款就差很多了。
《真龍霸業(yè)》開發(fā)團(tuán)隊(duì)主要由原《部落保衛(wèi)戰(zhàn)》、《列王的紛爭》項(xiàng)目成員、以及公司內(nèi)部頁游團(tuán)隊(duì)成員構(gòu)成。核心玩法方面走的是LM(《王國紀(jì)元》)的路子,做了一些對抗玩法的改良,以及細(xì)節(jié)上的優(yōu)化,可視化、有一定操作空間的戰(zhàn)斗算是亮點(diǎn)。但總得來說,還是缺乏根本性的變化。
《我的王朝》的情況亦是如此?!段业耐醭反蠓鶑?qiáng)化了PVE內(nèi)容,引入了卡牌元素,單人推圖、副本、打BOSS等等。在英雄數(shù)值上做的更加細(xì)化,技能、屬性、羈絆增益效果,有暴擊、閃避、觸發(fā)概率等RPG要素。但在游戲的核心玩法邏輯上,依舊無法和其他產(chǎn)品區(qū)別開來。
圖注:《我的王朝》題材為架空仙魔背景
2018年的國內(nèi)SLG賽道已經(jīng)出現(xiàn)高度同質(zhì)化、產(chǎn)品泛濫的情況,SLG+RPG卡牌已經(jīng)是個(gè)很普遍的做法,再加上兩款產(chǎn)品拿到的資源又也遠(yuǎn)不如《亂世王者》那么集中(也失去先發(fā)優(yōu)勢),在營銷買量以及聯(lián)動(dòng)等方面都要差很多資源量級。(王者榮耀為亂世王者導(dǎo)了不少量)
這也直接反映在暢銷榜趨勢圖上??梢钥吹健秮y世王者》至今依舊是騰訊 SLG 的頂梁柱產(chǎn)品。
而根據(jù)智明星通2020年財(cái)報(bào),基于COK引擎授權(quán)的《亂世王者》分成款都還有7768萬。
但東邊不亮西邊亮,騰訊總是有備手。2018年10月,有愛互娛的《紅警OL》上線前預(yù)約量就達(dá)1800萬。根據(jù)伽馬數(shù)據(jù)2018年10月移動(dòng)游戲簡報(bào)顯示,《紅警OL》以7億+的估算流水排在新游榜收入第一。
游戲的核心玩法雖然沒有脫離COK-like的范疇,但由于題材從三國戰(zhàn)國改為了現(xiàn)代戰(zhàn)爭,并且玩法上更無限制。使得產(chǎn)品形成了一定程度上的差異化內(nèi)容。
圖注:還引入了單機(jī)戰(zhàn)役模式
基于同等邏輯,2019年騰訊再次發(fā)了一款帶 IP 的SLG游戲《權(quán)力的游戲 凜冬將至》。該作由游族旗下戰(zhàn)神工作室研發(fā),其是游族旗下設(shè)立最早的工作室,有多款SLG產(chǎn)品的研發(fā)經(jīng)歷,曾推出過《三十六計(jì)》《大將軍》《大皇帝》等SLG游戲。
騰訊獨(dú)家發(fā)行資源(2019年騰訊唯一SLG)+全球頂級IP+SLG老兵團(tuán)隊(duì)+全平臺預(yù)約突破1500萬 —— 《權(quán)力的游戲 凜冬將至》還沒上線就被不少人看好,加上渠道調(diào)研顯示近兩輪測試數(shù)據(jù)頗佳(留存率和付費(fèi)率都已超過賽道平均水平),部分機(jī)構(gòu)預(yù)計(jì)其巔峰期月流水能達(dá)到4億元,年化流水將超過20億。
但就是這么一款看上去只贏不輸?shù)挠螒颍谏暇€后初期短暫沖進(jìn)暢銷榜前十,便一路下滑。這對于SLG這一長線運(yùn)營品類來說,顯然是低于預(yù)期的。
然后就是2020年騰訊UP大會(huì)了。騰訊在會(huì)上一口氣公布了四款合作SLG,祖龍的《鴻圖之下》,樂動(dòng)的《征服與霸業(yè)》,西山居的《臥龍吟2》,凱撒的《代號:榮耀》(正式名為《榮耀新三國》)。
從立項(xiàng)到上線《鴻圖之下》花了三年,核心玩法選擇了占地+賽季制,加了天氣地形、陣型技能,以及更為細(xì)致的可視化戰(zhàn)斗表現(xiàn)。主打U4引擎,被稱為騰訊旗艦SLG。該項(xiàng)目首月流水破億。
《征服與霸業(yè)》的核心玩法邏輯同樣沒有太大突破,也是占地+賽季制,題材選擇了多文明,在一些具體玩法上加了自己的一些特色設(shè)計(jì)。游戲上線后基本沒有沖上過暢銷榜前50,不到一個(gè)月就跌破200名。
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為什么我說騰訊著急了?
因?yàn)閰⒖肌禥Q飛車》《QQ炫舞》《王者榮耀》《和平精英》《歡樂斗地主》《CF手游》等多款游戲,騰訊游戲一旦通過內(nèi)部賽馬的形式占據(jù)了某條賽道的霸主地位,基本上短時(shí)間內(nèi)很少會(huì)再推出新作進(jìn)行內(nèi)部競爭(或大幅降低推出頻率)。除非是開拓新的賽道,比如《使命召喚M》的全球化,《王牌戰(zhàn)士》的ACG+MOBA射擊。
而 SLG,是騰訊從2014年以來,就不停在往里投入資源、推出新作,且至今仍未放棄的賽道。北極光前陣子還發(fā)布了新的項(xiàng)目招聘,不難看出其身上帶著的多文明、全球化、次時(shí)代虛幻引擎、策略SLG等標(biāo)簽。
著急的理由很簡單。
一來,在 SLG 賽道上,騰訊游戲依舊處于很明顯的劣勢。《亂世王者》算是騰訊目前市場表現(xiàn)最佳的 SLG 產(chǎn)品,但和 SLG 三巨頭《率土之濱》《三國志戰(zhàn)略版》《萬國覺醒》相比,《亂世王者》顯然還是有著較大差距。
《紅警OL》本來是挺成功的產(chǎn)品,但由于2020年字節(jié)跳動(dòng)入股,鬧出停運(yùn)風(fēng)波,今年字節(jié)跳動(dòng)又直接全資收購了開發(fā)商有愛互娛。可以說直接折損了一員 SLG 得力戰(zhàn)將。凱撒文化的《榮耀新三國》尚未上線仍處于測試中,目前還沒看到爆款潛質(zhì)。
而與西山居合作的《臥龍吟2》則至今無進(jìn)一步消息。
二來,SLG 的營收能力有目共睹。Sensor Tower 數(shù)據(jù)顯示,靈犀互娛《三國志·戰(zhàn)略版》在全球 App Store 和 Google Play 的預(yù)估總收入突破10億美元大關(guān),這才上線不到兩年。《萬國覺醒》。可以數(shù)數(shù)2020全年收入TOP30榜單里有多少SLG。
并且值得一提的是,得益于核心玩法的成熟、機(jī)制的模塊化、基本不需要從0到1構(gòu)建世界觀,SLG項(xiàng)目的開發(fā)成本并不算太高。相比于《原神》這樣量級的原創(chuàng)項(xiàng)目的開發(fā)成本以及風(fēng)險(xiǎn)來說,SLG的ROI是非常穩(wěn)健的。也就是說,雖然從總流水上來說《原神》非常強(qiáng)勢,但如果折去成本只看凈利潤的話,SLG可能在盈利能力上要更優(yōu)秀一些。
同時(shí) SLG 還是長線運(yùn)營的代表品類。IGG、智明星通、Funplus、友塔等等明星出海企業(yè)其核心產(chǎn)品多年來一直在持續(xù)不斷的貢獻(xiàn)龐大的營收流水。上線五年,IGG旗下SLG手游《王國紀(jì)元》在今年第一季度總收入逼近2.5億美元。
而在國內(nèi)市場,網(wǎng)易的《率土之濱》2015年上線至今快6年的時(shí)間里,持續(xù)保持著暢銷高排名。
六年的時(shí)間里用戶付費(fèi)率、MAU甚至不減反增。
三來,主打社交的 SLG 本該是騰訊的優(yōu)勢品類的。幫會(huì)戰(zhàn)、團(tuán)戰(zhàn)、跨服戰(zhàn)等等,哪個(gè)社交活動(dòng)可以避開QQ和微信兩大社交平臺?包括直播、KOL、游戲內(nèi)語音等等功能,騰訊有著非常好的基礎(chǔ)。賽事運(yùn)營、新文創(chuàng)、泛娛樂、重度商業(yè)手游,這些都是騰訊所擅長的地方。而這些,都可以用來強(qiáng)化 SLG 產(chǎn)品的價(jià)值。
鍋里有肉,我有筷子,但就是吃不到最大塊的肉,你說能不著急嗎?
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8)使用特殊符號、圖片等方式規(guī)避垃圾廣告內(nèi)容審核的廣告內(nèi)容。
4. 色情低俗信息,主要表現(xiàn)為:
1)包含自己或他人性經(jīng)驗(yàn)的細(xì)節(jié)描述或露骨的感受描述;
2)涉及色情段子、兩性笑話的低俗內(nèi)容;
3)配圖、頭圖中包含庸俗或挑逗性圖片的內(nèi)容;
4)帶有性暗示、性挑逗等易使人產(chǎn)生性聯(lián)想;
5)展現(xiàn)血腥、驚悚、殘忍等致人身心不適;
6)炒作緋聞、丑聞、劣跡等;
7)宣揚(yáng)低俗、庸俗、媚俗內(nèi)容。
5. 不實(shí)信息,主要表現(xiàn)為:
1)可能存在事實(shí)性錯(cuò)誤或者造謠等內(nèi)容;
2)存在事實(shí)夸大、偽造虛假經(jīng)歷等誤導(dǎo)他人的內(nèi)容;
3)偽造身份、冒充他人,通過頭像、用戶名等個(gè)人信息暗示自己具有特定身份,或與特定機(jī)構(gòu)或個(gè)人存在關(guān)聯(lián)。
6. 傳播封建迷信,主要表現(xiàn)為:
1)找人算命、測字、占卜、解夢、化解厄運(yùn)、使用迷信方式治??;
2)求推薦算命看相大師;
3)針對具體風(fēng)水等問題進(jìn)行求助或咨詢;
4)問自己或他人的八字、六爻、星盤、手相、面相、五行缺失,包括通過占卜方法問婚姻、前程、運(yùn)勢,東西寵物丟了能不能找回、取名改名等;
7. 文章標(biāo)題黨,主要表現(xiàn)為:
1)以各種夸張、獵奇、不合常理的表現(xiàn)手法等行為來誘導(dǎo)用戶;
2)內(nèi)容與標(biāo)題之間存在嚴(yán)重不實(shí)或者原意扭曲;
3)使用夸張標(biāo)題,內(nèi)容與標(biāo)題嚴(yán)重不符的。
8.「飯圈」亂象行為,主要表現(xiàn)為:
1)誘導(dǎo)未成年人應(yīng)援集資、高額消費(fèi)、投票打榜
2)粉絲互撕謾罵、拉踩引戰(zhàn)、造謠攻擊、人肉搜索、侵犯隱私
3)鼓動(dòng)「飯圈」粉絲攀比炫富、奢靡享樂等行為
4)以號召粉絲、雇用網(wǎng)絡(luò)水軍、「養(yǎng)號」形式刷量控評等行為
5)通過「蹭熱點(diǎn)」、制造話題等形式干擾輿論,影響傳播秩序
9. 其他危害行為或內(nèi)容,主要表現(xiàn)為:
1)可能引發(fā)未成年人模仿不安全行為和違反社會(huì)公德行為、誘導(dǎo)未成年人不良嗜好影響未成年人身心健康的;
2)不當(dāng)評述自然災(zāi)害、重大事故等災(zāi)難的;
3)美化、粉飾侵略戰(zhàn)爭行為的;
4)法律、行政法規(guī)禁止,或可能對網(wǎng)絡(luò)生態(tài)造成不良影響的其他內(nèi)容。
二、違規(guī)處罰
本網(wǎng)站通過主動(dòng)發(fā)現(xiàn)和接受用戶舉報(bào)兩種方式收集違規(guī)行為信息。所有有意的降低內(nèi)容質(zhì)量、傷害平臺氛圍及欺凌未成年人或危害未成年人身心健康的行為都是不能容忍的。
當(dāng)一個(gè)用戶發(fā)布違規(guī)內(nèi)容時(shí),本網(wǎng)站將依據(jù)相關(guān)用戶違規(guī)情節(jié)嚴(yán)重程度,對帳號進(jìn)行禁言 1 天、7 天、15 天直至永久禁言或封停賬號的處罰。當(dāng)涉及欺凌未成年人、危害未成年人身心健康、通過作弊手段注冊、使用帳號,或者濫用多個(gè)帳號發(fā)布違規(guī)內(nèi)容時(shí),本網(wǎng)站將加重處罰。
三、申訴
隨著平臺管理經(jīng)驗(yàn)的不斷豐富,本網(wǎng)站出于維護(hù)本網(wǎng)站氛圍和秩序的目的,將不斷完善本公約。
如果本網(wǎng)站用戶對本網(wǎng)站基于本公約規(guī)定做出的處理有異議,可以通過「建議反饋」功能向本網(wǎng)站進(jìn)行反饋。
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