很可惜 T 。T 您現(xiàn)在還不是作者身份,不能自主發(fā)稿哦~
如有投稿需求,請(qǐng)把文章發(fā)送到郵箱tougao@appcpx.com,一經(jīng)錄用會(huì)有專人和您聯(lián)系
咨詢?nèi)绾纬蔀榇河鹱髡哒?qǐng)聯(lián)系:鳥哥筆記小羽毛(ngbjxym)

“要教你爸媽看懂《英雄聯(lián)盟》比賽,一共需要多少步?”
今年上半年,游戲市場(chǎng)的表現(xiàn)著實(shí)不太理想。流水?dāng)?shù)據(jù)和玩家規(guī)模雙雙下滑的現(xiàn)實(shí),無形之中挫傷了許多從業(yè)者和企業(yè)的信心。
而大環(huán)境如此,細(xì)分賽道的情況也不會(huì)好到哪里去。
比如說,電子競(jìng)技。
此前才因?yàn)槿雭喌纫幌盗欣檬录鴱V受關(guān)注的電競(jìng)產(chǎn)業(yè),在今年上半年的表現(xiàn)也跟大部隊(duì)一起“拉了胯”。
根據(jù)中國(guó)音數(shù)協(xié)電競(jìng)工委在今年7月發(fā)布的《2022年1-6月中國(guó)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)報(bào)告》數(shù)據(jù)顯示,2022年上半年,中國(guó)電競(jìng)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入為 637.12 億元,同比減少 10.12%。用戶規(guī)模約 4.87億人,同比下降 0.41%。
不過,雖然同樣存在數(shù)據(jù)下滑現(xiàn)象,但電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的未來卻顯得樂觀許多,而其中緣由也很簡(jiǎn)單——對(duì)于主流文化而言,電競(jìng)正在以“體育項(xiàng)目”而非“游戲產(chǎn)品”的身份被認(rèn)知。
7月26日,騰訊聯(lián)合騰訊電競(jìng)與亞洲電子體育聯(lián)合會(huì)(AESF),發(fā)布了《2022亞洲電競(jìng)行業(yè)發(fā)展報(bào)告》。報(bào)告指出,隨著“電競(jìng)?cè)雭?rdquo;等一系列事件的發(fā)生,目前國(guó)內(nèi)已經(jīng)有70.3%的網(wǎng)民認(rèn)為電競(jìng)應(yīng)該參與奧運(yùn)會(huì)或其他重大體育賽事,66.8%的網(wǎng)民認(rèn)為電競(jìng)與足球、籃球一樣,是一項(xiàng)體育運(yùn)動(dòng)。
能得到如此評(píng)價(jià),電競(jìng)產(chǎn)業(yè)也算是達(dá)成了生涯的一個(gè)小目標(biāo)。
尤其是在亞洲地區(qū)。
或者說,尤其是在國(guó)內(nèi)。
事實(shí)上,雖然電子競(jìng)技自誕生以來就一直有“入奧”的目標(biāo),但最迫切希望電子競(jìng)技被官方承認(rèn)“運(yùn)動(dòng)”屬性的,還要數(shù)中國(guó)市場(chǎng)。
在《亞洲電競(jìng)運(yùn)動(dòng)行業(yè)發(fā)展報(bào)告》報(bào)告中,我們可以看到,在亞洲地區(qū),中國(guó)對(duì)于“電競(jìng)與體育”相關(guān)描述的認(rèn)同度最高,甚至遠(yuǎn)遠(yuǎn)超過了官方“舉國(guó)之力”扶持電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的韓國(guó),和游戲熱門市場(chǎng)日本。

這樣的情況是有些反常識(shí)的,畢竟,在大部分國(guó)內(nèi)玩家心中,海外地區(qū)對(duì)于游戲的態(tài)度應(yīng)該是更加開放和前衛(wèi)的,在推進(jìn)“電競(jìng)?cè)電W”這件事上,他們也應(yīng)當(dāng)是更積極的一方才對(duì)。
然而,事實(shí)就是,國(guó)內(nèi)市場(chǎng)才是最熱衷于為電競(jìng)“正名”的一方。
“國(guó)內(nèi)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的火熱,是玩家和企業(yè)共同成就的。”電競(jìng)從業(yè)者鈴鐺表示道。
他指出,國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)是一個(gè)獨(dú)特的游戲市場(chǎng),當(dāng)海外游戲市場(chǎng)還忙著看PC游戲和主機(jī)游戲鏖戰(zhàn)時(shí),國(guó)內(nèi)市場(chǎng)則是因?yàn)?ldquo;游戲機(jī)禁令”的原因,將PC游戲“保送”上了市場(chǎng)主導(dǎo)地位,即便是移動(dòng)游戲繼位的當(dāng)下,PC游戲在國(guó)內(nèi)依舊有著龐大而忠實(shí)的玩家群體,這是面臨PC游戲市場(chǎng)萎縮情況的海外玩家們難以想象的。
而在過去約二十五年間,從西木頭(Westwood Studios)、暴雪、V社(Valve Software)等老廠,再到拳頭(Riot)、Krafton(原藍(lán)洞公司)等新貴,這些游戲公司創(chuàng)造了大量熱門的PC端競(jìng)技類游戲,而它們也在國(guó)內(nèi)市場(chǎng)受到了最熱情的回應(yīng),并且進(jìn)一步強(qiáng)化了國(guó)內(nèi)玩家的“電競(jìng)喜好”——沒錯(cuò),就像是SLG深受歐美玩家喜愛,MMO頗為日韓玩家追捧一樣,在國(guó)內(nèi),多人競(jìng)技游戲,也因?yàn)橄嚓P(guān)游戲的流行,而漸漸形成了一種偏好,銘刻進(jìn)了國(guó)內(nèi)玩家的DNA中。
當(dāng)然,僅僅是因?yàn)镻C游戲在國(guó)內(nèi)市場(chǎng)的強(qiáng)勢(shì),以及PC端涌現(xiàn)了許多優(yōu)質(zhì)多人競(jìng)技游戲,還不足以解釋國(guó)內(nèi)的“電競(jìng)狂熱”現(xiàn)象。在鈴鐺看來,國(guó)內(nèi)市場(chǎng)對(duì)于電競(jìng)的熱捧,還與年輕一代網(wǎng)民在互聯(lián)網(wǎng)上聲量漸大后,想要為自己喜愛的事物“去污名化”有關(guān)。
“眾所周知,國(guó)內(nèi)對(duì)于游戲產(chǎn)品的主流態(tài)度是較為負(fù)面的,而當(dāng)熱愛游戲的年輕一代的話語權(quán)越來越大時(shí),他們就會(huì)同時(shí)出于叛逆和熱愛兩種心態(tài)來為游戲產(chǎn)業(yè)‘辯護(hù)’,而其中最有效直接的一種方式,就是幫助游戲獲得官方認(rèn)可,而目前看來,捧紅電競(jìng)產(chǎn)業(yè),并努力讓它靠近傳統(tǒng)體育項(xiàng)目,無疑是最有效的方法之一。當(dāng)電子游戲可以和三大球擁有同樣的地位時(shí),對(duì)于電競(jìng)以及其背后的游戲產(chǎn)業(yè)的質(zhì)疑和詆毀便會(huì)不攻自破。”鈴鐺表示道。
當(dāng)然,年輕消費(fèi)者的這般心態(tài),以及他們?cè)谟螒虍a(chǎn)品上表現(xiàn)出的消費(fèi)潛能,也被資本看在眼里,因此,許多大廠也主動(dòng)出擊進(jìn)軍電競(jìng)產(chǎn)業(yè),在和年輕人“交朋友”賺點(diǎn)朋友錢外,也為電競(jìng)添磚加瓦。
而隨著電競(jìng)產(chǎn)業(yè)商業(yè)化發(fā)展如火如荼,其在就業(yè)、消費(fèi)乃至文化娛樂等方面取得的成績(jī)亦被官方看在眼里,對(duì)于電競(jìng)相關(guān)企業(yè)、從業(yè)者的扶持政策也應(yīng)運(yùn)而生。
至此,玩家、企業(yè)、官方三股力量擰在一處,將電競(jìng)朝著主流文化和商業(yè)化的方向不斷推進(jìn)。
在這個(gè)過程中,玩家通過電競(jìng)洗刷了游戲的“污名”,企業(yè)通過電競(jìng)打開了年輕人的錢包,官方收獲了稅收、崗位和榮譽(yù),可謂三贏。
不過,隨著電競(jìng)野蠻生長(zhǎng),一些問題也隨之暴露出來,對(duì)于電競(jìng)最終是否能取得傳統(tǒng)體育項(xiàng)目的地位,坊間的質(zhì)疑聲也越來越大。
所有人都看得懂的足球,和讓路人費(fèi)解的LOL
“我不會(huì)覺得游戲是‘電子鴉片’,但也不覺得坐在隔音房里玩電腦、玩手機(jī)能和綠茵場(chǎng)上踢球相提并論。”李波表示道。
作為一位75后家長(zhǎng),李波雖然不像Z世代年輕人那樣從小伴隨電子游戲長(zhǎng)大,但在他的20代(20~30歲期間),也曾經(jīng)癡迷于《紅色警戒》、《CS》等游戲產(chǎn)品,這使得他對(duì)于子女玩游戲的態(tài)度要比同齡人開明許多,甚至偶爾還會(huì)和自己正在上大學(xué)的兒子一起玩《CS》。
但即便是這樣一位“開明”家長(zhǎng),對(duì)于“電子競(jìng)技”這個(gè)概念也依舊會(huì)感到十分費(fèi)解。
“‘體育’應(yīng)該更強(qiáng)調(diào)身體的對(duì)抗吧。電子競(jìng)技會(huì)給我的感覺更像是棋牌那樣的智力運(yùn)動(dòng)項(xiàng)目,而不是球類和田徑那樣的體力項(xiàng)目。”李波表示道。
事實(shí)上,與李波類似的觀點(diǎn)并不少見。甚至于像是“他坐那兒打游戲就能進(jìn)奧運(yùn),我坐這下棋就進(jìn)不去?”之類聲音,也廣泛存在于在棋類項(xiàng)目愛好者之間。在這部分人看來,電競(jìng)作為與身體對(duì)抗八竿子打不著邊的智力運(yùn)動(dòng),能搶先棋牌類項(xiàng)目一步與傳統(tǒng)體育項(xiàng)目相提并論,著實(shí)不能令人信服。
除了電競(jìng)的智力運(yùn)動(dòng)屬性,使得許多人覺得它在一眾傳統(tǒng)體育項(xiàng)目間顯得突兀外,電競(jìng)引以為傲的觀賞性,也備受非玩家群體的吐槽。
“觀賞性?學(xué)習(xí)成本那么高的項(xiàng)目,觀賞性再高有什么用?”在游戲媒體人阿宇看來,電競(jìng)宣傳的競(jìng)技性和觀賞性,頗有種“曲高和寡”的感覺。
他指出,過去,像是《CS》這樣規(guī)則簡(jiǎn)單的射擊游戲,即便觀眾不懂比賽團(tuán)隊(duì)更迭的戰(zhàn)術(shù),也知道這游戲就是比誰能更快把準(zhǔn)星放到敵方角色身上。這樣的游戲給電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的普及發(fā)展起到了很積極的作用。但當(dāng)下,市面上熱門電競(jìng)游戲卻走上了完全不同的道路。以最受歡迎的MOBA類電競(jìng)游戲?yàn)槔?,它們?duì)于非玩家群體而言,就是徹頭徹尾的“天書”了,不僅規(guī)則復(fù)雜,而且還會(huì)隨著后續(xù)版本更新不斷添加新的游戲裝備、角色和玩法機(jī)制,即便是玩家,如果不持續(xù)關(guān)注游玩游戲,觀看比賽時(shí)也會(huì)一頭霧水。
“一個(gè)從未了解過足球的人,只要知道‘把球踢進(jìn)門就得分’,即便他分不清前鋒中鋒后衛(wèi)的區(qū)別,不知道什么叫越位什么叫角球,他仍然能享受整個(gè)比賽過程。但一個(gè)從未了解過《英雄聯(lián)盟》的人,你只告訴他‘把基地血量降到0以下就算贏’,他能享受整場(chǎng)比賽嗎?不能,因?yàn)樗床欢?0名角色的技能,不明白什么是天賦,不明白什么叫打野,不懂什么是AD輸出什么是AP輸出。對(duì)于這樣的人而言,電競(jìng)的觀賞性真的有價(jià)值嗎?”阿宇表示道。

觀賞性是一個(gè)需要觀眾的概念,而一個(gè)事物學(xué)習(xí)成本越高,能夠勝任觀眾的人的數(shù)量自然就會(huì)越少。
而也許電競(jìng)游戲的確都可以做成像是《CS》那樣核心玩法不受版本更新影響,不會(huì)添加需要玩家從0開始學(xué)習(xí)的新內(nèi)容的樣子。但對(duì)于游戲廠商而言,這樣的游戲在商業(yè)性上明顯有所欠缺。
畢竟,電競(jìng)游戲的收入大頭不來自別處,恰恰來自于游戲本體,只有不斷更新游戲玩法機(jī)制、添加更多與游戲性掛鉤的內(nèi)購內(nèi)容,玩家持續(xù)游玩游戲的意愿才會(huì)高,消費(fèi)的欲望才會(huì)高。
就像《英雄聯(lián)盟》,雖然每次版本更新總會(huì)因?yàn)樯婕昂诵耐娣▽?dǎo)致玩家怨聲載道,但也正是因?yàn)榇嬖谌碌耐娣?,才使得玩家?duì)之后的版本抱有期待,不會(huì)很快對(duì)一成不變的游戲內(nèi)容感到厭倦。而不斷更新的英雄角色,雖然持續(xù)壘高著游戲的學(xué)習(xí)成本,卻也增加了拳頭公司的IP角色數(shù)量,其本體、皮膚、圖標(biāo)加上周邊產(chǎn)品的售賣,為游戲持續(xù)獲得穩(wěn)定流水提供了保障。這也是《英雄聯(lián)盟》在電競(jìng)賽道里,能夠后來居上超越《CS》這位老前輩的一大重要原因。
不過,這也暴露出這樣一個(gè)事實(shí)——電競(jìng)游戲“商業(yè)游戲”和“競(jìng)技項(xiàng)目”兩大屬性的不平衡,正在筑起電競(jìng)與傳統(tǒng)體育項(xiàng)目之間的一堵高墻。
毫無疑問,電競(jìng)游戲的商業(yè)游戲?qū)傩?,要遠(yuǎn)遠(yuǎn)強(qiáng)過它存在爭(zhēng)議的競(jìng)技體育屬性。
而作為商業(yè)游戲,除了持續(xù)更新導(dǎo)致學(xué)習(xí)成本居高不下,讓非玩家群體難以靠近外,游戲產(chǎn)品有限的壽命,和權(quán)屬屬于游戲開發(fā)商的事實(shí),也給電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的發(fā)展埋下了隱患,當(dāng)游戲“壽終正寢”,或是因?yàn)殚_發(fā)商運(yùn)營(yíng)不當(dāng)導(dǎo)致“暴斃”,圍繞著游戲建立的商業(yè)賽事體系也會(huì)即刻停擺。
另外,雖然比不上其他問題突出,但有著大量Z世代聚焦的電競(jìng)粉絲圈內(nèi)流行的晦澀難懂的亞文化術(shù)語,也往往會(huì)勸退不少對(duì)電競(jìng)感興趣的圈外人。
總之,對(duì)于電競(jìng)游戲而言,想要真正“入奧”,成為能與傳統(tǒng)體育項(xiàng)目比肩的存在,顯然還要先克服許多自身缺陷才行。
但目前看來,比起完善電競(jìng)產(chǎn)業(yè),廠商們更在意的,還是怎樣將這新的“財(cái)富密碼”變現(xiàn)。從網(wǎng)吧、到酒店再到游戲產(chǎn)品本身,忙著給自己貼上“電競(jìng)”的tag,幾乎成為了一種潮流。
而這一點(diǎn)在游戲市場(chǎng)表現(xiàn)得更加具有戲劇性。
體育項(xiàng)目想要獲得奧運(yùn)會(huì)這樣的國(guó)際賽事認(rèn)可,需要滿足嚴(yán)格的標(biāo)準(zhǔn),比如其中較突出的一項(xiàng)便是對(duì)普及度的考察,需要項(xiàng)目在一定數(shù)量的國(guó)家內(nèi)開展才行。
然而,在電競(jìng)游戲領(lǐng)域,卻并不存在這樣的標(biāo)準(zhǔn),開發(fā)商和發(fā)行商為了“蹭”到電競(jìng)tag的流量紅利,幾乎是毫不避諱地在游戲宣傳標(biāo)語中使用著“電子競(jìng)技”相關(guān)的描述,這一現(xiàn)象在MOBA、RTS、FPS、SLG等已經(jīng)出現(xiàn)過熱門電競(jìng)游戲的賽道中尤為明顯。
與此同時(shí),“聯(lián)賽”、“職業(yè)賽”也在漸漸成為游戲產(chǎn)品的標(biāo)配,只要游戲有公平競(jìng)技玩法,就可以舉辦比賽,哪怕和主流電競(jìng)游戲相隔十萬八千里的輕度游戲也能舉辦比賽(比如《球球大作戰(zhàn)》職業(yè)聯(lián)賽BPL),而有時(shí)候沒有競(jìng)技部分,也可以舉辦比賽(例如沙盒類游戲的創(chuàng)意建造比賽),甚至于某些游戲里的PVP(玩家對(duì)戰(zhàn))內(nèi)容根本就沒有平衡性可言,也會(huì)假模假樣地舉辦官方比賽,讓氪金玩家大殺四方的同時(shí),沐浴“電競(jìng)選手”的榮光。

當(dāng)然,最離譜的,當(dāng)屬游戲在上線之前,就已經(jīng)“比賽先行”(比如說游戲還未公測(cè),就已經(jīng)在直播平臺(tái)上組織比賽的《地下城與勇士M》)。游戲廠商們和上下游企業(yè)希望從“電競(jìng)”二字上擰出流水來的急切心情,由此可見一斑。
阿宇表示,如今各地政府都在出臺(tái)相應(yīng)的電競(jìng)扶持政策,而其中很重要的一項(xiàng)就是對(duì)于賽事的扶持。為了打造賽事IP,地方政府往往會(huì)通過為賽事主辦方提供資金支持等方式,來鼓勵(lì)廠商積極舉辦賽事。
這原本是一件好事,然而,在電競(jìng)游戲判定標(biāo)準(zhǔn)暫不明朗,行業(yè)生態(tài)并不健全,相關(guān)監(jiān)管機(jī)制尚不完善的情況下,政策的優(yōu)惠,無疑也會(huì)導(dǎo)致產(chǎn)業(yè)泥沙俱下,滋生渾水摸魚的投機(jī)者。
“很多游戲的游戲性和普及程度,注定其不會(huì)有很長(zhǎng)的壽命,然而在電競(jìng)野蠻生長(zhǎng)的當(dāng)下,這些游戲卻能很輕易地給自己扣上‘電競(jìng)’帽子,享受電競(jìng)紅利的同時(shí)卻又不會(huì)對(duì)整個(gè)產(chǎn)業(yè)有任何貢獻(xiàn)。”阿宇感慨道。
如今,雖然整體環(huán)境向好,但在游戲產(chǎn)業(yè)整體萎縮的當(dāng)下,電競(jìng)產(chǎn)業(yè)其實(shí)同樣面臨不小壓力。在這樣的情況下,投機(jī)者數(shù)量繼續(xù)增加,不斷給賽道注水,長(zhǎng)此以往,當(dāng)粗制濫造的“電競(jìng)游戲”擠滿賽道之際,恐怕也是電競(jìng)產(chǎn)業(yè)走向衰落之時(shí)。
本文為作者獨(dú)立觀點(diǎn),不代表鳥哥筆記立場(chǎng),未經(jīng)允許不得轉(zhuǎn)載。
《鳥哥筆記版權(quán)及免責(zé)申明》 如對(duì)文章、圖片、字體等版權(quán)有疑問,請(qǐng)點(diǎn)擊 反饋舉報(bào)
我們致力于提供一個(gè)高質(zhì)量?jī)?nèi)容的交流平臺(tái)。為落實(shí)國(guó)家互聯(lián)網(wǎng)信息辦公室“依法管網(wǎng)、依法辦網(wǎng)、依法上網(wǎng)”的要求,為完善跟帖評(píng)論自律管理,為了保護(hù)用戶創(chuàng)造的內(nèi)容、維護(hù)開放、真實(shí)、專業(yè)的平臺(tái)氛圍,我們團(tuán)隊(duì)將依據(jù)本公約中的條款對(duì)注冊(cè)用戶和發(fā)布在本平臺(tái)的內(nèi)容進(jìn)行管理。平臺(tái)鼓勵(lì)用戶創(chuàng)作、發(fā)布優(yōu)質(zhì)內(nèi)容,同時(shí)也將采取必要措施管理違法、侵權(quán)或有其他不良影響的網(wǎng)絡(luò)信息。
一、根據(jù)《網(wǎng)絡(luò)信息內(nèi)容生態(tài)治理規(guī)定》《中華人民共和國(guó)未成年人保護(hù)法》等法律法規(guī),對(duì)以下違法、不良信息或存在危害的行為進(jìn)行處理。
1. 違反法律法規(guī)的信息,主要表現(xiàn)為:
1)反對(duì)憲法所確定的基本原則;
2)危害國(guó)家安全,泄露國(guó)家秘密,顛覆國(guó)家政權(quán),破壞國(guó)家統(tǒng)一,損害國(guó)家榮譽(yù)和利益;
3)侮辱、濫用英烈形象,歪曲、丑化、褻瀆、否定英雄烈士事跡和精神,以侮辱、誹謗或者其他方式侵害英雄烈士的姓名、肖像、名譽(yù)、榮譽(yù);
4)宣揚(yáng)恐怖主義、極端主義或者煽動(dòng)實(shí)施恐怖活動(dòng)、極端主義活動(dòng);
5)煽動(dòng)民族仇恨、民族歧視,破壞民族團(tuán)結(jié);
6)破壞國(guó)家宗教政策,宣揚(yáng)邪教和封建迷信;
7)散布謠言,擾亂社會(huì)秩序,破壞社會(huì)穩(wěn)定;
8)宣揚(yáng)淫穢、色情、賭博、暴力、兇殺、恐怖或者教唆犯罪;
9)煽動(dòng)非法集會(huì)、結(jié)社、游行、示威、聚眾擾亂社會(huì)秩序;
10)侮辱或者誹謗他人,侵害他人名譽(yù)、隱私和其他合法權(quán)益;
11)通過網(wǎng)絡(luò)以文字、圖片、音視頻等形式,對(duì)未成年人實(shí)施侮辱、誹謗、威脅或者惡意損害未成年人形象進(jìn)行網(wǎng)絡(luò)欺凌的;
12)危害未成年人身心健康的;
13)含有法律、行政法規(guī)禁止的其他內(nèi)容;
2. 不友善:不尊重用戶及其所貢獻(xiàn)內(nèi)容的信息或行為。主要表現(xiàn)為:
1)輕蔑:貶低、輕視他人及其勞動(dòng)成果;
2)誹謗:捏造、散布虛假事實(shí),損害他人名譽(yù);
3)嘲諷:以比喻、夸張、侮辱性的手法對(duì)他人或其行為進(jìn)行揭露或描述,以此來激怒他人;
4)挑釁:以不友好的方式激怒他人,意圖使對(duì)方對(duì)自己的言論作出回應(yīng),蓄意制造事端;
5)羞辱:貶低他人的能力、行為、生理或身份特征,讓對(duì)方難堪;
6)謾罵:以不文明的語言對(duì)他人進(jìn)行負(fù)面評(píng)價(jià);
7)歧視:煽動(dòng)人群歧視、地域歧視等,針對(duì)他人的民族、種族、宗教、性取向、性別、年齡、地域、生理特征等身份或者歸類的攻擊;
8)威脅:許諾以不良的后果來迫使他人服從自己的意志;
3. 發(fā)布垃圾廣告信息:以推廣曝光為目的,發(fā)布影響用戶體驗(yàn)、擾亂本網(wǎng)站秩序的內(nèi)容,或進(jìn)行相關(guān)行為。主要表現(xiàn)為:
1)多次發(fā)布包含售賣產(chǎn)品、提供服務(wù)、宣傳推廣內(nèi)容的垃圾廣告。包括但不限于以下幾種形式:
2)單個(gè)帳號(hào)多次發(fā)布包含垃圾廣告的內(nèi)容;
3)多個(gè)廣告帳號(hào)互相配合發(fā)布、傳播包含垃圾廣告的內(nèi)容;
4)多次發(fā)布包含欺騙性外鏈的內(nèi)容,如未注明的淘寶客鏈接、跳轉(zhuǎn)網(wǎng)站等,誘騙用戶點(diǎn)擊鏈接
5)發(fā)布大量包含推廣鏈接、產(chǎn)品、品牌等內(nèi)容獲取搜索引擎中的不正當(dāng)曝光;
6)購買或出售帳號(hào)之間虛假地互動(dòng),發(fā)布干擾網(wǎng)站秩序的推廣內(nèi)容及相關(guān)交易。
7)發(fā)布包含欺騙性的惡意營(yíng)銷內(nèi)容,如通過偽造經(jīng)歷、冒充他人等方式進(jìn)行惡意營(yíng)銷;
8)使用特殊符號(hào)、圖片等方式規(guī)避垃圾廣告內(nèi)容審核的廣告內(nèi)容。
4. 色情低俗信息,主要表現(xiàn)為:
1)包含自己或他人性經(jīng)驗(yàn)的細(xì)節(jié)描述或露骨的感受描述;
2)涉及色情段子、兩性笑話的低俗內(nèi)容;
3)配圖、頭圖中包含庸俗或挑逗性圖片的內(nèi)容;
4)帶有性暗示、性挑逗等易使人產(chǎn)生性聯(lián)想;
5)展現(xiàn)血腥、驚悚、殘忍等致人身心不適;
6)炒作緋聞、丑聞、劣跡等;
7)宣揚(yáng)低俗、庸俗、媚俗內(nèi)容。
5. 不實(shí)信息,主要表現(xiàn)為:
1)可能存在事實(shí)性錯(cuò)誤或者造謠等內(nèi)容;
2)存在事實(shí)夸大、偽造虛假經(jīng)歷等誤導(dǎo)他人的內(nèi)容;
3)偽造身份、冒充他人,通過頭像、用戶名等個(gè)人信息暗示自己具有特定身份,或與特定機(jī)構(gòu)或個(gè)人存在關(guān)聯(lián)。
6. 傳播封建迷信,主要表現(xiàn)為:
1)找人算命、測(cè)字、占卜、解夢(mèng)、化解厄運(yùn)、使用迷信方式治病;
2)求推薦算命看相大師;
3)針對(duì)具體風(fēng)水等問題進(jìn)行求助或咨詢;
4)問自己或他人的八字、六爻、星盤、手相、面相、五行缺失,包括通過占卜方法問婚姻、前程、運(yùn)勢(shì),東西寵物丟了能不能找回、取名改名等;
7. 文章標(biāo)題黨,主要表現(xiàn)為:
1)以各種夸張、獵奇、不合常理的表現(xiàn)手法等行為來誘導(dǎo)用戶;
2)內(nèi)容與標(biāo)題之間存在嚴(yán)重不實(shí)或者原意扭曲;
3)使用夸張標(biāo)題,內(nèi)容與標(biāo)題嚴(yán)重不符的。
8.「飯圈」亂象行為,主要表現(xiàn)為:
1)誘導(dǎo)未成年人應(yīng)援集資、高額消費(fèi)、投票打榜
2)粉絲互撕謾罵、拉踩引戰(zhàn)、造謠攻擊、人肉搜索、侵犯隱私
3)鼓動(dòng)「飯圈」粉絲攀比炫富、奢靡享樂等行為
4)以號(hào)召粉絲、雇用網(wǎng)絡(luò)水軍、「養(yǎng)號(hào)」形式刷量控評(píng)等行為
5)通過「蹭熱點(diǎn)」、制造話題等形式干擾輿論,影響傳播秩序
9. 其他危害行為或內(nèi)容,主要表現(xiàn)為:
1)可能引發(fā)未成年人模仿不安全行為和違反社會(huì)公德行為、誘導(dǎo)未成年人不良嗜好影響未成年人身心健康的;
2)不當(dāng)評(píng)述自然災(zāi)害、重大事故等災(zāi)難的;
3)美化、粉飾侵略戰(zhàn)爭(zhēng)行為的;
4)法律、行政法規(guī)禁止,或可能對(duì)網(wǎng)絡(luò)生態(tài)造成不良影響的其他內(nèi)容。
二、違規(guī)處罰
本網(wǎng)站通過主動(dòng)發(fā)現(xiàn)和接受用戶舉報(bào)兩種方式收集違規(guī)行為信息。所有有意的降低內(nèi)容質(zhì)量、傷害平臺(tái)氛圍及欺凌未成年人或危害未成年人身心健康的行為都是不能容忍的。
當(dāng)一個(gè)用戶發(fā)布違規(guī)內(nèi)容時(shí),本網(wǎng)站將依據(jù)相關(guān)用戶違規(guī)情節(jié)嚴(yán)重程度,對(duì)帳號(hào)進(jìn)行禁言 1 天、7 天、15 天直至永久禁言或封停賬號(hào)的處罰。當(dāng)涉及欺凌未成年人、危害未成年人身心健康、通過作弊手段注冊(cè)、使用帳號(hào),或者濫用多個(gè)帳號(hào)發(fā)布違規(guī)內(nèi)容時(shí),本網(wǎng)站將加重處罰。
三、申訴
隨著平臺(tái)管理經(jīng)驗(yàn)的不斷豐富,本網(wǎng)站出于維護(hù)本網(wǎng)站氛圍和秩序的目的,將不斷完善本公約。
如果本網(wǎng)站用戶對(duì)本網(wǎng)站基于本公約規(guī)定做出的處理有異議,可以通過「建議反饋」功能向本網(wǎng)站進(jìn)行反饋。
(規(guī)則的最終解釋權(quán)歸屬本網(wǎng)站所有)