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作者:欣欣、虹彤
來源:手游那點(diǎn)事(ID:sykong_com)
本文為作者授權(quán)鳥哥筆記發(fā)布,轉(zhuǎn)載請聯(lián)系作者并注明出處。
今年的ChinaJoy上演著許多我們熟悉的場景,但也發(fā)生了“看似微妙實(shí)則巨大”的變化。
小龍蝦局依然充斥著整個ChinaJoy,有人說那幾天游戲人吃掉了幾十萬只小龍蝦;
Toc展館內(nèi)依然是人潮洶涌,麥當(dāng)勞人滿為患;
嘉里酒店滴滴打車已經(jīng)夸張到同時(shí)有200多人在排隊(duì);
而花木路的地鐵口也好不到哪去,長龍一條接一條;
……
表面上,我們再一次經(jīng)歷了游戲圈一年一度的狂歡,如果你有前往上海參加,那么你一定不會忘記:盛大游戲在場館外佇立了巨型“屠龍寶刀”,成為本屆最吸引目光的雕塑;網(wǎng)易游戲抖音號6天觀看量破千萬;游族網(wǎng)絡(luò)在展臺布置了《權(quán)力的游戲》的鐵王座,成為展館內(nèi)人氣最高的“拍照點(diǎn)”之一等等。
然而除了玩家和游戲廠商聚集的盛會之外,ChinaJoy同樣是中國游戲產(chǎn)業(yè)最直觀的縮影,我們在今年的CJ大會上、在CJ周邊的活動上、在與同行的交流中,看到了游戲行業(yè)的一些現(xiàn)狀和趨勢。
一、出海之勢不可擋:2018上半年中國手游公司海外增長44%
雖然年年都在講“出?!?,但是手游那點(diǎn)事明顯感受到今年的出海浪潮變得更加激烈了。
本屆ChinaJoy期間,Google舉辦了游戲峰會開發(fā)者分享。就手游那點(diǎn)事觀察到的情況來看,現(xiàn)場人滿為患,沒有座位坐下的參會者也擠滿了主會場后方的剩余空間。在大會上,Google也分享了一些關(guān)于出海的數(shù)據(jù)。至今,已經(jīng)有超過4000款手游產(chǎn)品涌向海外市場,而2018上半年中國手游公司海外增長率為44%。可以看到,2018年上半年,出海的中國游戲廠商是越來越多了。
展館內(nèi)也同樣展現(xiàn)出“出海熱”的狀況。作為中國游戲企業(yè)在海外進(jìn)行營銷的重要渠道之一的Facebook,首次參展就拿下200平方米的展臺,為自身的游戲營銷和變現(xiàn)服務(wù)做宣傳,瞄準(zhǔn)的同樣也是中國游戲廠商海外營銷的市場。
此外,在Vungle、YouAppi等廣告平臺舉辦的分享會、交流會上,除了講自身廣告平臺的革新之外,他們也更多地談到了海外買量營銷市場。比如在Vungle舉辦的After Party上,Vungle邀請了Zenjoy(創(chuàng)智優(yōu)品)分享關(guān)于海外游戲市場的一些看法;YouAppi在接受媒體采訪時(shí),也談到了平臺本身如何與出海的中小廠商合作,為其提供更好地用戶獲取服務(wù)和變現(xiàn)方式。
進(jìn)入到2018年之后,版號、“產(chǎn)品荒”、大廠持續(xù)壟斷的問題都困擾著許多游戲廠商,致使其謀求全球化發(fā)展的意愿越來越強(qiáng)烈,而大廠也因?yàn)樾枰碌脑鲩L點(diǎn)而陸續(xù)出海。在手游那點(diǎn)事看來,出海浪潮還將持續(xù),而手游出海市場格局或許會在今年就會迎來變革。
二、小游戲是新風(fēng)口!但紅利期可能不足兩個月了……
自去年下半年開始,小游戲市場的發(fā)展就如同滾雪球般迅速壯大。據(jù)網(wǎng)傳的消息,2018年微信小游戲的KPI達(dá)數(shù)百億。而在本屆ChinaJoy,小游戲也成為了從業(yè)者交流的熱門話題之一。筆者在展館現(xiàn)場和參與周邊活動時(shí),也時(shí)不時(shí)會收到小游戲的研發(fā)、發(fā)行等相關(guān)從業(yè)者遞過來的名片。
那么,小游戲會是下一個新風(fēng)口嗎?在手游那點(diǎn)事看來,小游戲目前確實(shí)非?;馃幔胂罂臻g足夠大,但紅利期可能已經(jīng)不足兩個月了。
小游戲領(lǐng)域的吸引力,讓國內(nèi)許多手握大流量的廠商都先后布局。自微信小游戲引爆這個市場之后,QQ、快應(yīng)用、快手等也加快了進(jìn)軍的步伐。
小游戲具有玩法輕便、即點(diǎn)即玩的特點(diǎn),隨之換來的是研發(fā)周期短、研發(fā)成本低的優(yōu)勢。據(jù)悉,目前一款H5小游戲平均只需要8人,3個月時(shí)間即可完成開發(fā)。不久前微信公開課第七季小游戲?qū)龉紨?shù)據(jù),目前微信接入的小游戲數(shù)量已經(jīng)超過2000款,整個增長曲線持續(xù)走高,中重度的小游戲也已經(jīng)出現(xiàn)。
在入局的小游戲越來越多的同時(shí),小游戲的買量成本攀升的速度也越來越快。雖然和手游相比,小游戲的買量成本還是比較低的,但是一個用戶的成本也從最初的幾毛錢漲到了幾十塊錢,并且漲價(jià)的速度越來越快。由此看來,小游戲買量成本超過可負(fù)荷范圍的時(shí)間不會太久,而隨著大廠的持續(xù)投入,留給中小廠商的小游戲紅利期可能只剩下不到兩個月的時(shí)間了。
三、全行業(yè)似乎都在尋求流量的破局之道
經(jīng)過一年的發(fā)展,移動廣告在游戲市場的火爆有增無減。在今年的ChinaJoy上,移動廣告平臺商仍然是TOB展臺的主力,而在周邊活動上,Mobvista、Vungle、AppLovin等廣告平臺也舉辦了涉及交流、洽談和宣傳為目的的活動。此外,今日頭條、騰訊社交廣告等廣告渠道的展臺和活動成為了TOB方面最熱鬧的地方。
隨著流量紅利的衰竭,移動廣告平臺的優(yōu)勢也變得越來越明顯。從用戶層面來說,移動廣告平臺對接了非常多元的渠道,能夠形成可觀的流量聚合;從定制化方面來說,移動廣告平臺的核心競爭力在于在幫助廣告主提升廣告轉(zhuǎn)化率層面,這對于面臨買量難題的游戲廠商來說,無疑是非常有用的。反過來講,移動廣告平臺在游戲行業(yè)的火熱,也反映出游戲行業(yè)流量困境是廠商的痛點(diǎn)。
除了TOB展臺仍然由移動廣告平臺引領(lǐng),本屆ChinaJoy的周邊活動、各大論壇的行業(yè)大咖們也經(jīng)常提及“流量”問題。比如在2018中國游戲資本峰會上,盛大游戲副總裁譚雁峰發(fā)表了《熱火朝天背后的“破冰”之路》的主題演講,在他看來2018年是游戲行業(yè)的“三荒年”:產(chǎn)品荒、流量荒、用戶荒,接下來行業(yè)競爭的焦點(diǎn)將從流量轉(zhuǎn)向運(yùn)營。
面對困境,傳統(tǒng)渠道也在轉(zhuǎn)型升級。比如OPPO、vivo發(fā)布的“星火計(jì)劃”,意在通過對獨(dú)立游戲的扶持拓寬渠道屬性。360游戲中國區(qū)總裁吳健在接受媒體采訪時(shí)也提到,“游戲行業(yè)進(jìn)入了買方市場,傳統(tǒng)的流量運(yùn)作方式面臨瓶頸。”傳統(tǒng)渠道也到了變革的時(shí)候。
四、“產(chǎn)品問題”依然是最讓人頭疼的
除了流量,產(chǎn)品問題是最讓游戲從業(yè)者頭疼的事情??v觀本屆ChinaJoy,“產(chǎn)品有版號了嗎?”“可以租版號嗎?”“沒有版號可以上游戲嗎?”成為了很多同行交流時(shí)常常問到的問題。過去半年版號審批的高壓,造成了整個行業(yè)“產(chǎn)品荒”的加劇,也使得不少廠商的下半年產(chǎn)品計(jì)劃受到很大影響。一位同行在與手游那點(diǎn)事交流時(shí)提到,他們本來預(yù)定2018下半年要發(fā)行三款產(chǎn)品,但是由于版號問題未能解決,最后能夠順利發(fā)行的也只有一款產(chǎn)品。
“產(chǎn)品荒”反映出來的還有產(chǎn)品同質(zhì)化嚴(yán)重的問題。在本屆ChinaJoy上,游戲從業(yè)者同樣在探討產(chǎn)品突破的趨勢和機(jī)會?!帮L(fēng)格化”是被提到最多的關(guān)鍵詞。面對產(chǎn)品同質(zhì)化的困境,在有廠商通過美術(shù)風(fēng)格成功突圍的情況下,越來越多的廠商通過風(fēng)格化的美術(shù)包裝來嘗試擺脫同質(zhì)化。
而在二次元游戲領(lǐng)域,廠商也從一味地“跟風(fēng)”二次元轉(zhuǎn)為深入思考二次元游戲?qū)傩浴⒈磉_(dá)等各方面,高品質(zhì)的二次元游戲也越來越多了。
五、“務(wù)實(shí)”不再是華南的標(biāo)簽,而是全國共同的狀態(tài)
回顧整個2018ChinaJoy,手游那點(diǎn)事感受最深的,是整個游戲行業(yè)都變得更加“務(wù)實(shí)”了。
據(jù)中國音數(shù)協(xié)游戲工委和伽馬數(shù)據(jù)聯(lián)合發(fā)布的《2018年1-6月中國游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》數(shù)據(jù)顯示,2018年1-6月中國游戲市場實(shí)際銷售收入達(dá)到1050.0億元,同比增長5.2%。與過去幾年同期相比,增長幅度出現(xiàn)新低。
游戲行業(yè)增長緩慢已經(jīng)是顯而易見的事實(shí),與此同時(shí)游戲資本大盤也呈現(xiàn)遇冷狀態(tài),版號暫停審批和買量成本高漲更是加重了游戲廠商的壓力。
但和游戲行業(yè)面臨“寒冬”相反的是,參與ChinaJoy的人數(shù)和熱情依舊不減。據(jù)ChinaJoy官方數(shù)據(jù)顯示,2018年ChinaJoy TOB整體參展企業(yè)達(dá)600余家、包括來自海外的參展企業(yè)200余家,BTOB商務(wù)洽談意向***易金額預(yù)計(jì)將達(dá)5億美元。展會四天合計(jì)入場人數(shù)高達(dá)35.45萬人次,再創(chuàng)展會歷史新高。其中,8月4日單日入場人數(shù)高達(dá)13.3萬人次,創(chuàng)歷屆ChinaJoy單日入場人次之最。
誠然,游戲行業(yè)或許面臨著前所未有的困境,但是絕大多數(shù)游戲從業(yè)者也因此戒去浮躁,借著ChinaJoy的機(jī)會積極與同行交流洽談、尋找突破的方法。在手游那點(diǎn)事看來,“務(wù)實(shí)”已經(jīng)不再是華南地區(qū)游戲行業(yè)的標(biāo)簽,而是成為了全國共同的狀態(tài)。同時(shí),這背后反映出來的,還有中國游戲行業(yè)正在邁向正軌、健康發(fā)展的趨勢。
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4. 色情低俗信息,主要表現(xiàn)為:
1)包含自己或他人性經(jīng)驗(yàn)的細(xì)節(jié)描述或露骨的感受描述;
2)涉及色情段子、兩性笑話的低俗內(nèi)容;
3)配圖、頭圖中包含庸俗或挑逗性圖片的內(nèi)容;
4)帶有性暗示、性挑逗等易使人產(chǎn)生性聯(lián)想;
5)展現(xiàn)血腥、驚悚、殘忍等致人身心不適;
6)炒作緋聞、丑聞、劣跡等;
7)宣揚(yáng)低俗、庸俗、媚俗內(nèi)容。
5. 不實(shí)信息,主要表現(xiàn)為:
1)可能存在事實(shí)性錯誤或者造謠等內(nèi)容;
2)存在事實(shí)夸大、偽造虛假經(jīng)歷等誤導(dǎo)他人的內(nèi)容;
3)偽造身份、冒充他人,通過頭像、用戶名等個人信息暗示自己具有特定身份,或與特定機(jī)構(gòu)或個人存在關(guān)聯(lián)。
6. 傳播封建迷信,主要表現(xiàn)為:
1)找人算命、測字、占卜、解夢、化解厄運(yùn)、使用迷信方式治??;
2)求推薦算命看相大師;
3)針對具體風(fēng)水等問題進(jìn)行求助或咨詢;
4)問自己或他人的八字、六爻、星盤、手相、面相、五行缺失,包括通過占卜方法問婚姻、前程、運(yùn)勢,東西寵物丟了能不能找回、取名改名等;
7. 文章標(biāo)題黨,主要表現(xiàn)為:
1)以各種夸張、獵奇、不合常理的表現(xiàn)手法等行為來誘導(dǎo)用戶;
2)內(nèi)容與標(biāo)題之間存在嚴(yán)重不實(shí)或者原意扭曲;
3)使用夸張標(biāo)題,內(nèi)容與標(biāo)題嚴(yán)重不符的。
8.「飯圈」亂象行為,主要表現(xiàn)為:
1)誘導(dǎo)未成年人應(yīng)援集資、高額消費(fèi)、投票打榜
2)粉絲互撕謾罵、拉踩引戰(zhàn)、造謠攻擊、人肉搜索、侵犯隱私
3)鼓動「飯圈」粉絲攀比炫富、奢靡享樂等行為
4)以號召粉絲、雇用網(wǎng)絡(luò)水軍、「養(yǎng)號」形式刷量控評等行為
5)通過「蹭熱點(diǎn)」、制造話題等形式干擾輿論,影響傳播秩序
9. 其他危害行為或內(nèi)容,主要表現(xiàn)為:
1)可能引發(fā)未成年人模仿不安全行為和違反社會公德行為、誘導(dǎo)未成年人不良嗜好影響未成年人身心健康的;
2)不當(dāng)評述自然災(zāi)害、重大事故等災(zāi)難的;
3)美化、粉飾侵略戰(zhàn)爭行為的;
4)法律、行政法規(guī)禁止,或可能對網(wǎng)絡(luò)生態(tài)造成不良影響的其他內(nèi)容。
二、違規(guī)處罰
本網(wǎng)站通過主動發(fā)現(xiàn)和接受用戶舉報(bào)兩種方式收集違規(guī)行為信息。所有有意的降低內(nèi)容質(zhì)量、傷害平臺氛圍及欺凌未成年人或危害未成年人身心健康的行為都是不能容忍的。
當(dāng)一個用戶發(fā)布違規(guī)內(nèi)容時(shí),本網(wǎng)站將依據(jù)相關(guān)用戶違規(guī)情節(jié)嚴(yán)重程度,對帳號進(jìn)行禁言 1 天、7 天、15 天直至永久禁言或封停賬號的處罰。當(dāng)涉及欺凌未成年人、危害未成年人身心健康、通過作弊手段注冊、使用帳號,或者濫用多個帳號發(fā)布違規(guī)內(nèi)容時(shí),本網(wǎng)站將加重處罰。
三、申訴
隨著平臺管理經(jīng)驗(yàn)的不斷豐富,本網(wǎng)站出于維護(hù)本網(wǎng)站氛圍和秩序的目的,將不斷完善本公約。
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