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3個月吸引4億玩家,小游戲「我要當皇上」有哪些裂變套路?
2019-01-09 10:17:10

最近真是太忙了,我必須找款無腦又獨特的小游戲愉悅下自己。

于是,我下意識的打開微信,點擊發(fā)現,忽略朋友圈,直接進入「游戲」,視線剛剛好落在“好友在玩小游戲”排行,位居榜首的這款『我要當皇上』小游戲一下子就吸引了我。沒有別的原因,只為“皇上”二字,夠穿越,夠宮廷,名字夠有沖擊力,尤其對我這個超級宮廷劇愛好者而言,更是完全沒有抵抗力。

我毫不猶豫的點擊進入,在簡單的三步引導后…...一個小時過去了,我快升到10級了,已從一名小乞丐快速晉升到富農,一個字:爽!10天左右,我當上了皇上,目前正在準備踏入飛升行列,我欲成仙,白晝飛升。

而我本人絕對是個非游戲用戶,熱門的“吃雞”游戲我也只是聽聽,從沒想過要玩,早年玩過跑酷、消消樂、2048,僅此而已。

合成類的游戲套路也由來已久,目前小游戲榜上有合成山羊的、合成貓咪的......玩法也極其相似,怎么單單就「我要當皇上」這款小游戲特別火,以至于讓我這個非游戲用戶瞬間被轉化,天天來活躍,還給它免費做裂變增長。

這款「我要當皇上」小游戲:

(1)據說是由“3個人制作、兩周完成 ”,不僅能敏銳洞察市場所需,用戶所好,還能高效執(zhí)行,今天想到明天實現。它到底是何方神圣?

(2)我一個非游戲用戶,在看懂玩法套路后,還愿意繼續(xù)被套路,甚至通過看廣告還延伸玩起了2048的12種玩法。它又是怎么讓我上癮的?

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(3)每天10分鐘,10天當上皇上,沒有看攻略、不是破解版、沒有修改器。那又該用怎樣的姿勢正確解鎖高階身份?

這都不是最重要的。

我很好奇的是:這款上線僅3三個月的小游戲,是如何在這么短的時間里極速增長到4億用戶的?在流量紅利消失的今天,對我們有哪些啟發(fā)和借鑒意義。

它到底是何方神圣?

《我要當皇上》這款微信小游戲,是由個人開發(fā)者開發(fā),制作人翁大偉同時也是十方時空CEO(據說:團隊從2018年7月份籌備,8月份組建完成,至今也僅有20個人的規(guī)模,絕對的輕量化運作),他們借助微信小游戲平臺的東風,充分利用微信好友關系,向微信用戶提供服務。

微信向開發(fā)者提供技術支持服務,可以理解為個人開發(fā)者(十方時空)和微信是一個服務提供者的利益捆綁體。


它是一款免下載,通過微信小程序實現,點開立即就能玩的小游戲。在微信小游戲「今天」「近7天」「全部」三個時間維度排行中均位居榜首,上線僅有3個月左右的時間,已有4億微信用戶在玩,可謂是一款當下熱門的網紅小游戲。

再來看看這款游戲本身。

「我要當皇上」這款小游戲是以宮廷人物職位合成為題材,玩家進入游戲后,從小乞丐身份一步步晉升到皇上、太上皇、無上皇、直到飛升成仙,要知道進入仙列的身份可比人間的皇上尊貴。

游戲中人物設定,職位晉升本身自帶趣味性,加之人物可愛、宮廷威嚴的逆反差,配上輕松的背景音樂,游戲玩家可慢慢享受晉升為皇的快感。

它是怎么讓我上癮的?


確實有很多微信好友在玩,但多都很快放棄,因為這款游戲至精至簡,玩法秒懂后,基本也是一眼看到頭兒,說它是無腦游戲,也必然毫無爭議。

對我而言,與其說是上癮,不如說是習慣。

每天早上7點鐘我坐上地鐵,習慣性的打開微信,進入游戲:

(1)首先領取彈框提示的離線獎勵,分享/看廣告雙倍領;

(2)再領取每日登錄的獎勵,分享雙倍領,再得一份額外獎勵;

(3)分享/看廣告免費獲得寶箱獎勵;

(4)玩5次幸運轉盤抽取獎勵;

(5)用獲得的獎勵(金幣/鉆石)到商店購買高階身份

網絡環(huán)境良好的情況下,完成這五步5分鐘足矣。

細心的你一定有所發(fā)現,基本每一步都需要分享或是看廣告,是的,這正是此文分析的重點所在。

那么,我都分(sao)享(rao)給誰了?

微信好友個體中,被我分享最多的也是我最熟悉的人,有家人,有朋友,有同事。

微信好友群中,被我分享最多的有兩類,一種是不怎么活躍聊天質量不高的群,一種是我最親近熟悉的群,比如家庭群,小范圍朋友群。

除此之外,就是中午吃飯,晚上睡前打開游戲領取下離線收益,還有就是平時聊天中遇到對此游戲感興趣的朋友/同事,邀請好友獲得鉆石獎勵。

沒有再投入更多的時間了,后面幾天只是習慣如此,每天享受晉升的快感。

它到底是怎么玩的?

簡單來說,就是身份等級的一步步晉升。

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晉升的本質是虛擬金錢(金幣、鉆石)的投入,你需要用金錢到人物商店去購買,然后兩兩合成,逐步晉升。

那么,金錢哪里來?

基本也就是我每天早上七點的那五步操作:

(1) 每日登錄獲得獎勵,連續(xù)七天每日遞增獲得獎勵,點擊分享后還可獲得雙倍獎勵,最后還有小額獎勵,這里的獎勵僅是鉆石。

(2) 邀請好友獲得獎勵,每邀請一位好友(新用戶)即可獲得200鉆石獎勵,累計疊加,最多可邀請100位好友,這里的獎勵僅是鉆石。

(3) 好友助力獲得獎勵,每邀請3位好友(老用戶)上線即可獲得10小時收益,這里的獎勵僅是金幣。

(4) 幸運轉盤獲得獎勵,每天有5張轉盤券,可分別抽取5次,獲得相應的金幣、鉆石、寶箱金幣倍數獎勵,機會用完后還可以分享再獲得抽獎機會。

(5) 免費獲得寶箱,觀看視頻或分享即可獲得寶箱金幣獎勵。

 

除此之外,還可以耗費鉆石或是觀看視頻加速獲得收益,還能領取離線收益,每天分享拉新不受限制,但每天觀看視頻次數設有上線。

而能夠拿到獎勵的條件就是純粹的:分享、看廣告、耗時間。

它是怎么極速增長的?

到目前為止,我們對這款游戲已經有了相對清晰的認識和了解。

它靠著可愛又簡潔的畫風,威嚴又神秘的宮廷背景吸引各路玩家用戶,抓住了用戶的獵奇、炫耀心理,借助微信平臺,充分利用好友關系,玩起了微信裂變增長,用戶只需要分享、看廣告、簡單的買買買就能逐步晉升為皇。

現在我們回頭來看游戲背后的邏輯和規(guī)則設定,嘗試來分析下這么做的原因。

很顯然,這款游戲的核心目標是用戶增長,“有4億用戶正在玩“是它們目前的戰(zhàn)果。

考核用戶增長的KPI指標,即是:DAU(日活躍用戶)。

為了能夠達成這個KPI指標,游戲的規(guī)則設定給玩家拆解了幾個任務。

  • 一是,以DAU為目標的任務,如,每日登錄獎勵、免費寶箱獎勵、幸運轉盤獎勵、離線收益獎勵、分享得獎勵,需要用戶分享或是觀看視頻廣告。

  • 二是,以拉新為目標的任務,如,邀請好友得獎勵、好友助力得獎勵。

  • 三是,以留存為目標的任務,如,好友助力得獎勵。

再來看下,這款游戲又是怎樣玩轉微信裂變增長的?

我們都知道裂變的本質是:用戶帶用戶,是病毒營銷,是指數增長。

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常見的裂變模式有以下幾種:

(1) 社群裂變:需要新用戶進到微信群,完成分享任務(多是分享到微信朋友圈)后截圖給運營人員,即可獲得相應的優(yōu)惠獎勵;

(2) 任務寶:需要新用戶關注公眾號,再完成拉人任務后,即可獲得相應的優(yōu)惠獎勵;

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(3) 分銷:需要新用戶持續(xù)不斷的拉人,可以持續(xù)不斷的獲得相應的優(yōu)惠獎勵;

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(4) 紅包:非常的簡單粗暴,完成分享任務(多是分享到微信朋友圈)后截圖給運營人員,即可獲得一定金額的紅包獎勵。

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而「我要當皇上」這款游戲的增長套路就是走的社群裂變模式。

對于單個微信好友的分享,僅有首次分享會獲得對應的獎勵,之后的再次分享無效,不再發(fā)放金幣或鉆石獎勵;

對于微信群的分享,每天首次分享均會獲得對應的獎勵,多次分享同樣無效。這里有個小小的漏洞就是,你在分享領取獎勵后,立即到微信群撤回分享鏈接,那么再次分享時依然有效,尤其是在天沒亮的時候分享再撤回,對群內用戶的打擾降到零,這也是為什么我后面玩的時候,悄悄分享到微信群,而后又悄悄撤回的原因了。

想要成功的玩轉裂變,需要關注三個核心要素:種子用戶、帶人數量、帶人速度。

  • 種子用戶的數量決定了裂變增長的快慢;

  • 每個種子用戶的帶人數量決定了裂變增長能不能做成功;

  • 每個種子用戶帶來一個新用戶的速度決定了活動的快慢,周期過長會直接導致增長的衰減。

我們已經經歷過太多的微信裂變增長,時不時的就是一波朋友圈的活動刷屏,比如,榮格心理測試活動,改革開放時光機活動,娛樂圈大事件傳播……這些裂變火了,我們看到了,還有很多裂變沒有火,所以我們不知道。

「我要當皇上」這款游戲能在上線三個月的時間完成4億用戶的增長,可見它的裂變增長是非常成功的。

首先,個人開發(fā)者跟微信合作提供服務,在最底層就沉淀了大量高質的種子用戶,驚艷的游戲畫風,在初始曝光時就深深打動了一定基數的種子用戶,喜歡嘗鮮的種子用戶中多數也是愿意分享的。

種子用戶分享給微信好友、微信群、微信朋友圈后,會被更多的潛在用戶看到,基于微信的好友關系鏈,好友分享的游戲自是很容易被好友認可的,他們愿意點開,愿意參與游戲,成為第二批游戲玩家。

依次下去,源源不斷的第二批游戲玩家,基于游戲規(guī)則,任務設定,又繼續(xù)分享獲得獎勵,分享更是在玩這款游戲本身,這樣一來,參與游戲的用戶繼續(xù)分享,分享又繼續(xù)帶來更多的新用戶,1到2,2到4,4到8……最后達到指數型增長。

雖然不能準確的得知這款游戲裂變增長的種子用戶、帶人數量、帶人速度是怎樣,但是看截至目前為止的在玩微信用戶量級已達到4億可知,它是成功的那一個。

也正如翁大偉從產品研發(fā)的角度回顧總結的那樣,他們的成功可以總結為這四點:

(1)類型選擇。2合1掛機游戲比較符合當時微信生態(tài);

(2)題材貼合。比較符合玩家對升官發(fā)財的欲望,且游戲名通俗易懂;

(3)拉低操作門檻。產品做了很多減法,比如之前的2合1都需要讓角色動起來,但是他們直接砍掉了動態(tài)表現,購買即產生收益,上手難度降低很多;

(4)數值改造。用心去感受用戶的心理預期,小游戲也需要做好用戶的行為規(guī)劃,在數值上做出不少對應調整;

(該專訪對話來源:羅斯基)

最后

除了借鑒學習這款游戲的裂變增長邏輯、任務拆解、規(guī)則設定之外還有一些產品亮點也值得深思。

比如,這款游戲的核心任務就是讓你分享,分享,再分享,作為種子用戶也好,作為被傳播用戶也好,你也需要真的愿意主動去分享。

那么分享的動力除了游戲規(guī)則設定中的利益驅使之外,還要有樂趣在里面。它能夠抓住用戶的獵奇、炫耀心理,還能夠設計出多種分享創(chuàng)意文案,確實是注重到了每一個細節(jié),非常走心。

比如,游戲中人物身份的設置、職位晉升本身自帶趣味性,加上可愛的人物風格設計、與威嚴宮廷皇城形成極致的逆反差,深度洞察到現實中用戶的各種壓力,讓用戶能夠以玩家的身份在游戲中完成人生逆襲,走上人生巔峰,暫時忘卻現實中到處充斥的生存壓力、成長壓力、晉升壓力、買房壓力。

游戲配上輕松的背景音樂,游戲玩家可慢慢享受晉升為皇的快感,作為一款讓人放松解壓的游戲本身,它也做到了。

這款游戲真的很無聊,很無腦,但也確實解壓,友情推薦一下。

于我而言,也到了該退場的時候,離開也要充滿儀式感,最后我將按照人物身份等級從高到低排滿12個位置,正式退出該游戲的玩家陣營,以此為念。

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最后的最后,以游戲常用警示語來結束這次輕松的話題探討:適度游戲益腦,合理安排時間,讓我們一起享受健康生活。

趙向維
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趙向維
趙向維
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