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復盤分享:關于活動設計的要點及流量思考
2019-06-06 11:37:06

在我之前的文章中,我曾將活動板塊分為兩個部分:

  1. 一部分是產品活動,結合產品與用戶所做的一系列引導、成長型活動,如新手注冊、活躍激勵、付費營銷等;貫穿產品與用戶生命周期,看上去就像產品的某一功能。

  2. 另一部分是營銷活動,就如我們常見的短期、長期、假日、周年慶等活動,今天我想跟大家分享營銷活動的幾個思考與理解。

一、活動設計的三個要點

在我們游戲行業(yè),做活動有底層三要素:夠簡單、時間短、覆蓋廣。

就如大家常玩的王者榮耀一樣,一進入游戲先有幾個活動彈窗,只需簽個到、玩一局或者花費幾張點券,即可領取活動獎勵。當然,設計這樣的活動必然是因為游戲有消耗性道具作為支撐,但所涉及到的活動思路,我覺得對其他行業(yè)仍有很多可借鑒性。

當然除了底層要素要考慮外,對于活動我覺得有三個要點也是要去考慮的,他們分別是時間、資源以及玩法。

先來看第一個要點:關于時間。

活動做多了,我們會發(fā)現在什么時間點,上線活動是非常有講究的。做活動之前,我們會先查看日歷有沒有節(jié)假日或者對產品是否有特殊意義的一些日子。

如果放在這樣的一些時間點里面,其實會比較容易跟用戶情感有一個喚起和連接。比如我們想做一個活動是偏向于競賽性的,馬上要到的端午節(jié)就很適合。

其次是我們要考慮如果活動上線的時間點是排期定死的,那這個時間點并不是節(jié)假日也不是什么618、雙11怎么辦呢?我們可以深造一個節(jié)日,比較常見的做法有產品周年慶、會員日或者產品大事件紀念日等。這個事件不是說憑空捏造,而是大部分用戶知道或者有一定了解的,否則用戶側重利益就不會有情感共鳴。

第二個要點是:關于資源。

做一場活動,我們需要考慮的資源就包含開發(fā)資源、人力資源、市場資源等,綜合因素來決定這個活動到底能不能上,或者在什么時間點上。

比如第一個要考慮的開發(fā)資源。如果你這個活動正好卡在產品有大版本更新的時間點,或者你的排期時間與技術其他優(yōu)先級事情沖突,他比你更重要,那基本你根本不用考慮能不能上線的問題了。

其次是考慮我們整體的運營跟市場資源。無論別人怎么看、如何定優(yōu)先級,對于你而言它是最重要的一個資源。所以當活動策劃確定的那一刻起,就應該提前一月甚至兩個月,去將排期、資源的事情全部敲定下來,否則內部資源有效無法利用,就談不上更多的擴散了。

第三個要點是:關于玩法。

聽上去玩法好像是非常簡單的一個概念,大家都很想做一些刷屏類的H5活動、擴列增長的APP活動。但是刷屏以后對于整個產品的曝光是有了,但是對于新增怎么樣,對于我們的活躍有沒有產生實質性的影響?

包括留存后續(xù)會怎么樣,可能都不一定能回應這些問題。

為什么會這樣呢?是因為我們大部分人做活動的時候想要的太多,比如:做一個會員促銷的活動,想讓用戶花錢,想讓用戶分享,想讓用戶拉人....

玩法的設計一定要非常的清晰,他應該直接回應你這個活動的KPI目標是什么?比如說想做的是一個增粉的活動,那第一個衡量點就應該是到底有沒有給我們的公號增粉,有沒有達到我們所設定的一個數量級。

其次我們的活動玩法設計盡量不要去做特別大特別新穎的創(chuàng)新,不是不創(chuàng)新而是不要去做天馬行空類的想法。增加活動邏輯復雜和流程繁瑣性,最好的做法是去考慮一些已經被驗證過的玩法,在這上面加入你自己產品的一些微創(chuàng)新。

再比如,大家在朋友圈看到的很多刷屏類的活動,猜一猜你是一個怎么樣的人,測一測你的顏值更像誰等等,這類題材對大眾是有一定吸引力的。他的創(chuàng)新點是在整個的玩法設計上是不是有吸引力,整個文案的包裝是不是能夠讓人眼前一亮;是否有新鮮感等等。

就我剛寫完這篇文章,網易的喂投H5活動又刷屏了,大家回想看,之前網易刷屏的是不是有好多類似這種測一測猜一猜的玩法呢?

你的活動如果能將這三個要點都考慮的比較清楚的話,那整個活動才具備成功的可能性。

二、春節(jié)會員活動復盤分享

比如說我們的產品在上線七個月后,準備進行收費嘗試,那我們知道,常見的會員功能上線,運營活動一般都是回饋新老用戶,限時打折促銷來熱鬧熱鬧。

當時我們接到這樣的一個任務時,已經接近春節(jié)假期了,那怎么做好這樣的一個活動呢?查看日歷,擺在我們面前時間點非常清晰,1月2月3月三個時間點,然后可以去考慮的節(jié)假,主要是春節(jié)長假,以及節(jié)后情人節(jié)、元宵節(jié)三個時間點。

綜合當時的情況反推一下。產品付費體系是一個大動作,春節(jié)前開發(fā)上線這樣的一個功能,一是比較倉促,放假前技術一般都不做大的功能開發(fā)了,二是趕在長假上線,假期運維支持困難大。再次,情人節(jié)元宵節(jié)這樣的節(jié)日更多容易傳達或偏向于娛樂方面的一個需求,不適合宣傳這樣的產品活動。

很多人可能會覺得放在節(jié)后上線功能舉辦活動也不為過,但很多事情不是不可違,換了思路也能走的通。經過團隊討論,我們綜合決定換成H5活動的形式,該成在春節(jié)期間向用戶宣布這樣的消息,以發(fā)放福利的形式嘗試性收費,整個付費體系則放在節(jié)后優(yōu)先開發(fā)。這樣一來,產品跟研發(fā)可以相對充裕的一個時間來準備活動。

敲定春節(jié)假期一定要上線這樣的付費宣傳活動,也是為了能夠貼近迎合全網促銷、總結情懷、喜慶熱鬧的氛圍。這次活動另一個目的也是打打預防針,試試用戶們的付費意愿,好為節(jié)后會員系統上線做個數據依據。

敲定了時間點后,下一步就要考慮應該做一個怎樣的活動玩法?那當時團隊就我負責產品運營工作,責任自然落在我的身上,大概圍繞這樣的一個節(jié)日跟排期時間,收集了3到5種玩法。

這里直接說結果,最后我們選擇的是抽獎玩法,并結合我們自身的產品特點,決定主題為“2元搖時長,100%中獎”這樣一個玩法,為什么會選這個玩法呢?

第一點是因為過去一年微博上的抽獎錦鯉很火,那結合我們產品新增會員功能,舉行抽會員、抽錦鯉的玩法,會比較容易引起用戶興趣做出彩的。

第二點跨年總結這種概念,比較容易去沖擊用戶情懷這個角度。

行業(yè)競品都是會員制,我們堅持半年之久免費使用?;仡欉^往陪伴支持的同時,宣布年后正式開始會員模式。在此之前感謝新老用戶,特別舉辦抽獎送會員活動,打情感牌在年底總結會上再適合不過了。其次能夠勾起用戶情感聯系,不會像平時冷不丁上線收費那樣被用戶特別反感和彈幕嘲諷。

基于這樣的一些考慮,再來看活動目標的設定,我們當時其實考慮說整個活動結束以后,總收入能夠做到5W,然后新增用戶活動付費轉化比例不低于20%。第二個目標是觸達用戶總分享的次數,不低于1萬次。依據7天假期時間和DAU情況,及現有用戶會員時長分布情況綜合而定。

接下來我們在來一起看下,這個活動的基礎流程是怎么樣展開的?

首先通過站內彈窗(我們是PC端)- 用戶進入到官網活動頁面-掃碼前往H5活動-登錄賬號-點擊抽獎-支付兩元-中獎彈窗-再來一次(需分享一次)-中獎彈窗-明天再來。其中支付成功和分享成功會自動抽獎。

用戶每天第一次是付費搖一搖,可以獲取隨機的會員獎勵(天/周/月/季/,其中錦鯉為年卡、吉祥物為超級錦鯉,包含全部套餐。接著我們會引導用戶再來一次,僅需分享一次即可繼續(xù)獲取會員,每天僅限兩次。

在中獎彈窗過程中,我們也設置了保存圖片和立即分享的UI及文案,用戶可以隨時分享到其他社交渠道。

三、活動包裝、啟動流量、持續(xù)流量的思考

這個活動其實看上去非常的簡單,但為什么后面的效果還不錯?真實的情況是對春節(jié)前期的互動玩法,進行了比較深度的一個解剖,大概會有這樣三點考慮。

  1. 第一點,這樣一個促銷的活動核心一定是讓利,所以活動的文案以及彈窗設計非常重要。文案包括活動規(guī)則,對于中獎概率也是全部公開。

  2. 第二點是關于整體活動的一個啟動的流量。如果說你的產品是類似于像支付寶、云音樂這樣比較國民性的產品,其實你不太需要擔心啟動流量的問題。馬云爸爸說,產品沒流量?為什么不考慮在微信/QQ上買個窗。但是如果你的產品還處在發(fā)展期,或者說目前的體量還不是特別大,那我建議這一點是要仔細去考慮的,因為活動成敗的第一步就是流量/曝光率。

  3. 第三個要素是要考慮,這個活動用戶參與進來之后,如何讓它能夠不斷的參與,在一段時間內不斷的參與,那這個如何持續(xù)性的參與,就是在產品設計過程當中非常重要的一環(huán)。

當團隊跟我說,既然2元能抽會員,這么好的福利為什么不開放次數,一直抽多爽。因為你的活動不是僅做一天,所以你要考慮后續(xù)幾天的一個流量分配,其次不要試圖一次掏空用戶。

我之前分享的游戲化邀請活動設計,也表達過類似觀點,不要總想要一次性把用戶僅有的相關性好友全部拉近產品來,對用戶不好對產品也不好,應該是分階段分時間來完成這個任務。

當然也有會員發(fā)放成本考量,綜合因素我就不一一說明了。

好,接下來我們來看一看這三個要素上最終是怎么樣來落地的?

  1. 第一點福利跟春節(jié)的氛圍相吻合,文案包裝要能夠先讓用戶情緒上有一個喚起。因為在家里編輯該文章所以沒有圖片分享。這一點也很好理解,從標語、色彩、元素搭配上入手。

  2. 第二點,啟動流量。我們在這個階段體量并不是非常大,所以動用了全站力量,活躍用戶就用強彈窗,公眾號、微博、用戶群提前幾天預熱,短信對近一周、兩周、四周、四周以上進行不同層次觸發(fā)等等。

  3.  第三點,持續(xù)流量?;顒右?guī)則上設計每個用戶每天僅可參與兩次,這樣的設計一方面可以確保用戶的持續(xù)參與,另一方面通過我們在玩法的概率設計,會針對不同會員套餐有不同的文案祝福。文案的討彩可以增加用戶分享的欲望,加上再來一次的強分享,能夠吸引朋友圈這樣站外的新用戶。

最后回應一下我們在初期所設定的目標,活動結束以后,我們總收入做到了7W左右,人均APRU值4.71,也就是人均三次左右。新增用戶付費率25.7%,老用戶付費率43%,分享總次數接近3W次。那從這個結果來看的話,我們是比較好的。

具體活動對于大家是沒有借鑒意義的,更希望大家能夠吸收我說分享內容的一些點,去結合自己的實際情況看一看,如何讓在設計活動的過程當中,能夠把這樣的一些思考帶入進去,能夠有一點點的觸動,我的分享就有價值。

作者:貓力,目前從事產品運營崗位;擁有多份創(chuàng)新項目從0到1實操經驗;關注新娛樂、新消費等領域;擅長運營增長、商業(yè)變現、創(chuàng)新孵化等

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多平臺專欄作家。目前從事產品運營崗位;擁有多份創(chuàng)新項目從0到1實操經驗;關注新娛樂、新消費等領域;擅長運營增長、商業(yè)變現、創(chuàng)新孵化等
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