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2019手游行業(yè)半年報告:老玩法失效后該如何突圍?
2019-09-17 14:50:33

今天跟大家分享一下手游行業(yè)的發(fā)展趨勢。

本來,寒冬來臨,游戲應該大漲,可惜去年行業(yè)強監(jiān)管,導致增長不順,持續(xù)到今年初,QuestMobile數(shù)據(jù)顯示,截止今年6月,游戲收入增長同比恢復到了21.5%,雖然不如前幾年的50%以上增速,但是比去年同期12%的增速還是高出不少。月活用戶和增速,也從去年的波動下跌,轉為持續(xù)上漲,到6月份突破6.91億。

雖然好消息已經(jīng)到來,但是壓力仍舊促使行業(yè)做出改變:用戶月均時長相比高點已經(jīng)下降了1個小時,流量玩法失效,精品化不可逆轉,這也導致頭部企業(yè)獲益,行業(yè)老大老二已經(jīng)占據(jù)了近6成用戶,騰訊以IP+渠道分發(fā)(應用寶是Top 5分發(fā)渠道,也是唯一非終端廠商),網(wǎng)易以細分+研發(fā),各自安好。

面對這個趨勢,新的玩法正在出現(xiàn),比如女性用戶需求、分地域用戶需求(四川人喜歡棋牌一點也不稀奇)、短視頻帶游戲、小程序帶游戲等等,具體怎么搞?不妨看報告吧。

手機游戲細分行業(yè)分類說明


總量調(diào)控政策下,游戲行業(yè)以高質(zhì)量精細化發(fā)展為核心,已度過承壓期,正持續(xù)回暖

1、游戲版號自去年12月恢復審批以來,行業(yè)提振,正持續(xù)復蘇,上半年手機游戲收入增速擴大,活躍用戶規(guī)模亦呈現(xiàn)持續(xù)向好態(tài)勢



2、行業(yè)轉型升級加快,以產(chǎn)研驅(qū)動替代以往的流量驅(qū)動,頭部企業(yè)加速游戲精品化,以少打多,頭部兩家企業(yè)占據(jù)7成行業(yè)用戶


3、渠道為王,騰訊整合自身流量資源,打造以應用寶為核心分發(fā)體系,現(xiàn)已成TOP5中唯一非終端廠商渠道,為手游業(yè)務奠定渠道優(yōu)勢;網(wǎng)易不斷放大自研能力,在細分領域獲得領先優(yōu)勢


4、受總量控制、鼓勵精品新政下,疊加用戶的精品化需求、對游戲品質(zhì)要求提升、注意力轉移等因素影響下,玩家平均游戲時間較上年減少1小時


5、以短視頻為主的快反饋、及時滿足類內(nèi)容,對于用戶的注意力爭奪日益激烈,手游玩家的黏性有所松動,用戶總使用時長占比較往年有所下滑


6、但火爆的手游能夠占據(jù)用戶大量時間,吃雞、打王者的玩家都在“肝”,回合制、棋牌卡牌類游戲,雖比較小眾化,但粘性大,依然很“肝”


手游玩家分層化愈發(fā)清晰,差異特點愈發(fā)顯著


1、地方差異顯著:

重慶四川落實雀友身份,最愛打牌;消除游戲反饋間隔短,最受東三省歡迎;首都北京人民云健身抗霧霾,熱衷體育競技類;江浙滬頭腦靈活愛玩皇室戰(zhàn)爭、爐石這類卡牌競技游戲;吃貨大省廣東也愛吃雞打王者榮耀


2、女性群體動能仍待廠商激發(fā):

手機游戲不斷革新,體驗門檻越來越低,女性用戶群體在這過程中逐漸擴大,規(guī)模占比趨于半數(shù),對游戲的熱情不亞于男性


3、伴隨著游戲市場進入縱深發(fā)展,游戲廠商不斷重視女性需求,針對性推出休閑、消除等游戲,但總體上仍存在較大市場空白


4、游戲行業(yè)中,核心付費用戶愿意通過氪金變得更強,占比約為12%,是行業(yè)的主要收益貢獻者;未成年人和普通玩家,基本不付費,玩起游戲“肝”能力強大,是主要的時間貢獻者


5、消除類游戲,操作簡單反饋快,最受中老年人偏愛;佛系玩家對各類游戲興趣泛泛,玩的種類多,但都不深入


6、二次元群體價值加速釋放:隨著國內(nèi)游戲市場發(fā)展已相對成熟,大小廠商開始在細分領域開始探索新機會,二次元用戶憑借其年輕化粘性大、付費能力強、忠誠度高等特點獲得廠商青睞


通過IP聯(lián)動、端游改版、無端引流等方式,行業(yè)去粗存精,尋得新的發(fā)展機遇


1、泛娛樂IP改編類的手游憑借已積累的粉絲基礎,上線后短期便能獲得較多的用戶關注,為產(chǎn)品提供流量支撐;同時,隨著粉絲對于IP的討論,帶動游戲熱度二次發(fā)酵,提升粘性,拉高游戲留存


2、經(jīng)典再續(xù),端游改編同名手游的“端改手”類游戲,保留原有核心,以同樣的名字同樣的玩法,喚起玩家情懷,獲得一批死忠用戶青睞


3、無端化小游戲起量更快:微信小游戲具有點開即玩、進入成本低等特點,大量不需要申請版號的個人游戲開發(fā)者涌入,已經(jīng)涌現(xiàn)出大量過百萬級的小游戲,合計吸引玩家達2億


4、小游戲亦成為游戲應用重要的全景流量來源:通過小程序積累用戶,再向APP導流,進行更深層次運營,或是將小游戲作為APP端的輔助工具,借以增強游戲本體黏性


傳統(tǒng)粗放買量拉新方式面臨淘汰,游戲推廣迎來跨界新玩法


1、手游精品化趨勢導致安裝包動輒數(shù)百M起步乃至1G以上,用戶體驗門檻愈發(fā)提高,一定程度上造成各大安裝渠道下載量呈現(xiàn)不同程度的下滑,單純渠道買量的方式面臨改變,行業(yè)需要讓用戶在下載前便能夠體驗到核心內(nèi)容,這需要新的營銷推廣方式


2、細分看,諸如消除游戲、MOBA等行業(yè),在各渠道轉化率有所領先的情況下,但下載量增速并不突出,進而造成行業(yè)規(guī)模有所減緩,更需要優(yōu)先尋得新的機會


3、盡管短視頻分散了一部分游戲玩家的注意力,但短視頻用戶往往也是中重度的游戲愛好者,短視頻正成為推廣手游產(chǎn)品新的熱門營銷推廣渠道

基于短視頻行業(yè)與手機行業(yè)的用戶高交叉,短視頻能夠發(fā)揮“內(nèi)容帶貨”的能力,吸引用戶跳轉到游戲下載頁面。


4、手游廠商在短視頻平臺僅靠買量、推送廣告還不夠,為了讓用戶改變傳統(tǒng)游戲路徑,提前體驗到核心內(nèi)容,達成自我實現(xiàn),需要與內(nèi)容結合,借紅人流量推廣游戲

-END-

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一、根據(jù)《網(wǎng)絡信息內(nèi)容生態(tài)治理規(guī)定》《中華人民共和國未成年人保護法》等法律法規(guī),對以下違法、不良信息或存在危害的行為進行處理。
1. 違反法律法規(guī)的信息,主要表現(xiàn)為:
    1)反對憲法所確定的基本原則;
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    10)侮辱或者誹謗他人,侵害他人名譽、隱私和其他合法權益;
    11)通過網(wǎng)絡以文字、圖片、音視頻等形式,對未成年人實施侮辱、誹謗、威脅或者惡意損害未成年人形象進行網(wǎng)絡欺凌的;
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    13)含有法律、行政法規(guī)禁止的其他內(nèi)容;


2. 不友善:不尊重用戶及其所貢獻內(nèi)容的信息或行為。主要表現(xiàn)為:
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3. 發(fā)布垃圾廣告信息:以推廣曝光為目的,發(fā)布影響用戶體驗、擾亂本網(wǎng)站秩序的內(nèi)容,或進行相關行為。主要表現(xiàn)為:
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4. 色情低俗信息,主要表現(xiàn)為:
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    7)宣揚低俗、庸俗、媚俗內(nèi)容。


5. 不實信息,主要表現(xiàn)為:
    1)可能存在事實性錯誤或者造謠等內(nèi)容;
    2)存在事實夸大、偽造虛假經(jīng)歷等誤導他人的內(nèi)容;
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6. 傳播封建迷信,主要表現(xiàn)為:
    1)找人算命、測字、占卜、解夢、化解厄運、使用迷信方式治??;
    2)求推薦算命看相大師;
    3)針對具體風水等問題進行求助或咨詢;
    4)問自己或他人的八字、六爻、星盤、手相、面相、五行缺失,包括通過占卜方法問婚姻、前程、運勢,東西寵物丟了能不能找回、取名改名等;


7. 文章標題黨,主要表現(xiàn)為:
    1)以各種夸張、獵奇、不合常理的表現(xiàn)手法等行為來誘導用戶;
    2)內(nèi)容與標題之間存在嚴重不實或者原意扭曲;
    3)使用夸張標題,內(nèi)容與標題嚴重不符的。


8.「飯圈」亂象行為,主要表現(xiàn)為:
    1)誘導未成年人應援集資、高額消費、投票打榜
    2)粉絲互撕謾罵、拉踩引戰(zhàn)、造謠攻擊、人肉搜索、侵犯隱私
    3)鼓動「飯圈」粉絲攀比炫富、奢靡享樂等行為
    4)以號召粉絲、雇用網(wǎng)絡水軍、「養(yǎng)號」形式刷量控評等行為
    5)通過「蹭熱點」、制造話題等形式干擾輿論,影響傳播秩序


9. 其他危害行為或內(nèi)容,主要表現(xiàn)為:
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    3)美化、粉飾侵略戰(zhàn)爭行為的;
    4)法律、行政法規(guī)禁止,或可能對網(wǎng)絡生態(tài)造成不良影響的其他內(nèi)容。


二、違規(guī)處罰
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