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從營(yíng)收低迷,到單月收入8600萬(wàn),副玩法營(yíng)銷魅力何在?
2022-12-26 14:11:32

最近一段時(shí)間,“副玩法”已成為買量領(lǐng)域焦點(diǎn)。

 

產(chǎn)品上植入休閑副玩法,再做成素材投放,不少游戲?qū)崿F(xiàn)了免費(fèi)榜、暢銷榜逆襲。

 

那么,這一模式到底如何構(gòu)建的?其營(yíng)銷創(chuàng)意又是有何竅訣?廠商應(yīng)該如何尋找合適的副玩法?

 

今天DataEye研究院聊聊副玩法。

01、單款游戲有550種副玩法?

根據(jù)DataEye研究院不完全統(tǒng)計(jì),《口袋奇兵》、《X-hero》、《Ant Legion》、《永恒起源》、《風(fēng)之卷軸》、《Evony》、《Stormshot》、《夢(mèng)幻家園》等產(chǎn)品都有在主玩法之中加入副玩法體驗(yàn),并且加入之后成績(jī)有顯著提升。

 

其中,每個(gè)產(chǎn)品對(duì)于副玩法的植入,都有著獨(dú)特的理解——

 

譬如DataEye研究院統(tǒng)計(jì)到,目前《口袋奇兵》已經(jīng)植入了超550款小游戲副玩法

《X-Hero》在《拯救狗狗》玩法推出后,該游戲成績(jī)迎來了徹底爆發(fā),今年9月份營(yíng)收預(yù)估高達(dá)8600萬(wàn)元。

《Stormshot》通過植入“射擊游戲副玩法”,已登頂包括英國(guó)、法國(guó)、澳大利亞等多個(gè)市場(chǎng)的iOS免費(fèi)榜。

 

 

《永恒起源》、《風(fēng)之卷軸》都是放置仙俠微信小游戲,而在玩家點(diǎn)擊游戲后,會(huì)出現(xiàn)爬塔、類《彈殼特攻隊(duì)》、俄羅斯方塊、射擊類等玩法4種小游戲。

 

目前,兩款小游戲通過副玩法的植入,都已經(jīng)吸引超10萬(wàn)名玩家的游玩。

《Evony》在2020年將SLG和"拔簽子"玩法相融合,使其在美國(guó)iOS暢銷榜中一路上升,并在今年4月份一舉登入美國(guó)市場(chǎng)iOS暢銷榜TOP10。

三七旗下《Ant Legion》,則是將“合成+塔防”玩法加入到游戲當(dāng)中。

為何突然之間,“蹦出”這么多“副玩法”游戲?

本質(zhì)上來講,副玩法模式的出現(xiàn),就是為了爭(zhēng)奪流量。

 

在存量時(shí)代下,許多游戲玩家已經(jīng)有了長(zhǎng)期固定游玩的游戲產(chǎn)品,其他產(chǎn)品很難撬動(dòng)這批玩家的下載。而在這大背景下,諸如RPG、SLG、數(shù)值卡牌的品類,其特點(diǎn)在于整體游戲節(jié)奏慢,玩家需要耗費(fèi)大量時(shí)間/金錢,從而導(dǎo)致游戲門檻相對(duì)較高。

 

相反,休閑小游戲的特點(diǎn)就是,節(jié)奏快、玩家易上手、單局時(shí)間短、可隨意離開、同時(shí)還具備休閑解壓放松的效果。

 

因此,在SLG、卡牌、RPG等產(chǎn)品中加入休閑游戲副玩法,可以降低玩家體驗(yàn)重度游戲時(shí)的疲勞感,從而提升用戶粘性和留存率。

 

另一方面,拉新成本也是重要的原因,目前重度游戲單個(gè)用戶的獲客成本已經(jīng)達(dá)到了三位數(shù),甚至不是花錢就可以吸引玩家。而休閑游戲用戶盤子大,做起來成本更低,容易被優(yōu)質(zhì)素材吸引,再通過淘沙式的篩選,即使50個(gè)用戶留存一個(gè),那也是賺到。

 

綜上所述,把副玩法鑲嵌至中重度游戲中,可以發(fā)揮1+1>2的化學(xué)反應(yīng),用休閑解壓的玩法為游戲引流,加大產(chǎn)品受眾面。

 

同時(shí),假使休閑游戲買量素材破圈了,就能達(dá)到幫助作品將聲量擴(kuò)散到核心玩家以外的用戶圈層,比如《羊了個(gè)羊》、《拯救狗狗》等休閑小游戲,其已經(jīng)成為玩家群體中的一個(gè)特定符號(hào)。

 

那么,這些游戲的買量素材表現(xiàn)如何?具體又有怎樣的特點(diǎn)?

02、案例剖析

目前典型的做副玩法的游戲,都有哪些特點(diǎn)?先說DataEye研究院觀察的結(jié)論:

 

1、合成、塔防、過關(guān)、爬塔四類副玩法較多;

2、副玩法一經(jīng)推出,相關(guān)素材往往在總素材量中占比不高,但后持續(xù)提升可高達(dá)100%;

3、副玩法或更適用于下沉市場(chǎng),特別是“零散”的一些渠道(穿山甲聯(lián)盟)。

 

以下為具體案例

 

1、《口袋奇兵》

 

七麥數(shù)據(jù)顯示,《口袋奇兵》在2021年之前,一直游離在iOS免費(fèi)榜300名開外的位置。而從2021年1月份開始在iOS免費(fèi)榜中迎來飆升。

 

結(jié)合DataEye數(shù)據(jù)顯示的素材來看,DataEye研究院發(fā)現(xiàn),促使《口袋奇兵》下載量飆升的關(guān)鍵在于——營(yíng)銷素材內(nèi)容的轉(zhuǎn)變。

首先來看一下2020年的素材:

 

該素材傳遞的信息點(diǎn)是"探索、擴(kuò)張、開發(fā)、征服",是典型的4X類SLG營(yíng)銷素材。同時(shí),游戲傳遞的“占領(lǐng)地塊”核心玩法是只有玩過文明系列游戲的玩家,才能在Get到玩法爽點(diǎn)。

簡(jiǎn)而言之,該素材的信息點(diǎn)過于復(fù)雜,玩家需要對(duì)素材內(nèi)容感興趣,并且持續(xù)觀看才能理解該素材傳遞的內(nèi)容。

 

再來看一下2021年的素材:

 

該素材傳遞的信息點(diǎn)是:顏色分明,僅有紅藍(lán)對(duì)比、玩法是拖動(dòng)合成+小人射擊。同時(shí),該素材會(huì)搭配輕松歡快的背景音樂,給玩家傳遞出一種休閑放松的適宜感。

 

而到了2022年,《口袋奇兵》的素材給玩家傳遞的信息更加的簡(jiǎn)單明了,從核心的“搶占地塊玩法”,到玩家關(guān)注的“合成內(nèi)容”,素材在短時(shí)間內(nèi)就讓玩家有了了解,進(jìn)一步加大素材的轉(zhuǎn)化率。

不僅如此,DataEye研究院觀察到,《口袋奇兵》TOP50的高效素材中,并非以單一玩法為主,其會(huì)將550多種副玩法都制作成營(yíng)銷素材,盡可能拓寬素材受眾群,同時(shí)多數(shù)視頻素材時(shí)長(zhǎng)保持在30秒以內(nèi),讓玩家可以快速理解游戲核心內(nèi)容。

此外,從媒體投放平臺(tái)分布來看,在副玩法投放前,《口袋奇兵》在穿山甲聯(lián)盟中投放占比為30.89%,在副玩法投放后,穿山甲聯(lián)盟投放占比就達(dá)到64.07%。換句話說,在休閑小游戲上線后,《口袋奇兵》更加注重字節(jié)系渠道的投放,特別是下沉市場(chǎng)、“零散”渠道的滲透。

 

《口袋奇兵》其實(shí)在上線時(shí)就結(jié)合了“合成”玩法,但其案例告訴我們,即使有優(yōu)秀、與主玩法高度結(jié)合的副玩法,也需要在營(yíng)銷層面做到更契合玩家需求,讓玩家在極短時(shí)間內(nèi)對(duì)素材產(chǎn)生興趣,如此才能加強(qiáng)素材的轉(zhuǎn)化率。

 

2、《X-Hero》

 

從投放量來看,《X-Hero》從2021年11月到今年5月份并沒有在買量領(lǐng)域投放任何素材,而從5月份開始,便逐步增加了買量投放, 并在7月份、9月份迎來巔峰期。而根據(jù)DataEye監(jiān)測(cè)的數(shù)據(jù)來看,《X-Hero》在買量領(lǐng)域的素材投放可以分為兩部分來看。

在8月份之前,《X-Hero》的素材內(nèi)容都是以“數(shù)字小游戲”為主。

 

一種是通過“闖關(guān)”類型游戲,玩家通過“?????”4種符號(hào)后,游戲人物會(huì)“暴增”或“縮小”,以此給玩家帶來足夠視覺沖擊。

 

另一種,則是需要玩家通過增兵搶占對(duì)方堡壘。紅藍(lán)對(duì)抗加選擇門和群體倍增下的密集效應(yīng),激發(fā)玩家好勝心,從而吸引下載成功吸量。

而到了8月低,《X-Hero》的所有新營(yíng)銷素材就全面更換成《拯救狗狗》系列,素材主要展現(xiàn)“通過畫出各種形狀各異的線條以形成阻隔區(qū)域,保護(hù)狗狗不被蜜蜂蟄傷。”

 

這些素材的好處在于:簡(jiǎn)單易懂,玩家很快就能Get到核心玩法,同時(shí)也蘊(yùn)含一些策略性,讓玩家對(duì)素材產(chǎn)生更大的興趣。

3、《Stormshot》

 

DataEye數(shù)據(jù)顯示,《Stormshot》的營(yíng)銷素材全都是以展示副玩法為主的創(chuàng)意方式,通過素材的展示,玩家可以了解副玩法的核心內(nèi)容是“充分利用物理反射原理,繞過障礙,用子彈直接命中敵人或利用子彈引導(dǎo)各類道具擊中敵人。”

 

《Stormshot》的營(yíng)銷亮點(diǎn)在于,《Stormshot》的創(chuàng)意素材多數(shù)會(huì)設(shè)計(jì)一些小套路,比如“子彈反射的路徑,往往會(huì)誤傷自己”、“用故意失敗的方式,引導(dǎo)用戶產(chǎn)生“這都能失敗,不如讓我來”的情緒。”

4、《Ant Legion》

 

DataEye數(shù)據(jù)顯示,《Ant Legion》從3月份開始投放副玩法營(yíng)銷素材,并且在4月份TOP20高效素材中40%為副玩法營(yíng)銷素材,而到了5月份,這一比例則上升到了60%。

 

具體在素材創(chuàng)意方面,《Ant Legion》多會(huì)結(jié)合“割草”、“闖關(guān)升級(jí)”、“合成”等內(nèi)容,這樣的好處在于,用簡(jiǎn)單明了且富含趣味性的方式, 提升對(duì)玩家的吸引力。

5、《永恒起源》

 

DataEye數(shù)據(jù)顯示,《永恒起源》從開始在買量領(lǐng)域投放開始,便使用副玩法素材進(jìn)行投放。并且在TOP50的高效素材中,全都是視頻素材內(nèi)容,且90%的視頻時(shí)長(zhǎng)均沒超過30秒,這比較契合小游戲用戶對(duì)“短平快”內(nèi)容的需求度。

 

而在具體創(chuàng)作層面,《永恒起源》主要分為兩種創(chuàng)意模式。

 

一種是創(chuàng)意爬塔,在素材前5秒就給玩家傳遞出“爬塔打Boss、拯救美女”的游戲目標(biāo),同時(shí)再結(jié)合人物爬塔升級(jí)、打怪、升級(jí)裝備的RPG式玩法,更是加大了玩家點(diǎn)擊游玩的概率。

另一種素材則是射擊式小游戲,通過左右移動(dòng)獲得增益效果,使得角色射擊速度、數(shù)量成倍飆升,給予玩家視覺沖擊、射擊爽快的同時(shí),也讓玩家可以迅速了解游戲核心玩法,降低準(zhǔn)入門檻。

 

《永恒起源》的素材其實(shí)有著一定的缺點(diǎn),譬如素材畫風(fēng)、人物建模與其他小游戲素材有著鮮明對(duì)比,同時(shí)素材開頭的文案、話術(shù)會(huì)讓玩家有一種“出戲感”。

03、如何找到更合適的副玩法?

那么,廠商該如何尋找與產(chǎn)品高度契合且能又能給產(chǎn)品帶來流量的休閑游戲副玩法?

 

理論上來說,肯定要貼合游戲本身要嵌入游戲不能搞虛假?gòu)V告,因?yàn)榧词雇婕彝ㄟ^廣告點(diǎn)擊下載游戲,但發(fā)現(xiàn)游戲中并不包含該玩法,就會(huì)立刻卸載游戲,甚至對(duì)該游戲產(chǎn)生負(fù)面情緒,導(dǎo)致產(chǎn)品口碑急劇下滑。

 

而最關(guān)鍵的是,如何找到能吸量的小游戲,這個(gè)需要項(xiàng)目組對(duì)多款小游戲進(jìn)行適配度驗(yàn)證,同時(shí)分析目前哪些休閑小游戲是有潛力、具有傳播力度。

 

實(shí)踐上來說,可以分為四步來尋找契合的副玩法:

 

1、看最近哪些小游戲在抖音小游戲、微信小游戲下載榜上升的快,譬如《羊了個(gè)羊》、《拯救狗狗》,這些都是在玩家圈層中具備一定傳播力度,同時(shí)玩法簡(jiǎn)單,易嵌入、引流效果好;

2、看最近哪些休閑益智小游戲在買量領(lǐng)域投的多、營(yíng)銷力度大;

3、自創(chuàng)玩法,進(jìn)行小規(guī)模投放測(cè)試,效果好,立刻大規(guī)模投放,并立刻嵌入至主玩法之中,在第一時(shí)間爭(zhēng)奪最多的流量;

4、什么小游戲都可以嘗試投放,就像《口袋奇兵》一般,植入超550款小游戲。

 

總而言之,項(xiàng)目團(tuán)隊(duì)首先需要明確思路——

 

如果是單純?yōu)榱艘?,尋找熱門小游戲,并將其素材以“玩到第幾關(guān)就會(huì)出現(xiàn)”的形式出現(xiàn),可以有效提升用戶對(duì)產(chǎn)品的好奇心,增強(qiáng)素材的轉(zhuǎn)化率。

 

其次,在副玩法的選擇上,應(yīng)該深入玩家群體之中,了解玩家最近在看什么、玩什么、需要什么,才能最大化的提升副玩法的引流能力。

04、總結(jié)

回顧游戲營(yíng)銷的發(fā)展,用休閑、超休閑游戲吸引玩家點(diǎn)擊下載這一操作,其實(shí)并非最近幾年才興起的,但為何休閑游戲副玩法營(yíng)銷近來格外火爆?

 

因?yàn)檎妗?/span>

 

從2018年的“吞鯤”營(yíng)銷開始,玩家對(duì)這種“噱頭”式營(yíng)銷廣告已經(jīng)有了抵抗情緒。因此,當(dāng)玩家看到游戲之中是真的存有這個(gè)廣告玩法,而非騙點(diǎn)擊式的營(yíng)銷模式時(shí),往往會(huì)選擇相信這款游戲,為游戲提供留存與付費(fèi)。

 

但“副玩法營(yíng)銷”也可能會(huì)給游戲帶來幾個(gè)煩惱——

 

1、通過植入當(dāng)前火熱的小游戲玩法,容易陷入抄襲風(fēng)波,導(dǎo)致口碑下滑;

 

因此,自發(fā)研制與主玩法更契合的副玩法,方能避免該問題的出現(xiàn),同時(shí)也能通過不斷產(chǎn)出的自制副玩法,進(jìn)一步拓寬產(chǎn)品的營(yíng)銷受眾面,比如《口袋奇兵》可以將超550個(gè)的副玩法,以不同廣告素材精確投放給玩家,完成多向?qū)Я鳌?/span>

 

2、小游戲引流的下載玩家,留存率不高;

 

但好處是導(dǎo)量成本低,即使50個(gè)人之中,留下一個(gè),也比傳統(tǒng)重度游戲的營(yíng)銷成本要有優(yōu)勢(shì)。

 

3、在“副玩法”素材投放至買量領(lǐng)域時(shí),必然會(huì)降低主玩法在玩家群體中的印象,不利于游戲吸引重度、核心玩家;

 

這就需要考驗(yàn)產(chǎn)品本身的定位,以及項(xiàng)目團(tuán)隊(duì)的營(yíng)銷策略,比如《口袋奇兵》本身定位就是休閑SLG,用休閑小游戲引流的用戶,本身也與產(chǎn)品較為契合;

 

再比如《Stormshot》雖然是硬核SLG,但副玩法與游戲有不錯(cuò)的契合度,同時(shí),玩家也可以通過玩副玩法給主玩法賺取道具、獎(jiǎng)勵(lì),更有利于提升因副玩法引流而來的玩家的有效留存與轉(zhuǎn)化。

 

此外,對(duì)于行業(yè)而言,或?qū)?duì)買量營(yíng)銷進(jìn)行一次重新洗牌,畢竟傳統(tǒng)重度游戲的營(yíng)銷素材需要大量資源堆疊,也要更契合核心受眾的口味,不能讓素材落了下乘,否則會(huì)對(duì)營(yíng)銷產(chǎn)品口碑。

 

而副玩法素材的出現(xiàn),則是對(duì)傳統(tǒng)素材的一次降維打擊,用低成本、高效率的方式去吸納用戶。對(duì)休閑游戲行業(yè),客觀上也會(huì)造成“降維打擊搶奪用戶”的情況出現(xiàn)。

 

當(dāng)然,壞處也是有的,玩家因?yàn)樾∮螒蚨螺d的游戲,發(fā)現(xiàn)實(shí)際情況并不符合其預(yù)期,這或?qū)?dǎo)致負(fù)面情緒的發(fā)生,同時(shí)也會(huì)給產(chǎn)品口碑帶來不利的影響。

 

此外,當(dāng)用戶習(xí)慣了“休閑游戲廣告≠休閑游戲”后,效果可能會(huì)對(duì)休閑游戲行業(yè)造成不利的影響。

 

當(dāng)然,目前“重度+休閑”這一新興融合營(yíng)銷方式的出現(xiàn),也是給眾多廠商指引了一條營(yíng)銷方向,而其能發(fā)展成如何?未來會(huì)有怎樣的變化?DataEye研究院后續(xù)也會(huì)持續(xù)進(jìn)行關(guān)注。

 

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    2)單個(gè)帳號(hào)多次發(fā)布包含垃圾廣告的內(nèi)容;
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    4)多次發(fā)布包含欺騙性外鏈的內(nèi)容,如未注明的淘寶客鏈接、跳轉(zhuǎn)網(wǎng)站等,誘騙用戶點(diǎn)擊鏈接
    5)發(fā)布大量包含推廣鏈接、產(chǎn)品、品牌等內(nèi)容獲取搜索引擎中的不正當(dāng)曝光;
    6)購(gòu)買或出售帳號(hào)之間虛假地互動(dòng),發(fā)布干擾網(wǎng)站秩序的推廣內(nèi)容及相關(guān)交易。
    7)發(fā)布包含欺騙性的惡意營(yíng)銷內(nèi)容,如通過偽造經(jīng)歷、冒充他人等方式進(jìn)行惡意營(yíng)銷;
    8)使用特殊符號(hào)、圖片等方式規(guī)避垃圾廣告內(nèi)容審核的廣告內(nèi)容。


4. 色情低俗信息,主要表現(xiàn)為:
    1)包含自己或他人性經(jīng)驗(yàn)的細(xì)節(jié)描述或露骨的感受描述;
    2)涉及色情段子、兩性笑話的低俗內(nèi)容;
    3)配圖、頭圖中包含庸俗或挑逗性圖片的內(nèi)容;
    4)帶有性暗示、性挑逗等易使人產(chǎn)生性聯(lián)想;
    5)展現(xiàn)血腥、驚悚、殘忍等致人身心不適;
    6)炒作緋聞、丑聞、劣跡等;
    7)宣揚(yáng)低俗、庸俗、媚俗內(nèi)容。


5. 不實(shí)信息,主要表現(xiàn)為:
    1)可能存在事實(shí)性錯(cuò)誤或者造謠等內(nèi)容;
    2)存在事實(shí)夸大、偽造虛假經(jīng)歷等誤導(dǎo)他人的內(nèi)容;
    3)偽造身份、冒充他人,通過頭像、用戶名等個(gè)人信息暗示自己具有特定身份,或與特定機(jī)構(gòu)或個(gè)人存在關(guān)聯(lián)。


6. 傳播封建迷信,主要表現(xiàn)為:
    1)找人算命、測(cè)字、占卜、解夢(mèng)、化解厄運(yùn)、使用迷信方式治病;
    2)求推薦算命看相大師;
    3)針對(duì)具體風(fēng)水等問題進(jìn)行求助或咨詢;
    4)問自己或他人的八字、六爻、星盤、手相、面相、五行缺失,包括通過占卜方法問婚姻、前程、運(yùn)勢(shì),東西寵物丟了能不能找回、取名改名等;


7. 文章標(biāo)題黨,主要表現(xiàn)為:
    1)以各種夸張、獵奇、不合常理的表現(xiàn)手法等行為來誘導(dǎo)用戶;
    2)內(nèi)容與標(biāo)題之間存在嚴(yán)重不實(shí)或者原意扭曲;
    3)使用夸張標(biāo)題,內(nèi)容與標(biāo)題嚴(yán)重不符的。


8.「飯圈」亂象行為,主要表現(xiàn)為:
    1)誘導(dǎo)未成年人應(yīng)援集資、高額消費(fèi)、投票打榜
    2)粉絲互撕謾罵、拉踩引戰(zhàn)、造謠攻擊、人肉搜索、侵犯隱私
    3)鼓動(dòng)「飯圈」粉絲攀比炫富、奢靡享樂等行為
    4)以號(hào)召粉絲、雇用網(wǎng)絡(luò)水軍、「養(yǎng)號(hào)」形式刷量控評(píng)等行為
    5)通過「蹭熱點(diǎn)」、制造話題等形式干擾輿論,影響傳播秩序


9. 其他危害行為或內(nèi)容,主要表現(xiàn)為:
    1)可能引發(fā)未成年人模仿不安全行為和違反社會(huì)公德行為、誘導(dǎo)未成年人不良嗜好影響未成年人身心健康的;
    2)不當(dāng)評(píng)述自然災(zāi)害、重大事故等災(zāi)難的;
    3)美化、粉飾侵略戰(zhàn)爭(zhēng)行為的;
    4)法律、行政法規(guī)禁止,或可能對(duì)網(wǎng)絡(luò)生態(tài)造成不良影響的其他內(nèi)容。


二、違規(guī)處罰
本網(wǎng)站通過主動(dòng)發(fā)現(xiàn)和接受用戶舉報(bào)兩種方式收集違規(guī)行為信息。所有有意的降低內(nèi)容質(zhì)量、傷害平臺(tái)氛圍及欺凌未成年人或危害未成年人身心健康的行為都是不能容忍的。
當(dāng)一個(gè)用戶發(fā)布違規(guī)內(nèi)容時(shí),本網(wǎng)站將依據(jù)相關(guān)用戶違規(guī)情節(jié)嚴(yán)重程度,對(duì)帳號(hào)進(jìn)行禁言 1 天、7 天、15 天直至永久禁言或封停賬號(hào)的處罰。當(dāng)涉及欺凌未成年人、危害未成年人身心健康、通過作弊手段注冊(cè)、使用帳號(hào),或者濫用多個(gè)帳號(hào)發(fā)布違規(guī)內(nèi)容時(shí),本網(wǎng)站將加重處罰。


三、申訴
隨著平臺(tái)管理經(jīng)驗(yàn)的不斷豐富,本網(wǎng)站出于維護(hù)本網(wǎng)站氛圍和秩序的目的,將不斷完善本公約。
如果本網(wǎng)站用戶對(duì)本網(wǎng)站基于本公約規(guī)定做出的處理有異議,可以通過「建議反饋」功能向本網(wǎng)站進(jìn)行反饋。
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