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導語:
它做到了!也被賣掉了。
隨著玩法創(chuàng)新難度增加,可發(fā)掘的創(chuàng)意減少,游戲獲客成本提高等因素的影響,超休閑游戲的熱度已不復當年。但在這種情況下,羅斯基最近在梳理與觀察中,發(fā)現(xiàn)仍然出現(xiàn)了單款超休閑游戲連續(xù)霸榜的成績——
這款名為《Fade Master 3D: Barber Shop》的游戲,是一款生活模擬類產品,游戲iOS版上線于9月20日,在10月14日首次進入美國游戲免費榜前10,后續(xù)一直維持在Top5之內。而游戲自10月30日登上免費榜第1,其后一直維持至今。
《Fade Master 3D: Barber Shop》采用理發(fā)店的題材,玩家可根據顧客要求,為其修剪出理想的發(fā)型。游戲中提供了多種修剪工具,并設計了多樣的顧客,以便提供豐富多樣的發(fā)型要求。玩家可以深度體驗到各種剪發(fā)工具的使用方式及其特點,獲得更加真實的游戲體驗。
雖然理發(fā)店的題材并不是第一次出現(xiàn)在超休閑游戲領域,但《Fade Master 3D: Barber Shop》的成功肯定有其特點。通過對比了解到,《Fade Master 3D: Barber Shop》中并非常見的理發(fā),而是指那種帶有藝術性質的理發(fā)。例如通過高低差在頭發(fā)上修剪出一個圖案,或者刻意追求非對稱款式的發(fā)型,整體上更加符合年輕人的喜好。TikTok上相關視頻點贊量從幾千到上百萬不等。
變現(xiàn)方面,《Fade Master 3D: Barber Shop》采用混合變現(xiàn)模式,其中內購主要用于去除廣告。
買量方面,根據廣大大數(shù)據顯示,《Fade Master 3D: Barber Shop》iOS版主投美國、以色列和阿拉伯地區(qū),主投渠道為Messenger、Instagram和FB News Feed。近期熱門視頻素材為游戲創(chuàng)意玩法演示。
根據Appmagic數(shù)據顯示,《Fade Master 3D: Barber Shop》iOS版和Google Play版近30天下載量均超過200萬次,也就是雙端下載量超過400萬次。當然,因廣告變現(xiàn)占比較高,近30天雙端內購收入均在5000$以內。
(iOS版下載數(shù)據)
(Google Play版下載數(shù)據)
再來看看公司的情況。游戲的發(fā)行商Alictus成立于2013年,總部位于土耳其。而令人驚嘆的是,這家土耳其游戲公司發(fā)行的游戲已經多次攻下、登頂過包括美國在內的海外榜單。
下圖是Alictus官網展示了近3年登頂過美國iOS免費榜第一的產品,下面簡單介紹一下這些游戲。
《Rob Master 3D》是一款圍繞盜竊、潛入等題材的大雜燴游戲。游戲中融入了多種玩法,搭配多樣的關卡設計,如開鎖,拿走物品,潛入房間等,帶給玩家緊張刺激的游戲體驗。
《Deep Clean Inc. 3D》從游戲名字可以看出,是一款模擬清潔場景的游戲,游戲中設計了多種多樣的物品,玩家需要通過簡單的操作進行清潔,對于強迫癥和潔癖的用戶來說會感到非常舒適。
《Oh God!》是一款大雜燴類產品。游戲選擇了上帝、天堂、地獄等西方文化元素作為題材,把市面上可見的大量游戲玩法進行修改,使其符合游戲題材。并且與其他大雜燴游戲不同的是,在短暫的游戲體驗過程中,《Oh God!》融合的玩法之多實屬罕見,且關卡之間并無明顯的循環(huán),有效減少了關卡的重復感,延緩了玩家的流失速度。
《Money Buster!》同樣是一款“大雜燴”游戲。游戲選擇鈔票為題材,將各類休閑游戲的玩法與鈔票相結合。例如通過工具驗鈔,按面額分類,整理、切割等多種場景,甚至還有“別針類”和“特工類”的玩法。初步體驗后,《Money Buster!》當前版本大約有20種不同玩法相融合,可謂超級“大雜燴”游戲。
《Collect Cubes》是早期的超休閑游戲產品,玩家通過滑動屏幕控制u型鏟移動,將所有方塊聚攏到屏幕下方即為過關。
可以看出,Alictus進入超休閑領域后,也經歷了一段時間的探索和嘗試。而Alictus趕上了2020下半年至2021年的“大雜燴”的潮流,那段時間大量的玩法混搭類產品出現(xiàn),甚至有廠商專門研究此類產品。在當時,“大雜燴”產品開發(fā)門檻相對較低,因為不用研究玩法和創(chuàng)意,僅需更換題材,搭配玩法即可。同時還可以使用多種不同的玩法內容進行買量,在2020-2021年期間曾有過一波熱潮。
再加上本次的《Fade Master 3D: Barber Shop》,Alictus已推出了6個爆款超休閑游戲。
通過進一步探究,我們發(fā)現(xiàn):2016年開始,Alictus使用Clown Games的品牌推出io類游戲,并通過視頻傳播和玩家裂變等方式,在0營銷支出的前提下獲得了數(shù)千萬的玩家(官網說法)。在這些傳播渠道中,YouTube目前還有早期的視頻保留。最早的視頻是6年前的《Landix.io Split Snake Cells》,從這條視頻開始,Clown Games將在YouTube持續(xù)發(fā)布3年自己游戲的視頻。
在《Landix.io Split Snake Cells》后,Clown Games所發(fā)布的視頻播放量從幾萬次到數(shù)百萬次不等,經過多年的經營,Clown Games在YouTube上也積攢了過百萬的訂閱者。但在3年前,在《Boas.io Snake vs City》發(fā)布后,Clown Games的YouTube賬號陷入了無止境的沉寂。
而根據其官網的信息顯示,2019年正是Alictus進入超休閑游戲領域的時間點。從Alictus賬號下的產品來看,2019年開始Alictus嘗試了大量的產品類型,如合成、放置、生活模擬、模擬、跑酷以及帶有ASMR性質的游戲。而《Collect Cubes》的成功,代表著Alictus漸入佳境。
有外媒分析認為,土耳其已成為超休閑游戲的土壤,這些游戲具有簡單的游戲機制,專為極短的回合而設計。土耳其8400 萬人口中約有3000萬玩家,游戲是土耳其人民文化的一部分,回顧歷史,他們玩的西洋雙陸棋、多米諾骨牌和其他棋盤游戲,這與他們的文化息息相關。由于他們與游戲世界的緊密聯(lián)系以及他們的持續(xù)的經濟危機——土耳其人試圖向更大的世界敞開大門。”
值得注意的是,土耳其多年來一直處于嚴重的經濟危機之中,與經濟形成鮮明對比的是,土耳其的移動游戲產業(yè)近年來獲得了前所未有的增長和繁榮。Sensor Tower報告顯示,土耳其移動制造商在2022 年第一季度的收入總計1.6 億美元,比2021 年同期增長37%。土耳其已超過意大利,成為歐洲第五大手機游戲生產國(按用戶總收益計算,排名分別排在德國、英國、法國和俄羅斯之后)。
土耳其的經濟不穩(wěn)定導致了開發(fā)者對超休閑類型的關注。與需要大量預算和較長開發(fā)時間的PC游戲或主機游戲不同,移動游戲開發(fā)尤其是超休閑游戲,需要很短的時間并且需要相對適中的預算。由于土耳其經濟存在風險,風險投資更傾向于投資能夠快速推銷產品并在短時間內產生投資回報的公司,這意味著超休閑不僅僅是一種類型,而是一種商業(yè)模式本身。
在超休閑游戲爆發(fā)之后,土耳其誕生了大量優(yōu)秀的超休閑游戲公司,雖然避免不了有公司倒下的情況,但依舊有不少優(yōu)秀的公司成功突圍。
此外,土耳其手機游戲行業(yè)的第一個指標是2010年成立的Peak Games。Peak Games可以說是土耳其手機產業(yè)迄今為止最成功的游戲公司。Peak是土耳其第一家成為獨角獸的游戲公司,一家價值超過10億美元的初創(chuàng)公司。2017年,手機游戲開發(fā)商Zynga以1億美元收購了Peak的紙牌游戲部門。3年后,Zynga以18億美元收購了整個公司。
風險投資基金VGames的創(chuàng)始人兼首席執(zhí)行官Eitan Reisel解釋道:“Peak Games就像土耳其的政治。與Playtika一樣,經驗豐富的Peak Games也催生了更多游戲公司。“Peak是土耳其移動游戲行業(yè)的母公司,它一直是該行業(yè)許多公司和企業(yè)家的溫床。”該公司的一些前員工于2019年創(chuàng)立了Dream Games。今年1月,該公司融資2.55億美元,市值27.5億美元,幾乎是Dream Games六個月前市值的三倍。另一家游戲公司Spyke Games在當月完成了5500萬美元的Seed輪融資;該公司的5名創(chuàng)始人中有4人是Peak Games的前雇員。
值得一提的是,本文主角Alictus在2022年3月被社交博彩公司SciPlay收購——SciPlay將以 1億美元的現(xiàn)金支付收購Alictus 80% 的股份,無需融資。在接下來的五年中,SciPlay將以等額分期方式收購Alictus 剩余的20% 股份,總額從0 美元到 2億美元不等,估值將基于具體的收入和盈利目標。
本次收購可以為SciPlay帶來:
在快速增長的超休閑類別中,隨著規(guī)模的擴大和豐富的游戲渠道, 在休閑市場中迅速擴張。
日活躍用戶(DAU)增加約 180 萬,月活躍用戶(MAU)增加約 2800 萬,擴大其第一方游戲數(shù)據以增強公司貨幣化和獲取玩家的能力,并為 SciPlay 創(chuàng)造交叉推廣機會增加玩家終身價值的游戲生態(tài)系統(tǒng)。
利用 Alictus 的應用內廣告平臺實現(xiàn)收入來源多元化,以利用價值約 130 億美元的全球移動游戲內廣告市場。
通過增加 Alictus 在土耳其的工作室來擴展休閑開發(fā)能力,這是一個快速發(fā)展的游戲中心,建立在 SciPlay 強大的國際工作室網絡之上。
通過 Alictus 廣泛的國際玩家基礎 擴大其全球玩家網絡,增加 SciPlay 在主要國際市場的曝光率。
可見,雖然超休閑游戲較前幾年熱度有所下降。但對于形勢和經濟不穩(wěn)定的團隊來說,依舊是一個好的選擇。
而Alictus的成功軌跡,以及其所折射出來的在復雜的大環(huán)境下不斷適應與演變的能力,也值得我們深思。
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