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全球知名家具和家居零售商IKEA曾推出過一個活動,將VR,AR及戶外廣告融合在一起,消費者對各個產(chǎn)品品類能有直接的體驗,從而在更大程度上引流。?43家電視臺進行了專題報道Take-aways?對于參與度較低的品類產(chǎn)品,VR可以幫助消費者進一步獲得產(chǎn)品體驗。
2022年橫掃全球的元宇宙再一次讓人們聚焦AR/VR技術(shù),從普通人的視角來看,這些技術(shù)在實現(xiàn)應用中娛樂性更強。而對品牌主而言,AR/VR則完全打開了品牌市場的第三空間,其基因自帶的先天優(yōu)勢足以彌補品牌發(fā)展在某些領域的后天不足。
重要的是,這些技術(shù)的核心應用價值不僅局限在產(chǎn)品上,更是對營銷創(chuàng)新與形象建設的底部提升。本文引用全球知名品牌的成功案例具體解析如何通過AR/VR技術(shù)最大化提升品牌的全域價值增長,也許這正是技術(shù)所能加持的最大紅利:心之所至、行之所至。
核心觀點提要:
1. AR/VR 四大優(yōu)勢突破傳統(tǒng)媒體
2. AR/VR營銷 從產(chǎn)品到品牌的輻射形附加值增長
3. IKEA: 虛實結(jié)合 賣家俱更賣家居體驗
4. 三星:跨界融合 高端技術(shù)的低門檻
5. HP:具象未來 把夢想照進現(xiàn)實
一、AR+VR 四大優(yōu)勢突破傳統(tǒng)媒體
1.增強產(chǎn)品感知度,產(chǎn)品與體驗并重。VR是實現(xiàn)高端產(chǎn)品體驗的有效工具,對于用戶參與度較低的產(chǎn)品品類,AR可以幫助消費者獲得直接的產(chǎn)品體驗與感知。
VR在功能上不僅僅起到一個展廳的作用,它可以幫助消費者在做出購買決定之前全面地了解并感知產(chǎn)品。而在AR/VR的具體應用上,品牌主應該重點關注為消費者提供實時、沉浸式的交互式產(chǎn)品體驗。
全球知名家具和家居零售商IKEA曾推出過一個活動,將VR, AR及戶外廣告融合在一起,消費者對各個產(chǎn)品品類能有直接的體驗,從而在更大程度上引流。
2.實現(xiàn)用戶定制化產(chǎn)品體驗。廣告主可以利用AR的技術(shù)能力來開發(fā)更為獨特、吸睛、視覺上更為驚艷的產(chǎn)品推介活動。
三星通過利用AR技術(shù),把產(chǎn)品放到了動畫電視劇Family Guy的家庭場景中,讓用戶通過新穎有趣的方式,更好地了解三星智能家電系列。
3. 突破視覺與內(nèi)容限制。通過AR和VR技術(shù),廣告主可以與消費者在同一個維度進行交流,甚至預算較小的推廣活動在技術(shù)的加持下也可以取得理想的效果。在此方面,HP就曾有一個成功的營銷案例。
當然,VR/AR為行業(yè)帶來了新的機遇,但只有精準觸達了目標群體,附加價值才會出現(xiàn)。
4.AR為品牌與消費者之間培養(yǎng)強烈的情感紐帶。廣告主應該思考在AR/VR的產(chǎn)品體驗中,如何通過創(chuàng)造情感鏈接來更好地反映和提升品牌價值。
汽車品牌Kia采用VR和AR技術(shù),同時配備數(shù)字顯示、社交和搜索功能,為用戶創(chuàng)造了鮮活的沉浸式體驗,極大地提高了Cadenza車型在美國的知名度和銷售量。
這次成功的推廣也為消費者展示了媒體與品牌新的一面,即更為生動豐富的“第三空間”。
二、AR/VR營銷
從產(chǎn)品到品牌的輻射形附加值增長
AR技術(shù)的日益普及為代理商、品牌主、出版商出圈打開了新的機遇,給消費者帶來了新的驚喜,也為品牌主在未來營銷策略方向提出了新的方向和主張。
1. 消費者可以通過VR/AR技術(shù)在實際購買前獲得整體沉浸式的產(chǎn)品體驗。而從品牌主的角度看,如果能夠直接觸達到目標群體,那么將這些技術(shù)融入到營銷策略中將產(chǎn)生極大的附加值。
YouGov的數(shù)據(jù)顯示,大量的消費者對新技術(shù)所能帶來的紅利保持樂觀。但品牌主在應用技術(shù)之前,首先需要理解和把握消費者對AR/VR的態(tài)度。
2.AR為消費者和品牌主創(chuàng)造更多的價值。通過理解消費者對VR/AR的態(tài)度,品牌主可以對可行性市場的規(guī)模進行具體量化,了解對這些技術(shù)最感興趣的目標群體,以及可能對此技術(shù)進行投資的公司。
品牌主/代理機構(gòu)的營銷故事如果能夠持續(xù)地得到觀眾的回響與共鳴,產(chǎn)品銷售額就會實現(xiàn)不斷的增長。
那些能夠積極擁抱創(chuàng)新,深刻理解消費者需求,并將消費者視為品牌創(chuàng)新策略中心的品牌才能夠做到極致成功。
三、IKEA: 虛實結(jié)合
賣家俱 更賣家居體驗
案例背景
印度的家居市場基本上已經(jīng)商品化,而家俱品類銷售與粉絲關系不大,同時還受到誠信、運輸?shù)裙逃袉栴}的困擾。IKEA利用VR將自己定位于非傳統(tǒng)意義的家俱品牌,他們不僅僅在賣家俱,更推行倡導城市生活的家居體驗。
案例執(zhí)行
IKEA利用VR技術(shù),將海得拉巴的街道變成了立體的商品名錄,并配有卡通動畫形象。這不僅僅是宜家進駐印度市場的巨大成功,更能讓用戶進入實體店之前,就能感受到沉浸式的家居體驗。
除將VR應用于線下實體店外,在移動AR平臺,宜家的《IKEA Place》也是當前體驗最佳的場景之一,如今這一場景正在加速擴展。
此外,宜家還推出了全新的實驗性AR應用《IKEA Studio》,這款應用的特點是不再局限于用AR預覽單個物體,而是可同時用AR預覽多個虛擬商品,甚至設計全屋的裝飾預覽。
目前《IKEA Studio》可識別的區(qū)域包括:家具、門口、窗戶、墻壁,可虛擬裝飾的品類包括:沙發(fā)、桌椅、墻飾、墻紙、盆栽,并可預覽每個物體的顏色、大小,甚至只通過手指拖動位置,即可在手機上實現(xiàn)“3D可視化”的家裝設計。
評估指標
? 宜家印度分店開業(yè)日迎來4萬余名顧客
? 品牌知名度提升了1,500%
? 大量的媒體報道及社交平臺分享
? 在印度有647篇媒體文章報道這一盛事,全球報道超過1720.
? 43家電視臺進行了專題報道
Take-aways
? 對于參與度較低的品類產(chǎn)品,VR可以幫助消費者進一步獲得產(chǎn)品體驗。
? VR在功能上不僅僅起到展廳的作用,它可以幫助消費者在做出購買決定前全面深入地了解產(chǎn)品。
? 品牌應專注于為用戶提供實時沉浸式的互動體驗,而非僅僅靠品牌名聲取勝。
? 對于那些產(chǎn)品特性較為平淡,同時又運輸不便的產(chǎn)品品類,廣告可以使用游戲的模式與場景,以增強用戶的參與度。
四、三星:跨界融合
高端技術(shù)的低門檻
案例背景
絕大多數(shù)的消費者都希望新技術(shù)門檻能夠更低,更易于理解操作,而64% 的人群并不相信智能家電真的能給家庭帶來明顯的益處。
對此,品牌主可以在推介或促銷活動中應用AR技術(shù),引導和幫助消費者將關注的重點從產(chǎn)品轉(zhuǎn)到體驗上來。
案例執(zhí)行
三星將自己的產(chǎn)品植入到了熱播的動畫片F(xiàn)amily Guy的家庭場景中,推出了定制的AR體驗。
該活動應用創(chuàng)意機構(gòu)Bartle Bogle Hegarty開發(fā)的Doorways AR,將三星的智能家居投射出來,讓用戶能夠身監(jiān)其境地進入場景,零距離地體驗三星家電產(chǎn)品。
消費者只需掃描Family Guy的門即可一鍵開啟虛擬旅程。
bra三星在官網(wǎng)上寫道:“如果彼得格里芬可以有一個智能的家,那么每個人都可以,我們與Family Guy合作,通過獨特的AR體驗向大家展示全聯(lián)網(wǎng)家庭的魅力?!?/span>
評估指標
? 參加活動的消費者中有88%的人認為該體驗讓三星智能家居更貼近生活,也更活潑有趣。
? 通過社交媒體觸達了600萬用戶,有400萬用戶在線觀看了VR體驗視頻。
Take-aways
? 在互聯(lián)網(wǎng)家居這方面,AR可以幫助品牌主把他們的產(chǎn)品故事生動地傳遞給消費者,并與核心用戶群體建立更深層次的情感聯(lián)絡與互動。
? 品牌主不要為了技術(shù)而談技術(shù),用技術(shù),廣告主通過AR可以打破技術(shù)曾有的泡沫,以更直觀的方式觸達更為廣泛的用戶群體。
? 品牌主可以利用AR技術(shù)的優(yōu)勢,開發(fā)出獨特吸睛,并在視覺上極具個性與沖擊力的產(chǎn)品宣推。
? AR為廣告主推出定制化、品牌化購物體驗提供了技術(shù)支撐,同時由于智能手機的日益普及,AR對于開發(fā)人員及消費者的準入門檻也越來越低。
五、HP:具象未來
把夢想照進現(xiàn)實
案例背景
HP 亞太地區(qū)商業(yè)PC營銷部門很久以來備受創(chuàng)新的困擾。該部門的關鍵客戶都是IT的決策人,在選擇產(chǎn)品方面也面臨著諸多壓力。
與此同時,AR技術(shù)的足夠成熟也讓其成為理想的媒介,為消費者創(chuàng)造更多沉浸式的購前產(chǎn)品體驗。
案例執(zhí)行
HP應用AR打造了自己的創(chuàng)新案例,把未來的辦公室搬到了現(xiàn)實的生活中。通過AR,可以把任意地點都變成超現(xiàn)代的辦公環(huán)境,客戶可以親身使用、感受辦公室的整體氛圍及各項設施,對HP商業(yè)產(chǎn)品的先進性有了第一手的感知。
Take-aways
? 廣告主不要低估媒體效果呈現(xiàn)的力量,即使廣告主自身有能吸引到客戶的計劃和方法,媒體也是面向外界公眾的信息載體,必須予以重視。
? AR與VR環(huán)境能夠讓廣告主突破傳統(tǒng)視覺與內(nèi)容的限制,進入與用戶深度聯(lián)系互動的全新維度。
? 利用AR技術(shù),即使很小的預算也能取得令人驚艷的效果。
? 在應用AR和VR技術(shù)的同時,品牌應與技術(shù)供應商建立深層的合作伙伴關系,隨著數(shù)字技術(shù)的不斷進步,品牌也將從這種伙伴關系中收獲多多。
評估標準
?該地區(qū)銷售業(yè)績增長100%。
? 各地區(qū)平均月增長額:
101% – 澳大利亞
159% – 馬來西亞
64% – 新加坡
用戶參與度提升12%+
技術(shù)的最終價值還是要體現(xiàn)在實際應用中。每一項新技術(shù)的面世都會為行業(yè)帶來不同程度的改變或根本性的變革,而企業(yè)在應用技術(shù)、擁抱創(chuàng)新的過程中,從自身角度是品牌內(nèi)部的迭代升級,而從外部角度則是對消費群體的整體普惠,最終形成內(nèi)外的良性循環(huán)。
工欲善其事,必先利其器。在高速創(chuàng)新、技術(shù)更迭的時代,希望更多的品牌能夠在科技的加持下,強大核心競爭力,最終實現(xiàn)企業(yè)、用戶與社會的多贏。
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8)使用特殊符號、圖片等方式規(guī)避垃圾廣告內(nèi)容審核的廣告內(nèi)容。
4. 色情低俗信息,主要表現(xiàn)為:
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2)涉及色情段子、兩性笑話的低俗內(nèi)容;
3)配圖、頭圖中包含庸俗或挑逗性圖片的內(nèi)容;
4)帶有性暗示、性挑逗等易使人產(chǎn)生性聯(lián)想;
5)展現(xiàn)血腥、驚悚、殘忍等致人身心不適;
6)炒作緋聞、丑聞、劣跡等;
7)宣揚低俗、庸俗、媚俗內(nèi)容。
5. 不實信息,主要表現(xiàn)為:
1)可能存在事實性錯誤或者造謠等內(nèi)容;
2)存在事實夸大、偽造虛假經(jīng)歷等誤導他人的內(nèi)容;
3)偽造身份、冒充他人,通過頭像、用戶名等個人信息暗示自己具有特定身份,或與特定機構(gòu)或個人存在關聯(lián)。
6. 傳播封建迷信,主要表現(xiàn)為:
1)找人算命、測字、占卜、解夢、化解厄運、使用迷信方式治病;
2)求推薦算命看相大師;
3)針對具體風水等問題進行求助或咨詢;
4)問自己或他人的八字、六爻、星盤、手相、面相、五行缺失,包括通過占卜方法問婚姻、前程、運勢,東西寵物丟了能不能找回、取名改名等;
7. 文章標題黨,主要表現(xiàn)為:
1)以各種夸張、獵奇、不合常理的表現(xiàn)手法等行為來誘導用戶;
2)內(nèi)容與標題之間存在嚴重不實或者原意扭曲;
3)使用夸張標題,內(nèi)容與標題嚴重不符的。
8.「飯圈」亂象行為,主要表現(xiàn)為:
1)誘導未成年人應援集資、高額消費、投票打榜
2)粉絲互撕謾罵、拉踩引戰(zhàn)、造謠攻擊、人肉搜索、侵犯隱私
3)鼓動「飯圈」粉絲攀比炫富、奢靡享樂等行為
4)以號召粉絲、雇用網(wǎng)絡水軍、「養(yǎng)號」形式刷量控評等行為
5)通過「蹭熱點」、制造話題等形式干擾輿論,影響傳播秩序
9. 其他危害行為或內(nèi)容,主要表現(xiàn)為:
1)可能引發(fā)未成年人模仿不安全行為和違反社會公德行為、誘導未成年人不良嗜好影響未成年人身心健康的;
2)不當評述自然災害、重大事故等災難的;
3)美化、粉飾侵略戰(zhàn)爭行為的;
4)法律、行政法規(guī)禁止,或可能對網(wǎng)絡生態(tài)造成不良影響的其他內(nèi)容。
二、違規(guī)處罰
本網(wǎng)站通過主動發(fā)現(xiàn)和接受用戶舉報兩種方式收集違規(guī)行為信息。所有有意的降低內(nèi)容質(zhì)量、傷害平臺氛圍及欺凌未成年人或危害未成年人身心健康的行為都是不能容忍的。
當一個用戶發(fā)布違規(guī)內(nèi)容時,本網(wǎng)站將依據(jù)相關用戶違規(guī)情節(jié)嚴重程度,對帳號進行禁言 1 天、7 天、15 天直至永久禁言或封停賬號的處罰。當涉及欺凌未成年人、危害未成年人身心健康、通過作弊手段注冊、使用帳號,或者濫用多個帳號發(fā)布違規(guī)內(nèi)容時,本網(wǎng)站將加重處罰。
三、申訴
隨著平臺管理經(jīng)驗的不斷豐富,本網(wǎng)站出于維護本網(wǎng)站氛圍和秩序的目的,將不斷完善本公約。
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