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暌違11年,獲TGA提名:《超級馬里奧兄弟 驚奇》的辛酸史
2023-12-07 14:08:37

來源:游戲智庫

距離TGA 2023開獎的時間不多了。在這次的年度游戲提名名單中,《超級馬里奧兄弟 驚奇》在《塞爾達傳說:王國之淚》《博德之門3》等3A大作的包圍圈中,顯得格格不入。

歷史總是驚人的相似,上一次“馬里奧”獲得年度游戲提名,還要追溯到2017年。那一次與《超級馬里奧:奧德賽》同臺競技的,是《塞爾達傳說:荒野之息》。后者是當年TGA的最大贏家,前者也拿到了一個最佳家庭游戲獎。

《超級馬里奧兄弟 驚奇》要想斬獲TGA 2023年度游戲,那是難如登天。不過,這款剛剛上線一個多月的產(chǎn)品,在玩家心目中已經(jīng)占有了一定的地位。根據(jù)任天堂的公告,《超級馬里奧兄弟 驚奇》發(fā)售兩周,全球銷量達到430萬套。這是玩家看得見的地方,而在玩家看不見的地方,這款產(chǎn)品的辛酸故事也絕對不少。

暌違11年,獲TGA提名:《超級馬里奧兄弟 驚奇》的辛酸史

先拿自己開刀,再給玩家“驚奇”

在研發(fā)《超級馬里奧制造2》的時候,手冢卓志(制作人,參與“馬里奧”游戲研發(fā)39年)就已經(jīng)在考慮《驚奇》的事情了。當時,有眾多媒體和玩家拋出了“既然有了《制造》,就不需要2D馬里奧游戲”的靈魂拷問。但手冢卓志卻一再表示:“下一部馬里奧,一定會和《制造》完全不同”。

彼時的林田宏一(設(shè)計,《超級馬里奧:奧德賽》總監(jiān))感覺到了不安。畢竟在2部《制造》中,玩家們創(chuàng)造出了各式各樣的關(guān)卡。那么官方要做出比所有玩家更創(chuàng)新的東西,壓力必然不小。“我們未必要延用《新超級馬里奧兄弟》系列原有的游戲引擎,可以創(chuàng)造一個為未來 2D馬里奧打基礎(chǔ)的新系統(tǒng)”,關(guān)鍵時刻還是手冢卓志說出了破局的關(guān)鍵因素,“比起研發(fā)周期,游戲的內(nèi)容更重要”。

以往的2D馬里奧系列是以初級、中級、高級的關(guān)卡排列讓玩家按順序過關(guān)。但這次他們決定不拘泥于舊形式,在游戲中加入讓玩家感到驚奇又開心的元素。于是,把3D馬里奧制作靈感套用到2D馬里奧的想法便誕生了。

暌違11年,獲TGA提名:《超級馬里奧兄弟 驚奇》的辛酸史

在一場創(chuàng)意分享會上,制作組一共收到了2000多條建議,包含程序、設(shè)計、音效等等內(nèi)容。在那些建議之中,佐藤真靖(美術(shù)總監(jiān),《新超級馬里奧兄弟U》設(shè)計負責人)提出了一個「獲得道具即可傳送至其他世界」的點子。其實在 FC紅白機《超級馬里奧兄弟》時期,進入水管可前往地底,或者沿著藤蔓能爬到空中等,都屬于「傳送至其他地方」的設(shè)計。如今我們在《驚奇》中看到的「水管彎曲扭動」,可以看作是一次迭代升級。

這個概念,就是《驚奇》誕生的契機,也是游戲的核心。不過,后續(xù)的問題也來了——創(chuàng)意是有了,但美術(shù)實現(xiàn)很是傷腦筋。

“水管是很堅硬的,任何角色都可以把水管當做落腳點,龜殼撞到水管會反彈回來,”佐藤真靖認為它有點違背了馬里奧世界的規(guī)則,但他又不想因為這種視覺上的不合理想象浪費了大家想出來的創(chuàng)意,“所以我們思考出了一些能將其合理化的世界觀架構(gòu),決定把這項巨大的變化總結(jié)為‘驚奇’的現(xiàn)象,并以不同形式的視覺效果呈現(xiàn)出來”。

大象馬里奧,就是《驚奇》的新產(chǎn)物。

暌違11年,獲TGA提名:《超級馬里奧兄弟 驚奇》的辛酸史

不為人知的細節(jié)

2023年4月上映的《超級馬里奧兄弟》大電影,給人一股「清新」的感覺。因為這部電影的劇情,總算不再是庫巴軍團擄走碧姬公主了。無獨有偶,《超級馬里奧兄弟 驚奇》同樣也摒棄了這一老套劇情。新的劇情規(guī)劃,也為超級馬里奧橫版闖關(guān)游戲系列作品帶來了新的活力。

由于是大電影上映在先,《驚奇》發(fā)售在后,所以經(jīng)常有人問制作組“有沒有受到過電影的影響”。事實上,制作組里面熟悉《超級馬里奧兄弟》大電影的壓根沒幾人。手冢卓志解釋:“我們?nèi)硇脑陂_發(fā)游戲,完全不知道電影是何時上映的,但我們知道的是肯定有玩家從大電影導流過來玩了這款游戲,我們把這一因素納入了考量,一定不能讓他們失望”。

在Switch平臺硬件的加持下,《驚奇》中角色的動作和表情豐富了很多。畫面銜接數(shù)量和動畫數(shù)量都比前作增加了一倍以上。同時,《驚奇》也參考了像素時代馬里奧的經(jīng)典姿勢,一項一項地優(yōu)化后重新添加到游戲中去。比如,跳躍時張開雙臂,跑到一半急剎車等姿勢。

臉部表情和全身動作也進行了調(diào)整。如果從前進方向的正面來看馬里奧(下圖右),他的臉和嘴是歪向一邊的。如果從玩家視角所看到的畫面(下圖左),就能清楚地判斷前進方向,也能看清馬里奧的臉部表情。

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主角團的優(yōu)化到位了,敵方的優(yōu)化也沒有落下。佐藤真靖透露,其實在制作《驚奇》之前,他就想加強敵人角色的表現(xiàn)力了。初代《超級馬里奧兄弟》上市時,有人問過宮本先生“為什么栗子怪(板栗仔)碰到馬里奧,馬里奧就會受到傷害?”。他的回答是“那個是因為栗子怪咬了他啊”。當年的硬件上限低,即便有這樣的設(shè)定,在畫面呈現(xiàn)上也沒辦法描繪得那么精細。不過,這一次《驚奇》加入了那個動作——栗子怪給予傷害的瞬間,會做出認真咬人的表情。

這樣的細節(jié)性設(shè)定還有不少,比如穿著滑輪鞋的慢慢龜……還有大象馬里奧。

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對于大象馬里奧這位新人的加盟,毛利志郎是這么解釋的:“首先,我們想把馬里奧的身體變大。如此一來,就可以輕松踩踏敵人、敲擊磚塊、收集金幣等,讓游戲更容易上手。再者,希望能開發(fā)出從側(cè)面敲擊磚塊和灑水的技能。這兩點會增加游戲的可玩性。那么要同時滿足這三大功能,非「大象」莫屬了。”

音樂音效方面,《驚奇》也下了很大的功夫。就拿一個例子來說:向日葵的鬼叫聲,在制作組的十多種語言版本配音調(diào)教下,風格各異。

一個靠腦力通關(guān)的自由大世界

與3D馬里奧游戲相比,2D馬里奧可能會給人一種缺乏變化的感覺。

手冢卓志回憶當初研發(fā)《超級馬里奧跑酷》手游的時候,團隊中有一位不擅長馬里奧動作游戲的同事,總卡在某一關(guān)沒辦法通過。由于大部分人并不覺得那一關(guān)有多難,所以當時沒有意識到“難度太高會勸退玩家”這個問題。“后來經(jīng)過思考,我們得出的結(jié)論是──可能游戲的自由度不夠。對比之下,在《超級馬里奧奧德賽》這款游戲中,就算每個玩家的通過方式不同,最后都是能抵達終點的”,手冢卓志說。

2D馬里奧游戲在玩家心中很難擺脫「吃操作」「掐時間」等難度標簽,容錯率比3D馬里奧游戲低很多。但是這一次,《驚奇》在關(guān)卡設(shè)計上更傾向于讓玩家發(fā)揮創(chuàng)意來通關(guān),不是純靠「動手」,而是「動腦」。比如,耀西一族從坐騎升級為可選角色,擁有可騎乘、吞食吐息、跳躍滯空能力等,玩家只要能合理利用耀西的特點,就能大大降低通關(guān)難度。再退一步講,《驚奇》還增強了玩家互助,任何玩家陣亡都可以在 5 秒內(nèi)碰觸對方的鬼魂將其救回。

同時,《驚奇》沒有規(guī)定的路線,高手玩家可以從高難度關(guān)卡開始玩,新手玩家也能選擇從簡單的路線出發(fā)。每個關(guān)卡都標示了難易度。

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一星難度

另一個系統(tǒng)性的迭代升級是「徽章」的誕生。

在《新超級馬里奧兄弟U》中,奇諾比克變身碧姬公主后可以空中滑翔,馬里奧變身飛天松鼠后可以滑翔和吸墻……各個角色的技能有所差異。但是《驚奇》沒有沿用這些設(shè)定,把角色和技能獨立開,然后用「徽章系統(tǒng)」把兩者再整合起來。

毛利志郎透露,制作組在試做了50多種徽章的類型后,精挑細選出來了20多種。“通過徽章的形式將技能與角色分開,玩家不僅能佩戴更容易過關(guān)的徽章,還能實現(xiàn)一些進階玩家想嘗試具有實體限制的技能,像是「持續(xù)奔跑徽章」「透明化徽章(讓玩家和敵人都看不見自己)」等”。

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“驚~奇~”被玩壞了!

《驚奇》中的創(chuàng)意數(shù)不勝數(shù),比如馬里奧的大象化;當然也有被玩家們玩壞的內(nèi)容,比如那朵會說話的花。因為花花的中文配音太過于「驚奇」,引發(fā)了一陣騷動。

《驚奇》里面,平時應(yīng)該被馬里奧當成道具吃進肚子里的花花,這一回成了在地圖上幫忙活躍氣氛的NPC。除了支持日文配音之外,也有專門的中文配音。如果套用中文配音,這朵花時不時會大喊 “好驚奇”、“驚~奇~”、“辛苦啦!”等臺詞。

在中文玩家看來,最多只會覺得這朵花略微激動了一點,文字聽起來并沒有什么不妥。只不過“驚奇”一詞在日本人的耳朵里,發(fā)音很像「ちんちん(chin chin)」(男性生殖器)。于是中文配音就在日文圈引爆了一陣話題。

有玩家還特地制作了對比的片段,在中文配音字幕打上了「ちんち—ん」、「ち——んち————ん」。該條推文的點贊數(shù)量超過了4.7萬。

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作為一款2D闖關(guān)游戲,《超級馬里奧兄弟 驚奇》想要拿個世界冠軍回來,確實不太現(xiàn)實。但是這款游戲拿出了勇氣,和過去說再見,暌違11年拿出了令玩家信服的產(chǎn)品力。當游戲的很多用心之處被玩家津津樂道時,它就已經(jīng)成功了。

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