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來源| 獨立出海聯(lián)合體
不久之前,在2023年的中國游戲產(chǎn)業(yè)年會上發(fā)布的《2023中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》提到,2023年,中國自主研發(fā)游戲在海外市場的實際銷售收入達到163.66億美金。結(jié)合過去數(shù)年的數(shù)據(jù)來看,盡管中國游戲出海規(guī)模已經(jīng)連續(xù)四年保持在千億規(guī)模以上,但事實上,游戲出海的競爭難度仍在持續(xù)升高——對比2022年的173.46億美金,整個中國游戲出海的收入還是出現(xiàn)了5.65%的同比下滑。除了國際形勢的影響之外,全球游戲市場進一步的競爭加劇是主要原因之一,一方面,在諸如SLG、MMO和RPG等傳統(tǒng)優(yōu)勢賽道上,成熟產(chǎn)品的長線經(jīng)營擠壓了新產(chǎn)品的生存空間;另一方面,大平臺隱私政策的推進、用戶持續(xù)被產(chǎn)品教育從而產(chǎn)生的品位提升與口味變化,也帶來了流量成本的飆升。在此基礎(chǔ)上,由于競爭引發(fā)的低產(chǎn)品成功率也讓廣大游戲企業(yè)在面對市場和用戶時不敢輕易創(chuàng)新,從而更多轉(zhuǎn)向美術(shù)、音效等方面進行內(nèi)卷,使各個游戲賽道的成本準(zhǔn)入門檻也在提升。
在這種大背景下,“降本增效”成為了業(yè)內(nèi)最常談及的熱點話題之一。就目前的各種方法論復(fù)盤來看,各個游戲公司在瞄準(zhǔn)標(biāo)桿企業(yè)與現(xiàn)象級產(chǎn)品時,學(xué)習(xí)重點往往聚焦于產(chǎn)品設(shè)計和宣發(fā)等環(huán)節(jié),但卻往往會忽略游戲出海整體流程中各個“基建”環(huán)節(jié)工作的優(yōu)化。而在諸多“基建”環(huán)節(jié)工作之中,與營收聯(lián)系最為緊密的則毫無疑問是支付。結(jié)合多方調(diào)研報告與數(shù)據(jù)來看,在游戲出海過程中,圍繞支付所產(chǎn)生的問題是游戲企業(yè)所面臨的主要問題之一,而與之相關(guān)的解決方案選擇與優(yōu)化,仍有相對較大的探索空間。
在游戲出海領(lǐng)域,我們常常將重點關(guān)注的市場分為成熟市場和新興市場兩個類型,成熟市場的代表是美國、西歐和日韓等地區(qū),而新興市場則包括東南亞、拉美、中東等。據(jù)支付解決方案提供商Adyen聯(lián)合伽馬數(shù)據(jù)發(fā)布的《中國游戲出海支付研究報告》顯示,包括美、日、韓、英、法、德、加拿大與澳大利亞在內(nèi),中國自主研發(fā)移動游戲在上述地區(qū)的收入占總體收入比重超過70%,另外以印尼為代表的新興市場收入占比接近30%。盡管成熟市場與新興市場有主次之分,但就支付環(huán)節(jié)來講,不同類型的市場在面臨各自問題的同時也有更多優(yōu)化空間。
如上圖所示,印尼、越南和巴西等地區(qū)代表的新興市場,在當(dāng)下仍然保持著相對穩(wěn)定的增長趨勢,隨著主流市場競爭的加劇,新興市場的潛力與機會也被更多關(guān)注,但由于新興市場中參差不齊的經(jīng)濟發(fā)展水平,以及各地復(fù)雜的政策、文化與宗教因素影響,中國游戲公司在當(dāng)?shù)氐谋镜鼗?,尤其是支付本地化能力面臨極大挑戰(zhàn),尤其是較低的付費轉(zhuǎn)化率與較低的用戶付費能力等問題,也讓新興市場的支付環(huán)境呈現(xiàn)碎片化狀態(tài)。如何在洞悉當(dāng)?shù)卣吲c用戶特點,接入多種本地化支付方式,是開拓新興市場的關(guān)鍵——如拉美地區(qū)常見的巴西銀行推出的PIX,當(dāng)?shù)貍鹘y(tǒng)的線下支付方式Boleto等等,又如飛速增長的中東市場代表沙特當(dāng)?shù)氐腗ada,STC Pay等等。
另一方面,盡管相對通用的卡支付在成熟市場更為普及,但長久以來存在的黑卡、黑產(chǎn)風(fēng)險,以及卡支付能力的優(yōu)化等問題也往往為游戲公司所忽視,而這些問題同樣會造成不小的損失,是游戲出海支付所必須著力優(yōu)化的重點環(huán)節(jié)。
《中國游戲出海支付研究報告》的調(diào)研結(jié)果也呈現(xiàn)了與前文相符的態(tài)勢,如下圖,我們可以看到,支付相關(guān)問題和地區(qū)匯率波動等,成為困擾游戲公司出海的主要問題。
此外,我們同時也可以發(fā)現(xiàn),同為游戲出海過程中的重點環(huán)節(jié),強關(guān)聯(lián)的多個職能之間也呈現(xiàn)出較強的關(guān)聯(lián),支付不僅僅限于支付,它還與客服、投訴等問題有緊密聯(lián)系。如下圖所示,客服、用戶社群運營、數(shù)據(jù)分析與海外支付被諸多出海的游戲企業(yè)認(rèn)為是其出海戰(zhàn)略中最為重要的職能,而支付不暢與退款問題則是客戶服務(wù)環(huán)節(jié)中最為集中的問題所在。
綜上所述,海外各個市場中支付環(huán)節(jié)的問題令廣大游戲出海企業(yè)將其關(guān)注重點放在了支付成功率、成本、便捷性與安全方面。據(jù)《中國游戲出海支付研究報告》顯示,出海的中國游戲公司對前面幾個維度的首選考慮比例依次為57.6%、54.5%、51.5%,對比結(jié)款周期(39.4%)、用戶覆蓋量(39.4%)和商家使用數(shù)(15.2%),明顯呈現(xiàn)出更高的重視程度。
前文中已經(jīng)提到,出海的中國游戲公司普遍更為關(guān)注支付成功率、成本、便捷性與安全等幾個方面的問題,而據(jù)相關(guān)調(diào)研結(jié)果來看,當(dāng)前出海企業(yè)所面臨的主要挑戰(zhàn)也集中在這些方面。
從上圖中可以看到,用戶充值和支付體驗較差是最為嚴(yán)重的問題,有63.8%的企業(yè)認(rèn)為這方面因素是首要考慮的,此外,分別有57.6%和45.5%的企業(yè)選了支付安全性與合規(guī)問題,這同樣也是可能直接影響收益的關(guān)鍵環(huán)節(jié)。值得一提的是,平臺官方支付渠道限制也成為了廣大出海游戲公司所頭疼的難題,其在調(diào)研中的占比高達54.5%。
整體來看,由于安全與合規(guī)問題既涉及到全球范圍內(nèi)長期存在的欺詐、泄露等風(fēng)險,又高度依賴于相關(guān)人員對不同地區(qū)政策與法規(guī)的專業(yè)了解,因此這方面需要選擇擁有優(yōu)質(zhì)資質(zhì)、專業(yè)性夠強的支付合作伙伴;而在用戶充值/支付便捷性方面,以及企業(yè)的支付成本上,則涉及到可充值渠道的多樣化選擇和官方渠道的高費率,綜合考慮之下,第三方支付成為了一種愈發(fā)主流的支付優(yōu)化選擇。
相比之下,針對游戲出海企業(yè)在支付優(yōu)化工作中面臨的痛點,第三方支付有著非常明顯的優(yōu)勢:首先,三方支付的解決方案提供商會持續(xù)優(yōu)化支付流程與用戶體驗,同時通過海外當(dāng)?shù)厥袌龅谋镜厥諉魏献魅嫣岣咧Ц冻晒β?;其次,在成本方面,三方支付比傳統(tǒng)渠道更具有性價比;第三,作為支付解決方案提供商,三方支付更多覆蓋多幣種與多種支付方式,給予用戶充分的選擇自由;第四,各大支付解決方案提供商會針對性地優(yōu)化風(fēng)控,包括提供強大的反欺詐產(chǎn)品與服務(wù),及時響應(yīng)與解決安全問題;第五,就像前文中提到的一樣,在不同的海外市場中,由于經(jīng)濟發(fā)展、基建等原因,有繁多的本地支付方式在各個地區(qū)流行,例如近年來,雖然巴西央行推出的PIX愈發(fā)成為主流選擇,但由于較低的持卡比例,Boleto這種需要玩家在線下網(wǎng)點完成消費的支付方式仍然存在,墨西哥的線下支付方式OXXO也是同樣的道理,支付解決方案提供商通過一站式的聚合服務(wù),能夠最大化地覆蓋到盡可能多的用戶,使他們可以在信用卡等主流支付方式之外順利地在游戲中付費。
通過《中國游戲出海支付研究報告》的調(diào)研結(jié)果我們也可以看到,出海游戲公司之中,整體支付布局中,三方支付通道比例超過30%的有六成,而支付成功率高、成本低、便捷性與安全性高,覆蓋用戶量大則是它們越來越多選擇三方支付的依據(jù)。
不過,在選擇第三方支付作為合作伙伴的同時,出海游戲企業(yè)還需要關(guān)注其資質(zhì)與能力,例如良好的經(jīng)營狀態(tài)、客戶服務(wù)質(zhì)量、一站式解決方案的供應(yīng)能力等等。
除了當(dāng)前已有越來越多企業(yè)選擇的第三方支付之外,游戲出海支付環(huán)節(jié)的優(yōu)化方案還集中于其他幾個方面,例如自建充值渠道,它既能夠兼顧許多產(chǎn)品跨平臺發(fā)行的需求,又能真正實現(xiàn)脫離官方支付渠道的增收,令游戲玩家與游戲公司獲得雙贏;又如精細(xì)化運營,此前,“精細(xì)化運營”一詞往往局限于游戲產(chǎn)品的生命周期之中,如今其已經(jīng)擴大到支付環(huán)節(jié),一方面,補足支付環(huán)節(jié)的缺失可以實現(xiàn)“以小撬大”,通過較少的人力和資源投入實現(xiàn)收益增長,另一方面,支付并非業(yè)務(wù)流程中的單獨一環(huán),圍繞其所產(chǎn)生的付費用戶來源、付費鏈路等數(shù)據(jù)反饋,也能夠支持游戲企業(yè)更好地了解用戶,以優(yōu)化充值體驗,反哺到游戲運營之上。
當(dāng)然,在游戲出海過程中,要通過支付相關(guān)工作的優(yōu)化實現(xiàn)“降本增效”,僅僅依靠第三方支付的接入是不夠的,游戲企業(yè)需要尋找到更為全面和均衡的支付優(yōu)化方案。
例如當(dāng)前主流的銀行卡支付方式,其作為在西方市場和日韓地區(qū)的主流選擇,游戲企業(yè)在選擇合作伙伴時需要重點關(guān)注其在海外當(dāng)?shù)厥袌龅南鄳?yīng)資質(zhì)。本文中所提及的《中國游戲出海支付研究報告》的主要發(fā)布方之一Adyen就在2023年9月官宣取得了英國銀行牌照。此前,Adyen已經(jīng)獲得了歐洲和美國的銀行牌照,這就代表著其在當(dāng)?shù)厥袌鰮碛刑峁└鼉?yōu)質(zhì)產(chǎn)品與服務(wù)的能力。
此外,自移動游戲在全球范圍內(nèi)興起以來,與支付相關(guān)的黑產(chǎn)、欺詐是長久以來的伴生物,在海外支付環(huán)節(jié)的優(yōu)化中,既能有效杜絕欺詐,又能夠在支付門檻設(shè)置上保持平衡,方能更好地提升收入。作為知名支付服務(wù)商和金融收單機構(gòu),Adyen在這方面掌握了整套閉環(huán)流程,在幫助游戲企業(yè)降低對接成本的同時,又能夠以自家一手交易數(shù)據(jù)和卡組織的風(fēng)險提示設(shè)置合理的風(fēng)控規(guī)則,增加支付成功率,減少損失。
再者,支付解決方案供應(yīng)商的技術(shù)能力亦是評估合作伙伴時的關(guān)鍵。由于訂單支付過程中涉及了商戶收銀臺、風(fēng)控檢查、3DS驗證、交易授權(quán)以及后置風(fēng)控等多個環(huán)節(jié),支付成功率的提升依賴于多上述環(huán)節(jié)的深入分析以及針對性優(yōu)化,故而技術(shù)能力突出、熟悉海外市場規(guī)則且擁有優(yōu)質(zhì)資源的合作伙伴才是更為可靠的。
最后是對接成本問題,在《中國游戲出海支付研究報告》的調(diào)研結(jié)果中,我們發(fā)現(xiàn),由于海外支付業(yè)務(wù)繁雜,絕大多數(shù)出海游戲企業(yè)在選擇支付合作伙伴時往往要與多家支付解決方案提供商進行對接,其中使用2-3家支付供應(yīng)商的出海游戲企業(yè)有45.5%,使用4-10家支付供應(yīng)商的出海游戲企業(yè)有42.4%,甚至還有12.1%的企業(yè)表示其支付合作伙伴超過10家。
為了解決相應(yīng)問題,游戲企業(yè)需要重點關(guān)注支付解決方案提供商的支付方式覆蓋率與聚合能力,如Adyen一樣一次接入即覆蓋全球200多種本地支付方式,一站式地完成支付環(huán)節(jié)的優(yōu)化,才能更好地降低成本,實現(xiàn)效率和收益提升;另一方面,費率和匯率兩方面的問題也是直接影響游戲出海收入的關(guān)鍵因素,除了需要了解其計費模式是否足夠合理,可以進行支付成本的優(yōu)化之外,前文中提到不同市場的匯率問題也需要重點關(guān)注,在不同海外市場中,換匯成本往往在支付整體成本中占比超過20%,最高達到50%,而支付供應(yīng)商能否進行原幣種結(jié)算,以及涉及換匯的諸多細(xì)節(jié)是需要重點評估的,這樣才可以在支付成本環(huán)節(jié)完成進一步優(yōu)化。
如文章開頭所述,游戲企業(yè)目前更多還是聚焦于參考標(biāo)桿產(chǎn)品、明星企業(yè)產(chǎn)品的研發(fā)設(shè)計與產(chǎn)品宣發(fā)等層面的方法論,但受限于企業(yè)自身具體情況,以及空前激烈的競爭環(huán)境,使得許多經(jīng)驗無法復(fù)用,相比于在視聽體驗方面進行大手筆投入去“硬剛”提升產(chǎn)品成功率,在諸如支付等基建環(huán)節(jié)之中僅需較小的投入就可以實現(xiàn)可觀的收益提升,而這很可能會是國際形勢多變,游戲出海競爭白熱化的“逆風(fēng)局”中,增強企業(yè)造血能力,保障自身生存發(fā)展的不二法門。
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2)存在事實夸大、偽造虛假經(jīng)歷等誤導(dǎo)他人的內(nèi)容;
3)偽造身份、冒充他人,通過頭像、用戶名等個人信息暗示自己具有特定身份,或與特定機構(gòu)或個人存在關(guān)聯(lián)。
6. 傳播封建迷信,主要表現(xiàn)為:
1)找人算命、測字、占卜、解夢、化解厄運、使用迷信方式治??;
2)求推薦算命看相大師;
3)針對具體風(fēng)水等問題進行求助或咨詢;
4)問自己或他人的八字、六爻、星盤、手相、面相、五行缺失,包括通過占卜方法問婚姻、前程、運勢,東西寵物丟了能不能找回、取名改名等;
7. 文章標(biāo)題黨,主要表現(xiàn)為:
1)以各種夸張、獵奇、不合常理的表現(xiàn)手法等行為來誘導(dǎo)用戶;
2)內(nèi)容與標(biāo)題之間存在嚴(yán)重不實或者原意扭曲;
3)使用夸張標(biāo)題,內(nèi)容與標(biāo)題嚴(yán)重不符的。
8.「飯圈」亂象行為,主要表現(xiàn)為:
1)誘導(dǎo)未成年人應(yīng)援集資、高額消費、投票打榜
2)粉絲互撕謾罵、拉踩引戰(zhàn)、造謠攻擊、人肉搜索、侵犯隱私
3)鼓動「飯圈」粉絲攀比炫富、奢靡享樂等行為
4)以號召粉絲、雇用網(wǎng)絡(luò)水軍、「養(yǎng)號」形式刷量控評等行為
5)通過「蹭熱點」、制造話題等形式干擾輿論,影響傳播秩序
9. 其他危害行為或內(nèi)容,主要表現(xiàn)為:
1)可能引發(fā)未成年人模仿不安全行為和違反社會公德行為、誘導(dǎo)未成年人不良嗜好影響未成年人身心健康的;
2)不當(dāng)評述自然災(zāi)害、重大事故等災(zāi)難的;
3)美化、粉飾侵略戰(zhàn)爭行為的;
4)法律、行政法規(guī)禁止,或可能對網(wǎng)絡(luò)生態(tài)造成不良影響的其他內(nèi)容。
二、違規(guī)處罰
本網(wǎng)站通過主動發(fā)現(xiàn)和接受用戶舉報兩種方式收集違規(guī)行為信息。所有有意的降低內(nèi)容質(zhì)量、傷害平臺氛圍及欺凌未成年人或危害未成年人身心健康的行為都是不能容忍的。
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三、申訴
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