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聯(lián)系“鳥(niǎo)哥筆記小喬”
1997年的經(jīng)典,終于靠學(xué)習(xí)《巫師3》重回巔峰?
2024-03-12 15:54:04

來(lái)源:游戲陀螺

2月29日,《最終幻想7重生》(后文簡(jiǎn)稱(chēng)重生)正式在PS5推出。

時(shí)隔4年,即便作為老粉的我對(duì)游戲究竟能做成啥樣心里也沒(méi)底。不單因?yàn)榉殖扇看笠?guī)格產(chǎn)品的重制模式風(fēng)險(xiǎn)很大,還在于我吃不準(zhǔn)主創(chuàng)們的野心究極何在?劇情會(huì)大幅改寫(xiě)嗎?完成度有保障嗎?如果做開(kāi)放世界,SE第一開(kāi)發(fā)部......能行么?

因此雖然每個(gè)預(yù)告片我都看得熱淚盈眶,但內(nèi)心深處的期待其實(shí)有些謹(jǐn)慎。SE與Final Fantasy這個(gè)品牌的發(fā)展,近年都不能算是順風(fēng)順?biāo)?,《重生》承?dān)的壓力著實(shí)不小。

1997年的經(jīng)典,終于靠學(xué)習(xí)《巫師3》重回巔峰?

所幸,Metacritic上開(kāi)局94、目前134家媒體93的高分讓廣大玩家倍感意外,喜迎近二十多年來(lái)《最終幻想》系列排第二的高分作品。與此同時(shí),“好玩、停不下來(lái)”等玩家評(píng)價(jià)也久違地出現(xiàn)在這個(gè)IP上。相比重演出、輕探索的《最終幻想7重制版》及《最終幻想16》,《重生》顯然更得人心。

那么《重生》這次究竟做對(duì)了什么?在爆肝數(shù)天后,我也迫不及待要來(lái)扯幾句了。

學(xué)習(xí)西方先進(jìn)理念的產(chǎn)物?

要說(shuō)《重生》最大的進(jìn)化,無(wú)疑是在保留原版演出、戰(zhàn)斗優(yōu)勢(shì)的基礎(chǔ)上,套用了開(kāi)放世界的玩法框架,以較高的完成度構(gòu)建了一個(gè)充滿(mǎn)幻想元素的星球。

那SE是怎么突然學(xué)會(huì)做開(kāi)放世界的?學(xué)唄。

在發(fā)售前的采訪(fǎng)中,聯(lián)合制作人鳥(niǎo)山求就曾提到團(tuán)隊(duì)對(duì)《巫師3》這類(lèi)開(kāi)放世界RPG進(jìn)行了深入研究,并將《巫師3》當(dāng)成了一個(gè)基準(zhǔn),希望探索、支線(xiàn)等內(nèi)容體驗(yàn)?zāi)芘c這款享譽(yù)全球的作品看齊。

1997年的經(jīng)典,終于靠學(xué)習(xí)《巫師3》重回巔峰?

CD Projekt Red的《巫師3》

1997年SQUARE造出了涵蓋海陸空的大世界而成就一代經(jīng)典,但千禧年后SE似乎再?zèng)]能找到適配90年代大地圖模式的新形態(tài)。如今不得不從當(dāng)下主流的開(kāi)放世界產(chǎn)品中找參考,也實(shí)屬無(wú)奈。

可以說(shuō),這個(gè)IP在最該跨過(guò)“開(kāi)放世界”這道門(mén)檻的時(shí)候沒(méi)有迎難而上,錯(cuò)失了不少迭代的時(shí)機(jī)。雖然也有《最終幻想15》這樣的嘗試,但受限于完成度,最終還是遺憾大于收獲。尤其對(duì)第一開(kāi)發(fā)部而言,近年也缺乏相關(guān)項(xiàng)目作為參考,此前不被看好實(shí)屬正常。

但目前看來(lái),團(tuán)隊(duì)對(duì)于流行開(kāi)放世界框架的理解和實(shí)踐,確實(shí)非常行之有效、值得參考。

1997年的經(jīng)典,終于靠學(xué)習(xí)《巫師3》重回巔峰?

朋友們,旅程才剛開(kāi)始

先說(shuō)驅(qū)動(dòng)性。

《重生》的大世界內(nèi)容設(shè)計(jì)其實(shí)挺粗暴的,就是將開(kāi)信號(hào)塔、調(diào)查生命點(diǎn)、尋找召喚獸遺跡、討伐怪物、打牌、支線(xiàn)任務(wù)、陸行鳥(niǎo)尋寶等小玩法,一股腦丟到超大的地圖上。內(nèi)容確實(shí)多,但還是“滿(mǎn)地圖清問(wèn)號(hào)”那一套。甚至每塊地圖上的探索進(jìn)度,游戲都給你標(biāo)得一清二楚。

1997年的經(jīng)典,終于靠學(xué)習(xí)《巫師3》重回巔峰?

按理說(shuō)這種設(shè)計(jì)很容易將趕進(jìn)度的“緊迫感”置于“探索感”之前,形成所謂的“罐頭味”,但SE很聰明地做了交叉設(shè)計(jì),由此不斷給玩家提供正反饋,進(jìn)而形成強(qiáng)驅(qū)動(dòng)性。

比如你調(diào)查幾個(gè)生命點(diǎn),就能解鎖隱藏的討伐任務(wù)。你騎著陸行鳥(niǎo)挖出來(lái)的奇怪道具,可能是支線(xiàn)任務(wù)中所需的交付內(nèi)容。探索了召喚獸遺跡,將直接降低后續(xù)召喚獸大戰(zhàn)中的難度。同時(shí)你的一切探索行動(dòng)都可以積攢點(diǎn)數(shù)資源,并在查德利那里換取強(qiáng)力魔石。

地圖上的各種內(nèi)容相互作用且全都有直觀(guān)獎(jiǎng)勵(lì),事件的分布也很合理,走幾步就一個(gè)小互動(dòng),完全不會(huì)感到空曠,外加爽快加倍、策略升級(jí)的戰(zhàn)斗,都讓“舔圖”的爽感頗為順滑流暢,將“通馬桶”的堵塞感降到了最低。

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連《汪達(dá)與巨像》的引導(dǎo)模式都學(xué)過(guò)來(lái)了

甚至支線(xiàn)任務(wù)和小游戲都盡量填充了或搞笑、或發(fā)糖、或感動(dòng)的小故事,從而完善整個(gè)大世界的營(yíng)造,算是將支線(xiàn)設(shè)計(jì)這個(gè)老大難問(wèn)題彌補(bǔ)得不錯(cuò),不容易中斷心流產(chǎn)生勞作感——也難怪有玩家表示上一個(gè)玩得這么投入的作品還是《艾爾登法環(huán)》,這也是一個(gè)強(qiáng)驅(qū)動(dòng)的代表性產(chǎn)品。

其次是地圖設(shè)計(jì)和地圖細(xì)節(jié)上的“堆料”。

按理說(shuō),《重生》的地圖交互并不算很自由豐富。游戲沒(méi)有跳躍導(dǎo)致很多高低差的設(shè)計(jì)還需借助專(zhuān)門(mén)的攀爬點(diǎn)或陸行鳥(niǎo)去串聯(lián),大地圖也沒(méi)有晝夜交替、動(dòng)態(tài)天氣這樣強(qiáng)化沉浸感的技術(shù)力呈現(xiàn),似乎很難將之與《塞爾達(dá)傳說(shuō):曠野之息》那樣的真正動(dòng)態(tài)世界做比對(duì),本質(zhì)還是一個(gè)大箱庭。

1997年的經(jīng)典,終于靠學(xué)習(xí)《巫師3》重回巔峰?

但我很欣賞的一點(diǎn)在于,SE終于肯下功夫、下成本去刻畫(huà)一個(gè)“足夠復(fù)雜的世界”。

這些年很多大制作的單機(jī)RPG都在做減法抑或取巧規(guī)避,除了《異度之刃》系列、《博德之門(mén)3》等少數(shù)產(chǎn)品,很少能看到復(fù)雜的城鎮(zhèn)、鮮活的NPC和有呼吸感的大世界。

1997年的經(jīng)典,終于靠學(xué)習(xí)《巫師3》重回巔峰?

多久沒(méi)這種規(guī)格的FF了?

而《重生》光是開(kāi)頭一個(gè)卡姆鎮(zhèn)的復(fù)雜程度,就足夠令人咋舌。較真起來(lái),地圖里也沒(méi)有太多交互,但只要經(jīng)過(guò)咖啡廳聊天的人們、路邊的表演者、叫賣(mài)的道具店,就能聽(tīng)到大量的交談,看到恰到好處的NPC活動(dòng)細(xì)節(jié),生活感瞬間拉滿(mǎn)。

同時(shí)無(wú)論是城鎮(zhèn)還是野外地圖,復(fù)雜的高低差設(shè)計(jì)都貫穿始終,看起來(lái)只有一條大道的朱諾上層,其實(shí)隱藏著好幾個(gè)地下室,陽(yáng)光海岸、金蝶游樂(lè)場(chǎng)這些地方,更是為了刻畫(huà)NPC的日常生活而填充了大量的設(shè)施、器具等背景細(xì)節(jié)。

1997年的經(jīng)典,終于靠學(xué)習(xí)《巫師3》重回巔峰?

足夠復(fù)雜的城鎮(zhèn),這在現(xiàn)代RPG里是多么稀有

《重生》敢于把世界“堆得很滿(mǎn)”,城里到處是人群、到處都是一些沒(méi)啥用的場(chǎng)景小細(xì)節(jié),由此達(dá)成了光是“看”就能腦補(bǔ)出整個(gè)世界的鮮活程度。更別說(shuō),原作中那些經(jīng)典的視覺(jué)奇觀(guān)和敘事橋段,《重生》全都用現(xiàn)代技術(shù)一比一復(fù)刻,并將整個(gè)流程幾乎打造成了無(wú)縫銜接的旅程。

1997年的經(jīng)典,終于靠學(xué)習(xí)《巫師3》重回巔峰?

朱諾大炮誰(shuí)不愛(ài)?。?/p>

總之,《重生》的出現(xiàn),很大程度上提升了《最終幻想》這一IP及JRPG品類(lèi)的綜合表現(xiàn)。

學(xué)習(xí)西方的開(kāi)放世界大作是否會(huì)有些欠缺創(chuàng)意?或許吧。

但《重生》學(xué)得足夠高級(jí)、足夠融匯、足夠潤(rùn)物細(xì)無(wú)聲。它給我的感覺(jué)有點(diǎn)像一個(gè)更為瑰麗浪漫、更加復(fù)雜多元的《對(duì)馬島之魂》:在劇情為主導(dǎo)的前體下,以足夠細(xì)節(jié)的設(shè)計(jì)感貫穿始終,包裝出了一個(gè)讓人瞬間入戲、幾乎不愿再輕易抽離的世界。

里面有夸張的視覺(jué)奇觀(guān),也有社會(huì)的運(yùn)行規(guī)則,有關(guān)乎世界存亡的大事件,也有小人物平常的一天——這都使得地圖足夠大但卻一點(diǎn)都不空虛。

1997年的經(jīng)典,終于靠學(xué)習(xí)《巫師3》重回巔峰?

《重生》再度讓我們看到日廠(chǎng)認(rèn)真搞開(kāi)放世界時(shí)迸發(fā)的巧思,以及JRPG吸收現(xiàn)代先進(jìn)要素后的進(jìn)化空間??磥?lái)大世界這道坎,現(xiàn)在的RPG大廠(chǎng)逃是沒(méi)法逃了,SE交了這么多學(xué)費(fèi)后終見(jiàn)成效,對(duì)行業(yè)而言也算個(gè)很好的參照吧。

“糟粕”還在,但這世界不能沒(méi)有JRPG!

當(dāng)然,在開(kāi)放世界層面有突破的同時(shí),《重生》依然是一款味道很濃郁的JRPG(雖然創(chuàng)作者可能不那么喜歡這個(gè)分類(lèi))。這對(duì)粉絲而言是好事,但肯定也有不少慕名而來(lái)但卻水土不服的朋友。畢竟多年沿襲下來(lái)的“醍醐味”,不是誰(shuí)都能甘之如飴的。

比如本次制作組鉚足勁去填充內(nèi)容,加入了大量的小游戲,就讓不少玩家直呼難受。雖說(shuō)打牌、賽跑、踢球、射擊、彈琴等十幾種不重樣的玩法堪稱(chēng)良心,但依然有不少玩家對(duì)小游戲過(guò)多介入流程及收集的設(shè)計(jì)表示不滿(mǎn),為了打獎(jiǎng)杯、拿獎(jiǎng)勵(lì)而坐牢其中的大有人在。

1997年的經(jīng)典,終于靠學(xué)習(xí)《巫師3》重回巔峰?

數(shù)量眾多的小游戲

其次是JRPG的特色演出,也讓部分玩家表示“有點(diǎn)尬”。比如游戲中尤菲等角色,會(huì)有較為夸張的肢體語(yǔ)言和情緒表達(dá),動(dòng)不動(dòng)還得來(lái)點(diǎn)口癖。如果是更偏卡通渲染的游戲風(fēng)格,這樣的表達(dá)倒沒(méi)什么接受門(mén)檻,但《重生》較為寫(xiě)實(shí)的高規(guī)格畫(huà)面,就容易讓人不適應(yīng)。

1997年的經(jīng)典,終于靠學(xué)習(xí)《巫師3》重回巔峰?

很尬么?

此外還有“謎語(yǔ)人劇情”。為了給玩家?guī)?lái)老劇情重制之外的新鮮感,游戲玩了很多花招。比如讓扎克斯這位重要角色打贏(yíng)復(fù)活賽,重新開(kāi)辟一條時(shí)間線(xiàn)與主軸相互呼應(yīng)。填一點(diǎn)坑但挖更大的坑,加入一些專(zhuān)有名詞和概念,這些過(guò)去JRPG樂(lè)此不疲的敘事方法,對(duì)現(xiàn)代玩家的耐心都是一種挑戰(zhàn)。

然而,這些“設(shè)計(jì)糟粕”在我看來(lái)已近乎形成風(fēng)格,很難說(shuō)去掉了就一定很好,但對(duì)于作品傳播也確實(shí)有一定影響。

因此在去年花了180多個(gè)小時(shí)白金了《博德之門(mén)3》后,我一度開(kāi)始思考JRPG是否真的有些不合時(shí)宜了。豐富到可怕的交互和自由度、出眾的劇情過(guò)場(chǎng)演出、充滿(mǎn)腔調(diào)的成熟對(duì)白,以及可觀(guān)的網(wǎng)狀敘事,都讓我覺(jué)得這才是RPG敘事的終極方向。

但《重生》最終還是讓我相信這個(gè)世界不能缺少JRPG的存在,它從很多維度補(bǔ)足了我對(duì)于角色扮演的需求,用不同的視角豐富著這個(gè)品類(lèi)的表達(dá)。

1997年的經(jīng)典,終于靠學(xué)習(xí)《巫師3》重回巔峰?

比如它有著獨(dú)特的幽默感和團(tuán)隊(duì)氛圍,有真摯細(xì)膩的東方式情感傳遞。

日式旅行團(tuán)的RPG范式被《重生》再度發(fā)揚(yáng)光大,海量的日常小對(duì)白保障了玩家與主角團(tuán)之間羈絆的穩(wěn)步加深。愛(ài)麗絲與蒂法的小女生悄悄話(huà)、對(duì)于赤紅十三算什么類(lèi)型寵物的討論、尤菲對(duì)巴雷特的吐槽和為難,都很是鮮活,甚至說(shuō)讓我倍感治愈。

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讓人會(huì)心一笑的橋段不要太多

角色微表情的刻畫(huà),也讓我拍案叫絕。蒂法與克勞德之間產(chǎn)生齟齬嫌隙到后來(lái)的逐步試探和解,克勞德與愛(ài)麗絲在海灘邊夕陽(yáng)下的溫情對(duì)視,巴雷特與摯友戴因的愛(ài)恨情仇、相愛(ài)相殺,都讓我動(dòng)容。

1997年的經(jīng)典,終于靠學(xué)習(xí)《巫師3》重回巔峰?

至于兼顧動(dòng)作與回合策略思考的三人小隊(duì)?wèi)?zhàn)斗,那更是獨(dú)一份的存在。

在單角色獨(dú)特機(jī)制+魔石構(gòu)筑+小隊(duì)角色切換的完善構(gòu)建上,角色的性能都進(jìn)一步往ACT靠攏,什么浮空連、精準(zhǔn)防御都來(lái)了,臨場(chǎng)操作感很可觀(guān)。

新加入的聯(lián)手招式也將戰(zhàn)局進(jìn)一步盤(pán)活,不單凸顯著角色間的羈絆,更將回合制與動(dòng)作戰(zhàn)斗間的縫隙徹底填滿(mǎn)。不同敵人的對(duì)策則變得更為復(fù)雜,可謂是要操作有操作,要大局觀(guān)有大局觀(guān),Hard難度又將成為很多核心玩家的重要研究課題了。

不過(guò)我不確定戰(zhàn)斗玩法的進(jìn)一步堆疊,能否解決部分玩家對(duì)戰(zhàn)斗系統(tǒng)的“反直覺(jué)”感受,這個(gè)上限極高的系統(tǒng)存在多少參考價(jià)值還有待觀(guān)察。

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戰(zhàn)斗系統(tǒng)的魅力被再度擴(kuò)充

那么,擁有傳統(tǒng)設(shè)計(jì)又讓人難以自拔的《重生》,會(huì)被更多玩家所接受,抑或徹底偏向于粉絲向?

確實(shí),它不那么自由,不是可以自己捏角色、隨心所欲發(fā)展故事線(xiàn)的游戲。它也沒(méi)有當(dāng)下容易出圈的梗或引人矚目的概念,但《重生》用最大的投入和足夠的誠(chéng)意,將JRPG的魅力打磨到了符合本世代的新形態(tài),實(shí)現(xiàn)了愛(ài)好者們的夢(mèng)想。即便以分章節(jié)為代價(jià),即便畫(huà)面和技術(shù)力仍有上升空間,但它依舊成功地讓世界看到了大型日式RPG之美,仍未被時(shí)代所掩蓋。

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“好好享受吧”

正在“重生”的不止是FF,還有日式游戲

相信很多玩家都發(fā)現(xiàn)了,2024不是一個(gè)傳統(tǒng)意義上的游戲大年,但卻是個(gè)久違的日系產(chǎn)品大崛起年份。除了《最終幻想7重生》帶來(lái)的驚喜,很多日廠(chǎng)都憋出了大招,將今年的檔期填得滿(mǎn)滿(mǎn)當(dāng)當(dāng)。

年初Cygames制作的《碧藍(lán)幻想RELINK》11天銷(xiāo)量就突破了100萬(wàn),世嘉的《如龍8》、《女神異聞錄3:Reload》也都口碑出眾、銷(xiāo)量紛紛破百萬(wàn)。近期香草社的新作《圣獸之王》上線(xiàn)后,也迅速在Metacritic砍下了88分的高評(píng)價(jià)。更不必說(shuō)本月底的《浪人崛起》、《龍之信條2》等大作以及不遠(yuǎn)處的《艾爾登法環(huán)》DLC了。

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卡普空的《龍之信條2》

為什么前兩個(gè)世代還有些邊緣化的日本第三方突然又能挑大梁了?

好吧首先可能因?yàn)檎杀荛_(kāi)了歐美的大鱷們,比如明年的《GTA6》。但一個(gè)更明顯的趨勢(shì)是,在歐美3A遇到瓶頸時(shí),日廠(chǎng)終于完成了各自的轉(zhuǎn)型難題和技術(shù)門(mén)檻,將自己的核心IP及歷經(jīng)市場(chǎng)檢驗(yàn)的產(chǎn)品特色保留了下來(lái),終于在這個(gè)越發(fā)講求可玩性的時(shí)代大放異彩。

尤其伴隨跨平臺(tái)市場(chǎng)風(fēng)潮的推進(jìn),越來(lái)越多的新生代玩家開(kāi)始發(fā)現(xiàn)FS社、卡普空這些日廠(chǎng)精英,即便視聽(tīng)觀(guān)感或是操作交互達(dá)不到歐美3A產(chǎn)品的高度,但他們多年迭代沉淀下來(lái)的獨(dú)一份玩法,是多么讓人沉醉。更何況,日廠(chǎng)的角色明顯更好看??!

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你覺(jué)得怎么樣?

作為一個(gè)日式游戲愛(ài)好者,2024年是我的嘉年華。我由衷期待各個(gè)大小廠(chǎng)商能趁著市場(chǎng)的東風(fēng),重現(xiàn)黃金時(shí)代的風(fēng)貌。PS2時(shí)代我把日廠(chǎng)游戲插入機(jī)器后的那種難言驚喜,快要回來(lái)了。

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    6)破壞國(guó)家宗教政策,宣揚(yáng)邪教和封建迷信;
    7)散布謠言,擾亂社會(huì)秩序,破壞社會(huì)穩(wěn)定;
    8)宣揚(yáng)淫穢、色情、賭博、暴力、兇殺、恐怖或者教唆犯罪;
    9)煽動(dòng)非法集會(huì)、結(jié)社、游行、示威、聚眾擾亂社會(huì)秩序;
    10)侮辱或者誹謗他人,侵害他人名譽(yù)、隱私和其他合法權(quán)益;
    11)通過(guò)網(wǎng)絡(luò)以文字、圖片、音視頻等形式,對(duì)未成年人實(shí)施侮辱、誹謗、威脅或者惡意損害未成年人形象進(jìn)行網(wǎng)絡(luò)欺凌的;
    12)危害未成年人身心健康的;
    13)含有法律、行政法規(guī)禁止的其他內(nèi)容;


2. 不友善:不尊重用戶(hù)及其所貢獻(xiàn)內(nèi)容的信息或行為。主要表現(xiàn)為:
    1)輕蔑:貶低、輕視他人及其勞動(dòng)成果;
    2)誹謗:捏造、散布虛假事實(shí),損害他人名譽(yù);
    3)嘲諷:以比喻、夸張、侮辱性的手法對(duì)他人或其行為進(jìn)行揭露或描述,以此來(lái)激怒他人;
    4)挑釁:以不友好的方式激怒他人,意圖使對(duì)方對(duì)自己的言論作出回應(yīng),蓄意制造事端;
    5)羞辱:貶低他人的能力、行為、生理或身份特征,讓對(duì)方難堪;
    6)謾罵:以不文明的語(yǔ)言對(duì)他人進(jìn)行負(fù)面評(píng)價(jià);
    7)歧視:煽動(dòng)人群歧視、地域歧視等,針對(duì)他人的民族、種族、宗教、性取向、性別、年齡、地域、生理特征等身份或者歸類(lèi)的攻擊;
    8)威脅:許諾以不良的后果來(lái)迫使他人服從自己的意志;


3. 發(fā)布垃圾廣告信息:以推廣曝光為目的,發(fā)布影響用戶(hù)體驗(yàn)、擾亂本網(wǎng)站秩序的內(nèi)容,或進(jìn)行相關(guān)行為。主要表現(xiàn)為:
    1)多次發(fā)布包含售賣(mài)產(chǎn)品、提供服務(wù)、宣傳推廣內(nèi)容的垃圾廣告。包括但不限于以下幾種形式:
    2)單個(gè)帳號(hào)多次發(fā)布包含垃圾廣告的內(nèi)容;
    3)多個(gè)廣告帳號(hào)互相配合發(fā)布、傳播包含垃圾廣告的內(nèi)容;
    4)多次發(fā)布包含欺騙性外鏈的內(nèi)容,如未注明的淘寶客鏈接、跳轉(zhuǎn)網(wǎng)站等,誘騙用戶(hù)點(diǎn)擊鏈接
    5)發(fā)布大量包含推廣鏈接、產(chǎn)品、品牌等內(nèi)容獲取搜索引擎中的不正當(dāng)曝光;
    6)購(gòu)買(mǎi)或出售帳號(hào)之間虛假地互動(dòng),發(fā)布干擾網(wǎng)站秩序的推廣內(nèi)容及相關(guān)交易。
    7)發(fā)布包含欺騙性的惡意營(yíng)銷(xiāo)內(nèi)容,如通過(guò)偽造經(jīng)歷、冒充他人等方式進(jìn)行惡意營(yíng)銷(xiāo);
    8)使用特殊符號(hào)、圖片等方式規(guī)避垃圾廣告內(nèi)容審核的廣告內(nèi)容。


4. 色情低俗信息,主要表現(xiàn)為:
    1)包含自己或他人性經(jīng)驗(yàn)的細(xì)節(jié)描述或露骨的感受描述;
    2)涉及色情段子、兩性笑話(huà)的低俗內(nèi)容;
    3)配圖、頭圖中包含庸俗或挑逗性圖片的內(nèi)容;
    4)帶有性暗示、性挑逗等易使人產(chǎn)生性聯(lián)想;
    5)展現(xiàn)血腥、驚悚、殘忍等致人身心不適;
    6)炒作緋聞、丑聞、劣跡等;
    7)宣揚(yáng)低俗、庸俗、媚俗內(nèi)容。


5. 不實(shí)信息,主要表現(xiàn)為:
    1)可能存在事實(shí)性錯(cuò)誤或者造謠等內(nèi)容;
    2)存在事實(shí)夸大、偽造虛假經(jīng)歷等誤導(dǎo)他人的內(nèi)容;
    3)偽造身份、冒充他人,通過(guò)頭像、用戶(hù)名等個(gè)人信息暗示自己具有特定身份,或與特定機(jī)構(gòu)或個(gè)人存在關(guān)聯(lián)。


6. 傳播封建迷信,主要表現(xiàn)為:
    1)找人算命、測(cè)字、占卜、解夢(mèng)、化解厄運(yùn)、使用迷信方式治??;
    2)求推薦算命看相大師;
    3)針對(duì)具體風(fēng)水等問(wèn)題進(jìn)行求助或咨詢(xún);
    4)問(wèn)自己或他人的八字、六爻、星盤(pán)、手相、面相、五行缺失,包括通過(guò)占卜方法問(wèn)婚姻、前程、運(yùn)勢(shì),東西寵物丟了能不能找回、取名改名等;


7. 文章標(biāo)題黨,主要表現(xiàn)為:
    1)以各種夸張、獵奇、不合常理的表現(xiàn)手法等行為來(lái)誘導(dǎo)用戶(hù);
    2)內(nèi)容與標(biāo)題之間存在嚴(yán)重不實(shí)或者原意扭曲;
    3)使用夸張標(biāo)題,內(nèi)容與標(biāo)題嚴(yán)重不符的。


8.「飯圈」亂象行為,主要表現(xiàn)為:
    1)誘導(dǎo)未成年人應(yīng)援集資、高額消費(fèi)、投票打榜
    2)粉絲互撕謾罵、拉踩引戰(zhàn)、造謠攻擊、人肉搜索、侵犯隱私
    3)鼓動(dòng)「飯圈」粉絲攀比炫富、奢靡享樂(lè)等行為
    4)以號(hào)召粉絲、雇用網(wǎng)絡(luò)水軍、「養(yǎng)號(hào)」形式刷量控評(píng)等行為
    5)通過(guò)「蹭熱點(diǎn)」、制造話(huà)題等形式干擾輿論,影響傳播秩序


9. 其他危害行為或內(nèi)容,主要表現(xiàn)為:
    1)可能引發(fā)未成年人模仿不安全行為和違反社會(huì)公德行為、誘導(dǎo)未成年人不良嗜好影響未成年人身心健康的;
    2)不當(dāng)評(píng)述自然災(zāi)害、重大事故等災(zāi)難的;
    3)美化、粉飾侵略戰(zhàn)爭(zhēng)行為的;
    4)法律、行政法規(guī)禁止,或可能對(duì)網(wǎng)絡(luò)生態(tài)造成不良影響的其他內(nèi)容。


二、違規(guī)處罰
本網(wǎng)站通過(guò)主動(dòng)發(fā)現(xiàn)和接受用戶(hù)舉報(bào)兩種方式收集違規(guī)行為信息。所有有意的降低內(nèi)容質(zhì)量、傷害平臺(tái)氛圍及欺凌未成年人或危害未成年人身心健康的行為都是不能容忍的。
當(dāng)一個(gè)用戶(hù)發(fā)布違規(guī)內(nèi)容時(shí),本網(wǎng)站將依據(jù)相關(guān)用戶(hù)違規(guī)情節(jié)嚴(yán)重程度,對(duì)帳號(hào)進(jìn)行禁言 1 天、7 天、15 天直至永久禁言或封停賬號(hào)的處罰。當(dāng)涉及欺凌未成年人、危害未成年人身心健康、通過(guò)作弊手段注冊(cè)、使用帳號(hào),或者濫用多個(gè)帳號(hào)發(fā)布違規(guī)內(nèi)容時(shí),本網(wǎng)站將加重處罰。


三、申訴
隨著平臺(tái)管理經(jīng)驗(yàn)的不斷豐富,本網(wǎng)站出于維護(hù)本網(wǎng)站氛圍和秩序的目的,將不斷完善本公約。
如果本網(wǎng)站用戶(hù)對(duì)本網(wǎng)站基于本公約規(guī)定做出的處理有異議,可以通過(guò)「建議反饋」功能向本網(wǎng)站進(jìn)行反饋。
(規(guī)則的最終解釋權(quán)歸屬本網(wǎng)站所有)

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