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二次元+動(dòng)作+射擊?這款新游有另外的思路
2024-03-28 11:51:44

來源 | 游戲新知

作者 | 夜風(fēng)

二次元動(dòng)作射擊游戲二重螺旋》在今天(3月27日)開始了首次測試。這是英雄游戲旗下潘神工作室的在研項(xiàng)目。

仔細(xì)觀察一下這個(gè)前綴:二次元、動(dòng)作、射擊,每個(gè)關(guān)鍵詞都意味著一個(gè)相當(dāng)成熟、穩(wěn)固的賽道。這三個(gè)詞組合在一起,讓人有點(diǎn)想象不出來會(huì)是什么樣子,也讓游戲新知曾下意識覺得這會(huì)是一款相當(dāng)細(xì)分、門檻較高的「小眾游戲」。

然而《二重螺旋》走的恰恰是相反的路線。

先說結(jié)論,這是一款相當(dāng)突出戰(zhàn)斗爽感的游戲,還融合了一些在同類游戲里比較少見的玩法,整體呈現(xiàn)出很獨(dú)特的風(fēng)格。這些1+1+1+……的多重設(shè)計(jì)并不顯得繁冗復(fù)雜,反而使得有不同喜好的玩家都能被吸引,找到適合自己的游戲體驗(yàn)。

從結(jié)果來看,反倒是把用戶盤子做得更大了。

能砍能狙,爽感突出

在《二重螺旋》中,近戰(zhàn)和射擊兩種攻擊模式是可以隨時(shí)來回切換的。為了讓這兩大硬核玩法都能被迅速上手,游戲選擇用「爽感」來驅(qū)動(dòng)玩家行為。具體來講,就是通過對攻擊效果進(jìn)行針對化的調(diào)整,來降低操作門檻、放大戰(zhàn)斗爽感。

首先是在視覺方面。角色的攻擊動(dòng)作會(huì)因所持武器變化而變化,但共同點(diǎn)是相當(dāng)華麗流暢。炫酷的武器拖尾光效,加上連續(xù)普攻就能實(shí)現(xiàn)的高頻、復(fù)雜、大開大合的攻擊動(dòng)作,使得面對小怪的戰(zhàn)斗有了一種類似無雙游戲的快感。

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角色的位移動(dòng)作比較多樣,有跳躍、閃避、滑鏟三種基本動(dòng)作,在此基礎(chǔ)上組合還能實(shí)現(xiàn)二段跳、子彈跳、爬墻等更復(fù)雜的移動(dòng)。與角色的位置相匹配,攻擊動(dòng)作也會(huì)產(chǎn)生變化。比如跳起后在落地時(shí)發(fā)動(dòng)攻擊,角色會(huì)帥氣地將力量砸向地面,震飛周圍一圈敵人。配上無縫銜接的特寫鏡頭,割草感更強(qiáng)了。

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在攻擊機(jī)制方面的設(shè)計(jì),則是在潛移默化中影響玩家的行為傾向,從而達(dá)到突出爽感的效果。

每個(gè)角色都有一小一大兩個(gè)主動(dòng)技能,兩個(gè)技能都沒有冷卻時(shí)間,而是需要消耗「神智」來釋放。不同的角色,技能所花費(fèi)的神智也不同,不過消耗一般不會(huì)特別大,神智也很容易在戰(zhàn)斗中恢復(fù)。這種設(shè)計(jì)實(shí)際上鼓勵(lì)玩家不間斷地釋放技能,來持續(xù)累積爽感。

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游戲還在此基礎(chǔ)上設(shè)計(jì)了一套連擊體系,角色的普攻和技能命中敵人時(shí)會(huì)疊加連擊等級。連擊等級越高,長按普攻鍵釋放的重?fù)魝蜁?huì)越高。這樣一來,積累到一定程度的爽感得到了一次恰到好處的「釋放」,爽感就會(huì)更上一層樓。

二次元+動(dòng)作+射擊?這款新游有另外的思路

玩家也會(huì)因此自然地遵循「普攻+高頻釋放技能疊連擊→重?fù)翎尫潘?rarr;再割草疊連擊」的循環(huán),使得戰(zhàn)斗在周期性的爽感中能始終保持新鮮刺激。

至于射擊模式,游戲設(shè)計(jì)了多種不同的槍械,手感近似于步槍、榴彈槍、霰彈槍等等。由于游戲中的小怪往往密集出現(xiàn),使用槍械大面積掃射自然是重要的割草體驗(yàn)。

不僅如此,當(dāng)在空中切換為槍械攻擊時(shí),角色會(huì)保持更長時(shí)間的滯空狀態(tài)。此時(shí)玩家一般正占據(jù)更高更廣闊的視野,滯空時(shí)就剛剛好有大量時(shí)間可以傾瀉彈藥,又是一種爽上加爽。

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boss戰(zhàn)中還有另一種特殊的機(jī)制。游戲中的boss一般有「戰(zhàn)姿」,角色的攻擊會(huì)削弱戰(zhàn)姿,戰(zhàn)姿每被削弱一定程度,boss就會(huì)出現(xiàn)硬直,是輸出火力的大好機(jī)會(huì)。

當(dāng)戰(zhàn)姿被清空時(shí),boss會(huì)陷入虛弱狀態(tài),此時(shí)不僅可以集中輸出,還可以發(fā)動(dòng)一次「埃斯刻懲戒」。隨著鏡頭拉進(jìn),角色一擊將boss捅穿、再大力拔出兵刃,會(huì)對boss造成兩段高額傷害,就像《獵天使魔女》這類游戲的處決動(dòng)畫,大有狠出一口惡氣的爽感。

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基本的攻擊操作提供了短時(shí)間的爽感,而長線的爽感則由更深度的內(nèi)容提供,比如角色特色和流派構(gòu)筑。

不同角色的技能大不相同,這決定了不同角色就有不同的戰(zhàn)斗思路,爽感也各有不同。比如角色「貝蕾妮卡」的兩個(gè)技能都是大范圍的突進(jìn)和斬?fù)簦焐瓦m合沖進(jìn)怪堆里殺個(gè)七進(jìn)七出;角色「麗蓓卡」的技能則是「放置召喚物疊印記→大招引爆印記收割傷害」的邏輯鏈條,適合靈活走位,利用地形盡可能讓更多敵人被附加印記,將傷害一次性最大化;角色「賽琪」的大招甚至能飛到空中進(jìn)行攻擊,直接將近戰(zhàn)或槍戰(zhàn)變?yōu)榭諏Φ卮驌簟?/p>

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就算是同一個(gè)角色,也可以通過構(gòu)筑來設(shè)計(jì)不同的流派,從而獲得截然不同的戰(zhàn)斗體驗(yàn)。游戲中的「魔之楔」系統(tǒng)相當(dāng)于裝備,玩家可以選擇單純提高普攻傷害,也可以選擇加速神智回復(fù)、更頻繁地釋放技能,還可以選擇更快地疊高連擊等級、提高重?fù)粜Ч鎸oss戰(zhàn)則可以針對性地選擇提高戰(zhàn)姿削弱的效果,等等。多樣的構(gòu)筑思路,會(huì)使得同一角色也能打出不同的戰(zhàn)斗手感。

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如此一來,玩家可以根據(jù)自己的偏好來選擇戰(zhàn)斗方式:近戰(zhàn)還是射擊、使用擅長什么攻擊方式的角色、同一角色怎樣構(gòu)筑流派,多重維度疊加起來使得游戲的戰(zhàn)斗體驗(yàn)極大豐富,并且都能保證十足的爽感。這實(shí)際上是拓寬了游戲的可能性,讓更多偏好的玩家都能在其中找到適合自己的戰(zhàn)斗方法,故而大大擴(kuò)展了潛在的玩家群體。

有些美中不足的是,目前使用槍械攻擊會(huì)打斷連擊等級的積累,這使得在近戰(zhàn)中切換槍械攻擊會(huì)有些得不償失。鑒于角色能夠在游戲中實(shí)現(xiàn)多樣化、較長距離的位移,在近戰(zhàn)與遠(yuǎn)程射擊中來回切換也是很容易實(shí)現(xiàn)的。如果能將槍械攻擊也以某種方式折算加入連擊體系,或許能讓目前已經(jīng)很爽的戰(zhàn)斗體驗(yàn),還可以更自由、更流暢。游戲目前僅是首次測試,調(diào)優(yōu)的時(shí)間還有很多。

用多樣化玩法吸引更多用戶

目前《二重螺旋》的核心玩法已經(jīng)呈現(xiàn)出比較飽滿的初步效果了。在此基礎(chǔ)上,它選擇用大小不一的箱庭式地圖貫穿起整個(gè)游戲,并用更多的復(fù)雜玩法擴(kuò)充游戲內(nèi)容,從而盡可能地吸收更多潛在用戶。盡管這次測試中游戲的整套玩法系統(tǒng)還不能完全展現(xiàn)出來,但一些獨(dú)特的思路已經(jīng)可以窺見了。

作為承接核心玩法的主力,游戲中的副本均采用標(biāo)準(zhǔn)的箱庭式關(guān)卡,各自有守護(hù)、追緝指定目標(biāo)、存活等多種玩法規(guī)則。這些關(guān)卡地圖盡管面積有限,但往往有高處平臺(tái)、橋梁、立體交叉道路等錯(cuò)綜復(fù)雜的立體地形,能夠很好地發(fā)揮角色可以跳躍、爬墻的靈活位移優(yōu)勢,也保證了槍械攻擊的戰(zhàn)略縱深。

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這種復(fù)雜地形也為玩家提供了實(shí)現(xiàn)自己戰(zhàn)略構(gòu)想的舞臺(tái)。比如在守護(hù)指定目標(biāo)的任務(wù)中,玩家可以利用怪物紛紛聚集過來的時(shí)機(jī)直接發(fā)動(dòng)群體攻擊技能,也可以占領(lǐng)高處居高臨下地進(jìn)行轟炸,或者可以在怪物必經(jīng)的隘口放置范圍傷害技能,然后安坐中央用槍械點(diǎn)殺漏網(wǎng)之魚。不同的策略都可以實(shí)現(xiàn)目標(biāo),玩家照樣可以根據(jù)自己的偏好來奇思妙想。

值得關(guān)注的是,副本是可以多人實(shí)時(shí)聯(lián)機(jī)組隊(duì)游玩的。游戲新知從項(xiàng)目組了解到,聯(lián)機(jī)玩法雖然在這次測試中還沒有實(shí)裝,但會(huì)是未來的一個(gè)重點(diǎn)規(guī)劃內(nèi)容。按照他們的設(shè)想,既然會(huì)有想要公開秀操作的玩家,也會(huì)有想要摸魚抱大腿的玩家,不同玩家仍然能在這一模式中各取所需。這可以說是把MMO游戲的某些經(jīng)驗(yàn)借鑒了進(jìn)來,在二次元品類中還相當(dāng)少見,可以期待能碰撞出怎樣的火花。

還是那句話,這款游戲想要吸引和包容更多偏好的玩家。為了讓不喜歡聯(lián)機(jī)的玩家也不會(huì)因此吃虧,單人模式中可以召喚出「AI隊(duì)友」來輔助自己作戰(zhàn)?!窤I隊(duì)友」智能到什么程度比較合適?這就是未來值得持續(xù)打磨的另一個(gè)難點(diǎn)了。

游戲的主線內(nèi)容,則用一套更大的箱庭式地圖承接,這一塊一塊的地圖最終可以構(gòu)成整個(gè)游戲內(nèi)的世界。一張地圖內(nèi)容一般包含一個(gè)城市及其周邊地區(qū),或是一個(gè)村莊及大片野外區(qū)域,等等。據(jù)了解,不同的地圖會(huì)呈現(xiàn)出不同的風(fēng)貌,讓玩家可以保持新鮮感。

 

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這些主線地圖同樣遵循立體、復(fù)雜的構(gòu)建思路,方便玩家在其中任意「跑酷」。在目前開放的地圖中,甚至設(shè)有一個(gè)限時(shí)到達(dá)指定地點(diǎn)的跑酷小游戲,來引導(dǎo)和鼓勵(lì)玩家在地圖中自由穿梭趕路。游戲的爽感因此可以不局限于戰(zhàn)斗中,而是在日常趕路時(shí)也能延續(xù),使得游戲整體不會(huì)顯得割裂。

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比較出人意料的是,游戲在主線地圖中加入了類似桌游跑團(tuán)(TRPG)的玩法元素,但又不盡相同。

玩家角色與NPC對話、參與事件時(shí),不同的語言和行動(dòng)選項(xiàng)會(huì)永久提升人物的不同性格屬性。也就是說,玩家角色在游戲中經(jīng)歷各種大事小情時(shí),會(huì)根據(jù)自己的傾向?qū)崿F(xiàn)個(gè)性化的成長,以此替代跑團(tuán)玩法的車卡(即創(chuàng)建角色)過程。

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而這些性格屬性又會(huì)被用于在某些時(shí)刻進(jìn)行擲骰檢定,決定角色行動(dòng)是否成功,這部分就是我們比較熟悉的跑團(tuán)元素了。整套玩法并不復(fù)雜,剛剛好能以非核心玩法的形式融入游戲。

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據(jù)了解,這一整套玩法會(huì)影響部分支線情節(jié)的發(fā)展,以及一些物品的獲取。這使得主線地圖有了巨大的內(nèi)容潛力,也在感受上擴(kuò)充了自由度。進(jìn)一步講,或許也會(huì)吸引跑團(tuán)玩家成為潛在用戶。

在長線玩法方面游戲新知了解到,游戲首曝時(shí)暗示的雙主角敘事,會(huì)以大活動(dòng)更新的形式插入游戲,或許能夠周期性地為玩家提供新的游戲體驗(yàn)。項(xiàng)目組還透露,游戲有插入更多副玩法的打算,顯然游戲內(nèi)容會(huì)因此進(jìn)一步豐富,也有利于吸引更多非核心用戶。

如此龐大的內(nèi)容量,被用一套主角與摯友失散、試圖找到并救回?fù)从训那楣?jié)整合起來,放置在一塊塊箱庭式的大地圖里,并未顯得喧賓奪主。在追尋的路上四處探索,一點(diǎn)點(diǎn)成長、克服各種困難,順便發(fā)掘主角身世的真相,這些敘事邏輯是比較圓融的。目前展示出來的文案細(xì)節(jié)也有起有落,經(jīng)得起推敲。

如果各種玩法模塊都能保持豐富度,又能恰當(dāng)?shù)厝谌脒M(jìn)游戲之中,或許真能實(shí)現(xiàn)項(xiàng)目組所追求的「每個(gè)玩家都能在這個(gè)游戲里找到自己舒服的游戲方式」。玩法不應(yīng)該成為游戲的限制,而應(yīng)該成為游戲向外延伸的橋梁——《二重螺旋》這款頗有新意的游戲能否證明這一點(diǎn),值得持續(xù)關(guān)注。

結(jié)語

實(shí)話實(shí)說,由于首測還只是一個(gè)初步版本,游戲仍然存在打擊感偏弱、鍵位設(shè)置別扭等一些小問題,仍待進(jìn)一步雕琢。但至少它也已經(jīng)展示出了一份比較完整的初步框架,而這個(gè)框架表明,游戲目前的整體思路是行得通的。至于那些細(xì)節(jié)問題,還有的是時(shí)間去完善。

難能可貴的是,游戲無論是核心玩法還是衍生的玩法模塊,都有大膽新穎的嘗試,而且這些嘗試的效果在現(xiàn)階段值得肯定。如今的二次元賽道越來越擁擠,幾乎所有細(xì)分賽道都已有無數(shù)入局者。在這種情況下,能拿出自己的特色,才有機(jī)會(huì)脫穎而出。

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5. 不實(shí)信息,主要表現(xiàn)為:
    1)可能存在事實(shí)性錯(cuò)誤或者造謠等內(nèi)容;
    2)存在事實(shí)夸大、偽造虛假經(jīng)歷等誤導(dǎo)他人的內(nèi)容;
    3)偽造身份、冒充他人,通過頭像、用戶名等個(gè)人信息暗示自己具有特定身份,或與特定機(jī)構(gòu)或個(gè)人存在關(guān)聯(lián)。


6. 傳播封建迷信,主要表現(xiàn)為:
    1)找人算命、測字、占卜、解夢、化解厄運(yùn)、使用迷信方式治?。?br />    2)求推薦算命看相大師;
    3)針對具體風(fēng)水等問題進(jìn)行求助或咨詢;
    4)問自己或他人的八字、六爻、星盤、手相、面相、五行缺失,包括通過占卜方法問婚姻、前程、運(yùn)勢,東西寵物丟了能不能找回、取名改名等;


7. 文章標(biāo)題黨,主要表現(xiàn)為:
    1)以各種夸張、獵奇、不合常理的表現(xiàn)手法等行為來誘導(dǎo)用戶;
    2)內(nèi)容與標(biāo)題之間存在嚴(yán)重不實(shí)或者原意扭曲;
    3)使用夸張標(biāo)題,內(nèi)容與標(biāo)題嚴(yán)重不符的。


8.「飯圈」亂象行為,主要表現(xiàn)為:
    1)誘導(dǎo)未成年人應(yīng)援集資、高額消費(fèi)、投票打榜
    2)粉絲互撕謾罵、拉踩引戰(zhàn)、造謠攻擊、人肉搜索、侵犯隱私
    3)鼓動(dòng)「飯圈」粉絲攀比炫富、奢靡享樂等行為
    4)以號召粉絲、雇用網(wǎng)絡(luò)水軍、「養(yǎng)號」形式刷量控評等行為
    5)通過「蹭熱點(diǎn)」、制造話題等形式干擾輿論,影響傳播秩序


9. 其他危害行為或內(nèi)容,主要表現(xiàn)為:
    1)可能引發(fā)未成年人模仿不安全行為和違反社會(huì)公德行為、誘導(dǎo)未成年人不良嗜好影響未成年人身心健康的;
    2)不當(dāng)評述自然災(zāi)害、重大事故等災(zāi)難的;
    3)美化、粉飾侵略戰(zhàn)爭行為的;
    4)法律、行政法規(guī)禁止,或可能對網(wǎng)絡(luò)生態(tài)造成不良影響的其他內(nèi)容。


二、違規(guī)處罰
本網(wǎng)站通過主動(dòng)發(fā)現(xiàn)和接受用戶舉報(bào)兩種方式收集違規(guī)行為信息。所有有意的降低內(nèi)容質(zhì)量、傷害平臺(tái)氛圍及欺凌未成年人或危害未成年人身心健康的行為都是不能容忍的。
當(dāng)一個(gè)用戶發(fā)布違規(guī)內(nèi)容時(shí),本網(wǎng)站將依據(jù)相關(guān)用戶違規(guī)情節(jié)嚴(yán)重程度,對帳號進(jìn)行禁言 1 天、7 天、15 天直至永久禁言或封停賬號的處罰。當(dāng)涉及欺凌未成年人、危害未成年人身心健康、通過作弊手段注冊、使用帳號,或者濫用多個(gè)帳號發(fā)布違規(guī)內(nèi)容時(shí),本網(wǎng)站將加重處罰。


三、申訴
隨著平臺(tái)管理經(jīng)驗(yàn)的不斷豐富,本網(wǎng)站出于維護(hù)本網(wǎng)站氛圍和秩序的目的,將不斷完善本公約。
如果本網(wǎng)站用戶對本網(wǎng)站基于本公約規(guī)定做出的處理有異議,可以通過「建議反饋」功能向本網(wǎng)站進(jìn)行反饋。
(規(guī)則的最終解釋權(quán)歸屬本網(wǎng)站所有)

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