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作者 | 馮葉
這可能是第一款在國外引發(fā)如此熱烈討論的中國游戲。
北京時間8月20日上午10點整,《黑神話:悟空》正式在全球多平臺上線。但上線前,已經(jīng)有無數(shù)玩家守候在論壇上表達等候的焦灼心情。
在線討論社區(qū)Reddit上,關(guān)于猿猴的表情包正在瘋傳;游戲垂媒Polygon的評論區(qū),有玩家科普“如何快速了解《西游記》原著”;還有Youtube博主提前半個月放出了對預(yù)告片的Reaction,有人表示“我從2020年等到現(xiàn)在”。
“目前Steam上的活躍玩家”梗圖。圖源:Reddit
開啟預(yù)售及購買渠道后,游戲的市場表現(xiàn)也不負眾望。數(shù)據(jù)顯示,《黑神話:悟空》昨日的同時在線人數(shù)超過200萬,且游戲位列Steam全球周銷量冠軍,僅此前的預(yù)售銷售額就已經(jīng)突破4億元大關(guān)。
作為第一款國產(chǎn)3A大作,《黑神話:悟空》在全球的表現(xiàn)已然超出預(yù)期。其背后的中國游戲產(chǎn)業(yè),也正在逐步走向世界舞臺。
大部分人第一次聽說《黑神話:悟空》,是在四年前。2020年8月20日,游戲科學(xué)團隊首次釋出長達13分鐘的游戲?qū)崣C演示,一經(jīng)發(fā)出便熱度飆升,截至目前其播放量已經(jīng)突破5700萬。
但在那之前,游戲科學(xué)已經(jīng)經(jīng)過了兩年多的潛心研發(fā)。資料顯示,2018年2月,《黑神話:悟空》正式立項,直到昨日和大家見面,已經(jīng)歷經(jīng)六年。
作為公認的“燒錢”行業(yè),要制作一款游戲長達六年,其投入成本巨大?!逗谏裨挘何蚩铡返闹谱魅笋T驥曾透露,“每小時開發(fā)成本大約在1500萬至2000萬元人民幣。”根據(jù)同類型游戲的主線、支線劇情均值推算,此項目的總開發(fā)成本可能達到4億元。
馮驥此前曾在新華社的訪談中表示,自從四年前的PV火了之后,他總會擔(dān)心游戲達不到大家的預(yù)期,“每天都在擔(dān)心,起碼困擾我4年。”不過,從目前的購買數(shù)據(jù)來看,《黑神話:悟空》或已回本,其市場反饋也十分積極——據(jù)全球游戲評分網(wǎng)站Metacritic統(tǒng)計,截至8月19日,54家全球媒體給出的均分為82分,完全足以與大廠3A游戲在榜單上“排排坐”。
游戲的視覺及音樂效果的確令人驚嘆。開場的音樂能瞬間將人帶入場景,章節(jié)動畫設(shè)計融入了大量傳統(tǒng)元素,游戲中的建筑大部分都來自中國傳統(tǒng)文化建筑實景,而妖怪的毛發(fā)根根分明、動作軌跡合理且細節(jié)生動,中國的神魔元素在游戲中被全然展現(xiàn)。作為第一個以西游為IP的國產(chǎn)3A大作,《黑神話:悟空》將行業(yè)標準拉高了一大截。
游戲中的戰(zhàn)斗場面及妖怪設(shè)計。圖源:《黑神話:悟空》
截至目前,《黑神話:悟空》的玩家反饋仍以好評居多。
獨立游戲制作人張狄洋在游戲上線后連發(fā)六條朋友圈,他告訴霞光社,“上來前20分鐘都快打哭了,國產(chǎn)做到這個程度太不容易了。我在想,他們到底經(jīng)歷了多少辛苦才能做出這樣的游戲?盡管有一些直觀感受上的瑕疵,比如地圖設(shè)計和敵人前搖動作的某些設(shè)計,但總體來說很不錯,畢竟(游戲科學(xué))他們?nèi)瞬凰愣唷?rdquo;
在經(jīng)驗豐富的國外3A游戲玩家看來,《黑神話:悟空》并不輸《只狼》《戰(zhàn)神》等國外3A大作。Reddit網(wǎng)友評價道,“我在PS5上玩,可以確認整個開場戰(zhàn)斗和過場動畫運行流暢,看起來很漂亮。戰(zhàn)斗太讓人上癮了,我喜歡!”“說實話,如果早上不用上班的話我會玩得更久。”
在視聽效果之外,《黑神話:悟空》還充分體現(xiàn)了西游IP深刻的文化內(nèi)涵。Polygon的專業(yè)游戲評論人Jason Rodriguez評價,“(游戲)故事探討了終生遺憾、犧牲、不可改變的命運塑造等主題,以及每個人,無論是英雄還是惡棍,可能只是在尋求救贖或?qū)で笠幌?hellip;…游戲科學(xué)工作室成功完成了不可能的任務(wù),編織了一個錯綜復(fù)雜、獨具匠心、有時發(fā)人深省的故事。”
疫情宅紅利消失后,游戲行業(yè)的日子并不好過。
據(jù)市場調(diào)研公司Newzoo于月初新發(fā)布的《2024全球游戲市場報告》,預(yù)計今年全球游戲市場收入為1877億美元,同比上升2.1%。但在行業(yè)充滿樂觀情緒的2018年時,其增長率數(shù)據(jù)是13.3%。
發(fā)達市場增長放緩,新興市場還亟待開發(fā),全球市場進入下行周期。去游戲行業(yè)大會上走一圈,大家聊的都是“小游戲”“混休”和“輕量”,而擁有“A lot of time”“A lot of resources”“A lot of money”三個標簽的3A游戲,始終是游戲界的奢侈品。
中國游戲行業(yè)向來以“氪金手游”為核心,其回報周期、長線運營潛力都比3A討巧,為何還要耗費六年,做一款無法預(yù)知回報的3A游戲?
樹立中國游戲的文化自信是其一,數(shù)量龐大的中國玩家終于能在市面上見到一款基于自身文化背景的游戲,而外國玩家也能因此了解中國傳統(tǒng)文化。
游戲運營李皓告訴霞光社,“我們以前玩的游戲,其背景可能基于美漫,或者歐美神話,我們需要提前了解這些IP的含義。這回角色調(diào)轉(zhuǎn)了,外國人需要先了解我們的IP,才能更熟悉我們的游戲。但我們天然就了解《西游記》,你知道悟空有什么技能,也知道他會遇到什么敵人,體驗非常順滑。”
圖源:《黑神話:悟空》
其二,是因為仍有人相信,精巧的氪金系統(tǒng)并非游戲的核心。游戲是內(nèi)容產(chǎn)品,它最終依托的是產(chǎn)品力。
馮驥在制作《黑神話:悟空》時,認為標簽并不重要,國風(fēng)更不是“免死金牌”,他堅信要靠品質(zhì)打動玩家。“你先放下這些,你先思考,你就只作為一個不帶這些標簽的作品的時候,你是不是也能達到那個標準?我認為好的文化產(chǎn)品或者內(nèi)容產(chǎn)品,它應(yīng)該是先自然地打動了本地的跟創(chuàng)作者更相似的文化族群。”
從游戲出海的角度看也同樣,一款品質(zhì)足夠好的游戲,會自然而然輻射到海外玩家群中。
事實上,《黑神話:悟空》也證明了文化背景并非全然是游戲出海的阻力——玩家可以為了游戲提前閱讀《西游記》,只要游戲值得。因為敘事的完整性、內(nèi)核的深刻性及游戲質(zhì)量,仍然是玩家在乎的核心。
《黑神話:悟空》的成功,也正在對中國游戲行業(yè)產(chǎn)生深刻且持續(xù)的影響。
過去,中國游戲公司和投資人更愿意投入到風(fēng)險可控、收入穩(wěn)定的項目中,高投入、高風(fēng)險的3A主機游戲難有生存土壤,而《黑神話》讓所有人看到了新的可能。對此,長期關(guān)注游戲行業(yè)的投資人陳悅天告訴霞光社,《黑神話》的成功,大大增強了投資人對3A游戲的投資信心。“過去投資人只會選擇投游戲公司股權(quán),而現(xiàn)在多了另一種選擇,就是投3A游戲項目?!逗谏裨挕反舜蔚臓I收理論上可以媲美電影行業(yè),所以不排除有一部分原先投電影行業(yè)項目制文娛的資本,會考慮進入3A游戲行業(yè)。在資本進入的情況下,國內(nèi)會有越來越多的游戲公司愿意嘗試長周期的3A項目,形成一個正向的良性循環(huán)。”
長期以來,中國游戲行業(yè)一直都有做3A的夢想。早在2020年,騰訊就出現(xiàn)在了Xbox支持游戲廠商的榜單上,近年來也在持續(xù)加大對國外游戲工作室的投資;網(wǎng)易拉攏知名游戲制作人小林裕幸(代表作《生化危機》)帶領(lǐng)新工作室GPTRACK50,進軍3A原創(chuàng);米哈游此前也在加拿大工作室放出了“3A新IP”的招聘消息。
盡管目前國產(chǎn)3A游戲市場仍然較為空白,但《黑神話:悟空》的橫空出世,為整個游戲行業(yè)帶來了前所未有的激勵,就像《流浪地球》于電影界,《三體》于科幻界。好的產(chǎn)品或許需要金錢,需要時間,且要持續(xù)面對前路的荊棘,但探索本身就具有價值。
就像馮驥所說,“踏上取經(jīng)路比抵達靈山更重要。”
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5. 不實信息,主要表現(xiàn)為:
1)可能存在事實性錯誤或者造謠等內(nèi)容;
2)存在事實夸大、偽造虛假經(jīng)歷等誤導(dǎo)他人的內(nèi)容;
3)偽造身份、冒充他人,通過頭像、用戶名等個人信息暗示自己具有特定身份,或與特定機構(gòu)或個人存在關(guān)聯(lián)。
6. 傳播封建迷信,主要表現(xiàn)為:
1)找人算命、測字、占卜、解夢、化解厄運、使用迷信方式治病;
2)求推薦算命看相大師;
3)針對具體風(fēng)水等問題進行求助或咨詢;
4)問自己或他人的八字、六爻、星盤、手相、面相、五行缺失,包括通過占卜方法問婚姻、前程、運勢,東西寵物丟了能不能找回、取名改名等;
7. 文章標題黨,主要表現(xiàn)為:
1)以各種夸張、獵奇、不合常理的表現(xiàn)手法等行為來誘導(dǎo)用戶;
2)內(nèi)容與標題之間存在嚴重不實或者原意扭曲;
3)使用夸張標題,內(nèi)容與標題嚴重不符的。
8.「飯圈」亂象行為,主要表現(xiàn)為:
1)誘導(dǎo)未成年人應(yīng)援集資、高額消費、投票打榜
2)粉絲互撕謾罵、拉踩引戰(zhàn)、造謠攻擊、人肉搜索、侵犯隱私
3)鼓動「飯圈」粉絲攀比炫富、奢靡享樂等行為
4)以號召粉絲、雇用網(wǎng)絡(luò)水軍、「養(yǎng)號」形式刷量控評等行為
5)通過「蹭熱點」、制造話題等形式干擾輿論,影響傳播秩序
9. 其他危害行為或內(nèi)容,主要表現(xiàn)為:
1)可能引發(fā)未成年人模仿不安全行為和違反社會公德行為、誘導(dǎo)未成年人不良嗜好影響未成年人身心健康的;
2)不當(dāng)評述自然災(zāi)害、重大事故等災(zāi)難的;
3)美化、粉飾侵略戰(zhàn)爭行為的;
4)法律、行政法規(guī)禁止,或可能對網(wǎng)絡(luò)生態(tài)造成不良影響的其他內(nèi)容。
二、違規(guī)處罰
本網(wǎng)站通過主動發(fā)現(xiàn)和接受用戶舉報兩種方式收集違規(guī)行為信息。所有有意的降低內(nèi)容質(zhì)量、傷害平臺氛圍及欺凌未成年人或危害未成年人身心健康的行為都是不能容忍的。
當(dāng)一個用戶發(fā)布違規(guī)內(nèi)容時,本網(wǎng)站將依據(jù)相關(guān)用戶違規(guī)情節(jié)嚴重程度,對帳號進行禁言 1 天、7 天、15 天直至永久禁言或封停賬號的處罰。當(dāng)涉及欺凌未成年人、危害未成年人身心健康、通過作弊手段注冊、使用帳號,或者濫用多個帳號發(fā)布違規(guī)內(nèi)容時,本網(wǎng)站將加重處罰。
三、申訴
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