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中國游戲出海,《黑神話 · 悟空》成為新指南?
2024-08-31 12:00:00

過去,3A游戲的輝煌似乎只專屬外海,國內(nèi)一直籠罩在“中國做不出3A游戲”的質(zhì)疑聲中。

同時,普遍輿論認(rèn)為,隨著資金和人才紛紛轉(zhuǎn)向盈利能力更強(qiáng)的手游領(lǐng)域,全球3A游戲的生存空間都受到了擠壓。

然而,《黑神話·悟空》的震撼登場,是否意味著潮水的方向又要改變了?

01 日美法等壟斷現(xiàn)象級3A

3A游戲憑借卓越的品質(zhì)和深刻的游戲體驗(yàn)成為市場翹楚,這些作品往往由少數(shù)國家的領(lǐng)先開發(fā)商所主導(dǎo)。

日本:

日本的游戲產(chǎn)業(yè)因?yàn)榫嫉闹谱髻|(zhì)量在全球玩家中收獲良好口碑。任天堂的《塞爾達(dá)傳說》和《馬里奧》系列,卡普空的《怪物獵人》、《生化危機(jī)》和《鬼泣》系列等,都是其中的佼佼者。

索尼的《神秘海域 2:縱橫四海》被認(rèn)為是有史以來最偉大的游戲之一;由Square Enix(當(dāng)時稱為Square)開發(fā)并發(fā)布的《最終幻想7》則被很多人視作是游戲史上最受贊譽(yù)和最有影響力的3A級角色扮演游戲之一;

繼承了From Software在動作角色扮演游戲(ARPG)領(lǐng)域的成功經(jīng)驗(yàn),《艾爾登法環(huán)》憑借高難度與合理的挑戰(zhàn)設(shè)計(jì)、開放世界的自由探索、碎片化敘事與深度世界觀等優(yōu)勢,上線一個月后全球銷量突破1200萬份,在Steam銷量榜上占據(jù)榜首。

美國:

動視暴雪(Activision Blizzard)的《使命召喚》系列以第一人稱射擊游戲聞名遐邇;EA的《模擬人生》(The Sims)系列則突破了傳統(tǒng)游戲的局限,不僅允許玩家探索不同的生活方式,還通過角色創(chuàng)建系統(tǒng)支持多樣化的性別和性取向表達(dá)。

Rockstar Games的《俠盜獵車手5》(GTA 5)和《荒野大鏢客》系列更是將電子游戲提升到了藝術(shù)的高度。GTA 5在2013年9月17日發(fā)行,發(fā)售三天內(nèi)就創(chuàng)下了10億美元的銷售額,成為史上銷售額最高的游戲之一;而《荒野大鏢客》系列則以卓越的圖形和物理效果,為開放世界游戲設(shè)立了新的標(biāo)桿。

法國:

《刺客信條》系列由法國育碧(Ubisoft)開發(fā)?!洞炭托艞l2》被IGN評價為“從普通的動作游戲進(jìn)化成了迷人、好玩的開放世界冒險游戲”,測評人David Clayman評價它是“續(xù)作在畫面出色的基礎(chǔ)上通過增強(qiáng)游戲性來超越前作”的很好范例。

波蘭:

《巫師》系列是由波蘭游戲開發(fā)商CD Projekt Red開發(fā)的一款角色扮演游戲。整個系列的銷量已經(jīng)超過了7500萬份,其中《巫師3:狂獵》一款游戲的銷量就超過了5000萬份。

《巫師3:狂獵》作為系列中評價極高的作品,是游戲史上最優(yōu)秀的3A大作之一;同樣由CD Projekt Red開發(fā)的《賽博朋克2077》,盡管在發(fā)售初期遭遇了一些性能優(yōu)化和Bug問題,但隨著開發(fā)商的持續(xù)更新和改進(jìn),游戲的口碑逐漸回升,銷量也實(shí)現(xiàn)了逆勢增長。

發(fā)達(dá)的海外 3A 游戲市場,孕育出了一批著名的 3A 游戲廠商。而這些廠商之所以能夠建立起強(qiáng)大的 3A 制作體系,關(guān)鍵在于它們長期的工業(yè)化生產(chǎn)經(jīng)驗(yàn)、技術(shù)管理壁壘以及成熟的產(chǎn)業(yè)鏈。

從自制或通用化的游戲引擎,到標(biāo)準(zhǔn)化的人物、場景、劇情設(shè)計(jì)流程,再到配樂、配音等環(huán)節(jié),這些公司都展現(xiàn)出了高度的專業(yè)性和創(chuàng)新能力。同時,它們還擁有一批具備美術(shù)和技術(shù)管理經(jīng)驗(yàn)的人才,能夠高效地統(tǒng)籌管理大型項(xiàng)目的進(jìn)行。

02 大廠出海不能只靠手游

受限于技術(shù)、人才、市場政策以及投資回報率等多重因素,中國的3A游戲一直處于相對沉默的狀態(tài)。然而,近年來,隨著本土化的努力,中國手游在全球范圍內(nèi)贏得了龐大的用戶基礎(chǔ)。

米哈游憑借《原神》和《崩壞:星穹鐵道》等作品,連續(xù)三年穩(wěn)居中國手游發(fā)行商收入榜首,并在海外市場取得了顯著成績。網(wǎng)易的《荒野行動》每四個日本人中就有一個在玩。

從2015年起,網(wǎng)易就開始布局海外,通過全球化研發(fā)體系和本土化工作室,覆蓋了超過200個國家和地區(qū)。海外擴(kuò)張策略包括收購Quantic Dream等敘事驅(qū)動游戲的開發(fā)商,以增強(qiáng)自身的產(chǎn)品組合和開發(fā)經(jīng)驗(yàn)。

同樣的,騰訊也通過自研和收購的方式,構(gòu)建了一個多元化的游戲產(chǎn)品組合。包括《PUBG MOBILE》、《王者榮耀》海外版,以及通過投資Supercell獲得的《部落沖突》和《皇室戰(zhàn)爭》等。

中國游戲在海外大放異彩。根據(jù)《2023年中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》,中國游戲在海外市場的總收入達(dá)到了驚人的163.66億美元,這一數(shù)字是10年前的近9倍。

需要注意的是,隨著市場的成熟,競爭變得日益激烈,用戶獲取成本也在相對上升。網(wǎng)易的《荒野行動》在日本市場獨(dú)領(lǐng)風(fēng)騷,但在歐美市場,它不得不面對《PUBG MOBILE》等同類游戲的激烈競爭。

2023年,全球手游用戶支出出現(xiàn)了2%的下降,這標(biāo)志著手游市場也面臨著新的挑戰(zhàn)。如此,游戲公司需要如何做,才能在瞬息萬變的海外市場脫穎而出?

3A游戲,便是游戲公司全球化擴(kuò)張無法繞過的一道檻。面對海外數(shù)以億計(jì)的PC和主機(jī)玩家,一款高質(zhì)量的3A級作品是確保長期站穩(wěn)腳跟的基石。

尤其是在日本和歐美這樣更傾向于體驗(yàn)深度和沉浸感更強(qiáng)的游戲大型市場,僅依靠手游出海其實(shí)難以滿足用戶需求。

另外時下伴隨市場逐漸回歸理性,游戲出海也進(jìn)入了以精品化和精細(xì)化為特征的新階段。這意味著,未來市場對游戲質(zhì)量的要求不斷在提高。

鑒于3A游戲在精品化和精細(xì)化方面的優(yōu)勢,以及在發(fā)達(dá)國家市場的接受度,可以說,大廠在海外成功擴(kuò)張其實(shí)很依賴3A游戲。

03 網(wǎng)易們的3A項(xiàng)目進(jìn)展如何

聚焦到網(wǎng)易,相比日本市場,它在歐美的品牌認(rèn)知度可能較低,缺乏像騰訊的《PUBG MOBILE》或米哈游的《原神》這樣的全球性爆款產(chǎn)品。

《蛋仔派對》在港澳臺及東南亞市場上線,并嘗試進(jìn)入歐美市場,但也面臨如《Stumble Guys》等已建立強(qiáng)大玩家基礎(chǔ)的競爭。

就整體出海戰(zhàn)斗力而言,網(wǎng)易目前的表現(xiàn)相比騰訊和米哈游略顯不足。然而,具體到3A游戲,兩家?guī)缀跽驹谕黄鹋芫€,甚至從儲備出發(fā),網(wǎng)易似乎又有部分先發(fā)優(yōu)勢。

在行業(yè)裁員收縮的背景下,網(wǎng)易通過收購知名游戲工作室,展現(xiàn)出在3A市場上的雄心。近年來,網(wǎng)易已經(jīng)在歐美投資開發(fā)了數(shù)家游戲工作室,其中相當(dāng)一部分由資深開發(fā)者領(lǐng)導(dǎo),正專注于開發(fā)3A游戲。

據(jù)相關(guān)游戲媒體報道,這些工作室包括Worlds Untold(前《質(zhì)量效應(yīng)》馬克·沃爾特斯主導(dǎo))、Fanatastic Pixel Castle(前暴雪、拳頭設(shè)計(jì)師“鬼蟹”)、Bad Brain Games(前育碧多倫多工作室制作人西恩·克魯克斯)、Anchor Point Studios(前Remedy高管保羅·恩瑞斯)、Jar of Sparks(前《光環(huán):無限》設(shè)計(jì)主管杰瑞·胡克)、T-Minus Zero Entertainment和Jackalyptic Games等。

今年2月,網(wǎng)易在美國又成立了新的3A游戲工作室BulletFarm,由《使命召喚》系列設(shè)計(jì)師David Vonderhaar領(lǐng)導(dǎo)。按照網(wǎng)易在公告中的說法,BulletFarm正在用虛幻引擎5開發(fā)一款“有原創(chuàng)世界觀、強(qiáng)調(diào)合作玩法、極具野心的3A游戲”。

根據(jù)財報顯示,網(wǎng)易的研發(fā)費(fèi)用繼續(xù)穩(wěn)定增長,主要源于內(nèi)部研發(fā)人員的持續(xù)增長,尤其是海外游戲工作室。

3年前,網(wǎng)易集結(jié)了60名精英開發(fā)者,運(yùn)用UE4引擎,精心雕琢出《代號:諸神黃昏》,這一作品一度被視作是網(wǎng)易的3A開放世界。

3年后,備受矚目的《燕云十六聲》承載著填補(bǔ)國產(chǎn)武俠題材游戲代表作空白的厚望,有望成為國內(nèi)武俠游戲的新標(biāo)桿。

《燕云十六聲》并未明確標(biāo)注為3A游戲,但它的開發(fā)質(zhì)量、深度和市場反響都暗示了它可能達(dá)到了3A游戲的標(biāo)準(zhǔn)。

有人認(rèn)為《燕云十六聲》推遲發(fā)布是為了避開與《黑神話·悟空》的直接競爭,但也有不少人覺得兩款游戲定位不同:《黑神話·悟空》是一次性購買的單機(jī)游戲,而《燕云十六聲》還是免費(fèi)、含多人和單人模式的網(wǎng)絡(luò)游戲。

事實(shí)上,考慮到開發(fā)周期長、投入規(guī)模大,回報不確定性高等原因,多數(shù)上市公司都傾向采用投資方式布局單主機(jī)游戲內(nèi)容?!逗谏裨?middot;悟空》的開發(fā)商游戲科學(xué)就獲得了騰訊持股5%的投資。

馬化騰在騰訊年會上明確指出:“游戲是我們的王牌業(yè)務(wù),游戲出海是我們國際化的最大希望。”這一戰(zhàn)略在2023年全年的業(yè)績中得到了體現(xiàn),騰訊游戲業(yè)務(wù)總營收達(dá)到1799億元,其中海外市場貢獻(xiàn)了30%的收入,即532億元。

騰訊和網(wǎng)易做3A的決心是確定的,公司內(nèi)部也都有相關(guān)的工作室來做3A項(xiàng)目,只不過,很多項(xiàng)目受制于大公司的運(yùn)轉(zhuǎn)邏輯可能會卡住。

大公司在3A游戲的立項(xiàng)階段就需要詳盡的規(guī)劃,包括完整的世界觀、故事線和核心玩法,以及細(xì)致的回本周期方案,這些都需要通過多輪內(nèi)部審核。小公司則不同,靈活性比較高,可以先做起來,邊做邊優(yōu)化。

04 游戲最要緊的還是“好玩”

據(jù)統(tǒng)計(jì),約三成的中國游戲企業(yè)總結(jié)出海難點(diǎn)為:激烈的市場競爭、日益上升的流量獲取成本以及本土化人才的短缺。

尤其在3A領(lǐng)域,這類游戲在一定程度上象征著國內(nèi)游戲產(chǎn)業(yè)的工業(yè)化水平和制作實(shí)力。"3A"這一術(shù)語,最初代表"A grade quality"(頂級質(zhì)量)、"A level in"(頂級投入)和"A grade sales"(頂級銷量),同時也暗示了"A lot of money"(巨額資金)、"A lot of resources"(豐富資源)和"A lot of time"(大量時間)的投入。

全球市場都對中國3A游戲寄予厚望。然而,需要警惕的是,過分關(guān)注一個游戲是否屬于3A級別,可能會導(dǎo)致人們將游戲產(chǎn)業(yè)的工業(yè)化水平(即游戲制作的規(guī)模、技術(shù)和資金投入)與游戲本身的品質(zhì)(即游戲是否好玩、有吸引力)混為一談。

一個游戲可能擁有高成本的制作、龐大的團(tuán)隊(duì)和尖端技術(shù),但這并不能保證它必然具有高娛樂價值或卓越品質(zhì)。在追求3A游戲的過程中,我們不應(yīng)忘記游戲的根本目的是提供娛樂和樂趣。

正如《黑神話·悟空》制作人馮驥所言:“熱衷談3A是有危險的,這種熱衷容易混淆游戲工業(yè)化水平與游戲品質(zhì)好壞這兩件截然不同的事,把手段當(dāng)成了目的……3不3A是個問題嗎?游戲最要緊的是好玩。”

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5. 不實(shí)信息,主要表現(xiàn)為:
    1)可能存在事實(shí)性錯誤或者造謠等內(nèi)容;
    2)存在事實(shí)夸大、偽造虛假經(jīng)歷等誤導(dǎo)他人的內(nèi)容;
    3)偽造身份、冒充他人,通過頭像、用戶名等個人信息暗示自己具有特定身份,或與特定機(jī)構(gòu)或個人存在關(guān)聯(lián)。


6. 傳播封建迷信,主要表現(xiàn)為:
    1)找人算命、測字、占卜、解夢、化解厄運(yùn)、使用迷信方式治?。?br />    2)求推薦算命看相大師;
    3)針對具體風(fēng)水等問題進(jìn)行求助或咨詢;
    4)問自己或他人的八字、六爻、星盤、手相、面相、五行缺失,包括通過占卜方法問婚姻、前程、運(yùn)勢,東西寵物丟了能不能找回、取名改名等;


7. 文章標(biāo)題黨,主要表現(xiàn)為:
    1)以各種夸張、獵奇、不合常理的表現(xiàn)手法等行為來誘導(dǎo)用戶;
    2)內(nèi)容與標(biāo)題之間存在嚴(yán)重不實(shí)或者原意扭曲;
    3)使用夸張標(biāo)題,內(nèi)容與標(biāo)題嚴(yán)重不符的。


8.「飯圈」亂象行為,主要表現(xiàn)為:
    1)誘導(dǎo)未成年人應(yīng)援集資、高額消費(fèi)、投票打榜
    2)粉絲互撕謾罵、拉踩引戰(zhàn)、造謠攻擊、人肉搜索、侵犯隱私
    3)鼓動「飯圈」粉絲攀比炫富、奢靡享樂等行為
    4)以號召粉絲、雇用網(wǎng)絡(luò)水軍、「養(yǎng)號」形式刷量控評等行為
    5)通過「蹭熱點(diǎn)」、制造話題等形式干擾輿論,影響傳播秩序


9. 其他危害行為或內(nèi)容,主要表現(xiàn)為:
    1)可能引發(fā)未成年人模仿不安全行為和違反社會公德行為、誘導(dǎo)未成年人不良嗜好影響未成年人身心健康的;
    2)不當(dāng)評述自然災(zāi)害、重大事故等災(zāi)難的;
    3)美化、粉飾侵略戰(zhàn)爭行為的;
    4)法律、行政法規(guī)禁止,或可能對網(wǎng)絡(luò)生態(tài)造成不良影響的其他內(nèi)容。


二、違規(guī)處罰
本網(wǎng)站通過主動發(fā)現(xiàn)和接受用戶舉報兩種方式收集違規(guī)行為信息。所有有意的降低內(nèi)容質(zhì)量、傷害平臺氛圍及欺凌未成年人或危害未成年人身心健康的行為都是不能容忍的。
當(dāng)一個用戶發(fā)布違規(guī)內(nèi)容時,本網(wǎng)站將依據(jù)相關(guān)用戶違規(guī)情節(jié)嚴(yán)重程度,對帳號進(jìn)行禁言 1 天、7 天、15 天直至永久禁言或封停賬號的處罰。當(dāng)涉及欺凌未成年人、危害未成年人身心健康、通過作弊手段注冊、使用帳號,或者濫用多個帳號發(fā)布違規(guī)內(nèi)容時,本網(wǎng)站將加重處罰。


三、申訴
隨著平臺管理經(jīng)驗(yàn)的不斷豐富,本網(wǎng)站出于維護(hù)本網(wǎng)站氛圍和秩序的目的,將不斷完善本公約。
如果本網(wǎng)站用戶對本網(wǎng)站基于本公約規(guī)定做出的處理有異議,可以通過「建議反饋」功能向本網(wǎng)站進(jìn)行反饋。
(規(guī)則的最終解釋權(quán)歸屬本網(wǎng)站所有)

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