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玩法成熟卻鮮有人采用?“流水線+X”會成為新的玩法寵兒嗎
2024-11-12 11:20:32

隨著海外游戲開發(fā)者也開始使用“排列組合”的新游開發(fā)策略,RPG+X(cup hero like)、塔防、TDS、WAW,甚至魔塔等玩法被頻繁使用,大量玩法簡單、內(nèi)容單一都得產(chǎn)品原型面試。導(dǎo)致近期內(nèi)很少出現(xiàn)比較有新意的產(chǎn)品,哪怕是融合的元素能讓人眼前一亮。

近期,海外市場的產(chǎn)品原型中,出現(xiàn)了兩款比較有趣的產(chǎn)品。其將工廠類模擬經(jīng)營游戲中的自動化流水線進(jìn)行了融合,讓人眼前一亮。下面就來看看這兩款產(chǎn)品。

流水線+塔防,疑似Voodoo旗下工作室的新作

玩法成熟卻鮮有人采用?“流水線+X”會成為新的玩法“寵兒”嗎?

第一款產(chǎn)品是《Weapon Factory》,其將流水線管理玩法與塔防相結(jié)合。關(guān)卡中每輪戰(zhàn)斗開始,系統(tǒng)會提供各種設(shè)施,大致可以分為生產(chǎn)設(shè)施、加工設(shè)施以及武器設(shè)施。目前見過的生產(chǎn)設(shè)施包括:

從左至右依次為:木材、繩子、石頭、骨頭、紅色礦石、藍(lán)色礦石。

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加工設(shè)施則從左至右為:木板、繩結(jié)、石板、骨刺、紅色磚塊、藍(lán)色磚塊。

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武器設(shè)施從左至右為:石材制作的飛鏢、木板+繩結(jié)制作的投擲物、石材+骨刺制作的斧子、木板+磚塊制作的錘子、石材+木板+磚塊制作的釘頭錘、藍(lán)色磚塊制作的鎬頭。

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當(dāng)然上述內(nèi)容并非游戲的全部內(nèi)容,僅是展示目前已經(jīng)見到過的設(shè)施。

而玩家的目標(biāo),則是在有限的空間內(nèi),規(guī)劃各類設(shè)施的放置位置,并通過傳送帶將各個設(shè)施進(jìn)行連接,使其能夠最大化生產(chǎn)出材料或者武器,用于塔防部分的戰(zhàn)斗使用。

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值得一提的是,游戲每一關(guān)內(nèi)分為多個輪次,每一輪會隨機獲得幾個設(shè)施,未使用的設(shè)施會消失,加之關(guān)卡內(nèi)場的位置有限,頗有一種背包like的既視感。

不過在當(dāng)前版本中,上場的設(shè)施無法拖動位置,只能收回至下方的欄位中然后重新放置,但下方的欄位數(shù)量有限,不知這樣的設(shè)計是有意為之,為了增加游戲的策略性和挑戰(zhàn)性,還是游戲設(shè)計時考慮不周,導(dǎo)致操作流程有些復(fù)雜且多余。

此外,游戲內(nèi)并無任何商業(yè)化元素及外圍養(yǎng)成系統(tǒng),也讓此玩法有了更多的想象空間。值得一提的是,《Weapon Factory》的發(fā)行商是OxV Games sp. z o.o.,其官網(wǎng)顯示為Voodoo華沙工作室,難道《Weapon Factory》又是Voodoo在測試的新花樣?

玩法成熟卻鮮有人采用?“流水線+X”會成為新的玩法“寵兒”嗎?

流水線+模擬經(jīng)營,有形無實的相似產(chǎn)品

玩法成熟卻鮮有人采用?“流水線+X”會成為新的玩法“寵兒”嗎?

第二款產(chǎn)品是《Cook Towers》,是將流水線元素與模擬經(jīng)營進(jìn)行結(jié)合的產(chǎn)品。不過相比《Weapon Factory》來說,《Cook Towers》的內(nèi)容量、策略性都較低,更多的是用了這種形式。

具體來看,《Cook Towers》中,每一個關(guān)卡開始會提示關(guān)卡內(nèi)設(shè)施的工作流程。正式開始后,場景中會自動生成各個設(shè)施,無法自由拖動。玩家需要滑動屏幕,將不同的設(shè)施連接起來,使其能夠形成一條流水線,以便生產(chǎn)各類食物來滿足顧客需求。

不過,當(dāng)前版本中,顧客耐心、金幣收入完全處于“擺設(shè)”狀態(tài),因為游戲沒有任何外圍玩法或養(yǎng)成系統(tǒng),導(dǎo)致顧客耐心和金幣收入毫無用處,只能暢想一下后續(xù)的融合方式。

玩法成熟卻鮮有人采用?“流水線+X”會成為新的玩法“寵兒”嗎?

對比《Weapon Factory》來說,《Cook Towers》的可操作空間較小,游戲內(nèi)容量、策略性、變數(shù)都處于較低的水平,其更多的是作為一款產(chǎn)品案例,用于參考這種“流水線”+X的玩法形式。

流水線元素能否成為新的“寵兒”

將這兩款產(chǎn)品單獨提出來介紹,主要是看中了其“流水線”的元素。在過去的游戲中,流水線元素通常出現(xiàn)在工廠題材模擬經(jīng)營類產(chǎn)品中,例如《戴森球計劃》《異星工廠》《幸福工廠》等,大量產(chǎn)品使用足以證明此玩法的成熟度以及市場認(rèn)可度,不過,將其提取出來與其他玩法結(jié)合的案例并不常見。

巧合的是,在Steam上有一款名為《tower factory》的產(chǎn)品,其同樣采用了“流水線+塔防”的玩法融合形式。當(dāng)然作為PC游戲,《tower factory》的內(nèi)容更加復(fù)雜。例如更大的地圖場景,更多樣的資源種類和建筑種類,更豐富的游戲內(nèi)容包括外圍養(yǎng)成系統(tǒng),以及更豐富的細(xì)節(jié)如資源產(chǎn)出建筑必須放在相應(yīng)的資源點位上,再通過傳送帶將其運至加工設(shè)施或主基地。

同時,在《tower factory》中關(guān)卡內(nèi)資源數(shù)量有限,不能無腦地堆砌建筑,更加考驗玩家的規(guī)劃能力及資源管理能力,也進(jìn)一步增加了游戲的策略性和可玩性。

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不過,游戲當(dāng)前還只有demo版本,內(nèi)容量較少,只能通過堆高難度來增加復(fù)玩性。帶來的問題就是難度不平衡,游戲前期難度頗高,玩家很容易失敗,只能通過不斷嘗試積攢資源,升級外圍養(yǎng)成內(nèi)容后,才能獲得比較良好的體驗。(怎么有一股《We Are Warriors!》的感覺)

總結(jié)

‌在超休閑時代,很多廠商都在強調(diào)MVP(最小可行性產(chǎn)品)的策略,以求最低的成本測試出有潛力的玩法,但直到如今,能夠得心應(yīng)手快速產(chǎn)出玩法原型的廠商并不算多。

誰能想到,隨著混合玩法的流行,超休閑/休閑玩法開融入到中重度玩法之后。而廠商為了測試哪種融合吸量效果好,開始高頻率、大量測試融入的元素。出現(xiàn)了如RPG+X、SLG+X、放置+X、三消+X等多種融合形式。

但是能跑出來的產(chǎn)品終究是少數(shù),大量的融合型產(chǎn)品測試,導(dǎo)致當(dāng)今的新游幾乎形成了“排列組合”的天下。大量玩法單一、內(nèi)容匱乏的產(chǎn)品上線,但其中真正有創(chuàng)新點,甚至有亮眼之處的產(chǎn)品少之又少,更多是泯然眾人矣。

本次將前文兩款產(chǎn)品單獨介紹,也是看中了流水線元素的加入。畢竟此類玩法大多出現(xiàn)在工廠題材模擬經(jīng)營類產(chǎn)品中,在玩法融合的潮流下倒是比較少見,或許能成為新的熱門玩法。

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7. 文章標(biāo)題黨,主要表現(xiàn)為:
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    2)粉絲互撕謾罵、拉踩引戰(zhàn)、造謠攻擊、人肉搜索、侵犯隱私
    3)鼓動「飯圈」粉絲攀比炫富、奢靡享樂等行為
    4)以號召粉絲、雇用網(wǎng)絡(luò)水軍、「養(yǎng)號」形式刷量控評等行為
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二、違規(guī)處罰
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