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大富翁骰子+中重度玩法融合新品《Monoloot》分析
2024-12-05 10:55:09

/ET

今年9月,社交游戲公司Playtika以高達(dá)19.5億美元(7億美元+未來三年完成規(guī)定財務(wù)目標(biāo)的獎勵12.5億美元)收購《Dice Dreams》開發(fā)商SuperPlay。關(guān)于《Dice Dream》可能國內(nèi)從業(yè)者對其相對陌生,但是《Dice Dream》的出現(xiàn),讓全球游戲市場誕生出新的“十億美金俱樂部成員”——《Monopoly Go》(中文名《大富翁》)。

從10億美金爆款產(chǎn)品中找方向!大富翁骰子+中重度玩法融合新品《Monoloot》分析

AppMagic數(shù)據(jù)顯示

從10億美金爆款產(chǎn)品中找方向!大富翁骰子+中重度玩法融合新品《Monoloot》分析

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《Dice Dream》及《Monopoly Go》的大放異彩,讓全球各地游戲公司對骰子元素進(jìn)行各類探索,其中不乏韓國知名游戲發(fā)行商111%、國內(nèi)發(fā)行朝夕光年、日本上市發(fā)行商方Kayac.inc、法國發(fā)行商Homa等。

近期,我們留意到俄羅斯著名發(fā)行商My.Games旗下一款大富翁骰子元素的混合型玩法游戲《Monoloot》正在進(jìn)入軟啟動階段,其核心玩法基于大富翁搖骰子走棋盤的交互方式,玩家實現(xiàn)冒險、探索、模擬經(jīng)營養(yǎng)成等形式提供另類體驗。由于游戲目前仍處于初期階段,整體體驗玩法內(nèi)容有限。

輕包重再減輕的架構(gòu)設(shè)計

大富翁形式的交互游戲并不稀有,但大多數(shù)游戲僅僅為中輕度游戲或具有博彩屬性類游戲,而將大富翁玩法與重度游戲?qū)崿F(xiàn)結(jié)合僅從2023年第4季開始逐步出現(xiàn),且數(shù)量規(guī)模較小。這些游戲大多當(dāng)前仍處于早期測試階段,《Monoloot》核心玩法基于大富翁“扔骰子走棋盤”的方式進(jìn)行交互,通過骰子點數(shù)的不同,使得游戲?qū)ν婕疫_(dá)到以下效果:

  • 對游戲設(shè)計的各類玩法不可避開的體驗

  • 對各類玩法體驗次數(shù)不可控制

  • 玩家無法通過直接進(jìn)入某類玩法,直線型完成游戲活動及相關(guān)任務(wù)

  • 減少游戲體驗過程的“上班打卡屬性”

《Monoloot》中游戲主要分為幾類內(nèi)容:以炮彈方式選擇玩家城堡部位攻擊、開箱子形式偷取玩家金幣、攻打金幣怪物、攻打章節(jié)通關(guān)怪物、競技場、獲取符文等。

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《Monoloot》單章節(jié)完整地圖

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《Monoloot》章節(jié)地圖中,棋盤設(shè)計分布

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可以看到,《Monoloot》的游戲玩法由6-7類子玩法組成,在32格棋盤格中,常規(guī)空格占據(jù)游戲的六成,若將防御格同樣計算在內(nèi)則是七成,排布方式實際上與《Monopoly Go》較為接近。這意味著,《Monoloot》的玩家不會與普通中重度游戲那樣,通過核心玩法的高頻體驗形成爽感,同時由于前期的過度體驗透支,玩家在無付費行為的基礎(chǔ)之下形成養(yǎng)成周期斷層式拉長造成流失。與之對應(yīng)地,則是通過底層交互方式的高頻體驗,即消耗投擲骰子次數(shù),制造消耗剛需,邏輯底層與《Monopoly Go》形成一致。

從中重度游戲的核心玩法消耗內(nèi)容側(cè)來看,玩家通過雙骰子觸發(fā)戰(zhàn)斗及相關(guān)的數(shù)值驗證玩法受到大量普通事件穿插,游戲內(nèi)容消耗度大范圍降低。在重度玩法方面的游戲心流側(cè)與常規(guī)游戲形成最大的不同在于:玩家通過骰子步數(shù)到達(dá)對應(yīng)位置才可以觸發(fā)數(shù)值驗證式的戰(zhàn)斗,由于骰子點數(shù)的不可控,以及相關(guān)事件占棋盤事件較低成分,使得體驗次數(shù)十分有限,玩家反而迫切地追求數(shù)值驗證及相關(guān)體驗。通過“購買骰子次數(shù),以大基數(shù)方式提高養(yǎng)成效率”的形式,實際上與大多數(shù)通過體力消耗實現(xiàn)挑戰(zhàn)核心玩法的RPG養(yǎng)成游戲形式相同,但由于常規(guī)帶體力的游戲設(shè)計與消耗體力量形成絕對的一一對應(yīng),《Monoloot》步數(shù)消耗規(guī)模的需求實際上會遠(yuǎn)高于普通游戲玩法的直接式設(shè)計。這樣意味著以下2點:

  • 通過付費手段形成較大差距的用戶,比常規(guī)設(shè)計的游戲所需付出的金錢代價要高

  • 中低付費玩家對非付費玩家的差距拉開顯著性不會特別大,游戲社交屬性的生態(tài)流失并非很快速

從用戶行為牽引深度融合的相關(guān)設(shè)計

核心的數(shù)值驗證方式里,《Monoloot》則是采取類似《劍與遠(yuǎn)征》的半即時制卡牌RPG戰(zhàn)斗呈現(xiàn)。如同前文所述,《Monoloot》依賴玩家對大量骰子步數(shù)形成強(qiáng)需求,配合英雄養(yǎng)成的方式形成體驗,交互鏈遵循“搖出點數(shù)——行走步數(shù)到達(dá)格子——格子事件觸發(fā)——結(jié)算”的行為中。因而實際從通關(guān)的邏輯來講,我們基于單次骰子消耗量,對用戶分為2類行為模式:

  • A類:全程多倍數(shù)搖骰子

  • B類:單倍/低倍數(shù)搖骰子

在A類玩家里,游戲內(nèi)獲取的各類資源十分迅速,數(shù)值養(yǎng)成速度極快。但對應(yīng)地,“多倍搖骰”功能會導(dǎo)致玩家實際體驗次數(shù)有限,戰(zhàn)斗場景觸發(fā)更少,數(shù)值驗證形成剛需。骰子的剛需從而觸發(fā)兩類核心行為:1、獲取/養(yǎng)成更強(qiáng)力的英雄,提高戰(zhàn)斗性價比;2購買更多的體力。

在B類玩家里,隨著時間推移,由于可實際使用的次數(shù)多,玩家雖然觸發(fā)戰(zhàn)斗等數(shù)值驗證關(guān)卡更多,但由于資源進(jìn)度無法及時跟進(jìn),PvP、PvE失敗次數(shù)隨即變多,玩家為了減少失敗、以“提升英雄”“進(jìn)入下一章節(jié)”為核心的相關(guān)系列小目標(biāo)完成漫長,則會回歸至A類玩家之中。

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如果將棋盤分布內(nèi)容發(fā)生變化,以戰(zhàn)斗等事件為主,玩家養(yǎng)成所需的所有資源放置于游戲外系統(tǒng)會如何?

首先,以戰(zhàn)斗為主導(dǎo)的事件毫無疑問得到大幅提升,玩家在局外得以養(yǎng)成、付費,對游戲玩法內(nèi)容大量且快速消耗。其次,在付費行為方面,將回歸于傳統(tǒng)游戲之中,除了骰子次數(shù)將不再成為游戲核心的付費點外,骰子付費對玩家的吸引力也會得到大幅度降低。最后,若將棋盤以戰(zhàn)斗事件為主的設(shè)計,意味著玩家實際可獲得資源量大幅度減少,投子次數(shù)與資源類內(nèi)容形成強(qiáng)綁定。

常規(guī)格在《Monoloot》里雖然無法提供數(shù)值驗證,但玩家通過步數(shù)可獲得隨機(jī)等級的職業(yè)符文及少量金幣?!禡onoloot》主要游戲系統(tǒng)分為英雄系統(tǒng)、模擬經(jīng)營系統(tǒng)、符文系統(tǒng)、裝備系統(tǒng)共4個系統(tǒng),與主玩法形成一定程度的深度綁定:模擬經(jīng)營系統(tǒng)的建筑為英雄產(chǎn)出升級所需的經(jīng)驗、藥水、升級裝備所需一切物品。

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《Monoloot》在英雄系統(tǒng)及裝備設(shè)計側(cè)有一定的小亮點。英雄系統(tǒng)中,提升強(qiáng)度依賴于每10級升級、提升英雄品質(zhì)、裝備,每個英雄提升等級上限需要將英雄身上裝備穿戴齊全后方可實現(xiàn),升級英雄逐步解鎖英雄自身技能。裝備主要來源于常規(guī)冒險戰(zhàn)斗通關(guān)獲得,升級裝備過程需要模擬經(jīng)營系統(tǒng)內(nèi)實驗室產(chǎn)出的齒輪數(shù)量。但同時,《Monoloot》的英雄佩戴裝備后可拆卸替換到部分其他英雄,如法師拆卸掉武器、飾品等配件可以提供給輔助實現(xiàn)佩戴,部分職業(yè)英雄升級所需的裝備具有交叉重疊。英雄碎片用于英雄品質(zhì)提升以及召喚新的品質(zhì)英雄,目前,《Monoloot》的英雄僅設(shè)計7個,且英雄系統(tǒng)暫時不具備上陣方位更換功能,整體略顯不足。

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符文系統(tǒng)提供游戲外對應(yīng)職業(yè)英雄的額外成長屬性;玩家通過搖骰子大多數(shù)直接獲得模擬經(jīng)營系統(tǒng)及符文系統(tǒng)的相關(guān)材料。除了提供攻擊、防御、血量等1級屬性外,英雄的2級屬性如抗性、暴擊等均由符文系統(tǒng)提供。

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而核心交互,也就是大富翁式交互,不同事件產(chǎn)出內(nèi)容均不同,但主要產(chǎn)出為金幣、裝備原材料以及隨機(jī)等級符文。通過這樣的方式,使得游戲局內(nèi)與游戲局外的多個系統(tǒng)形成深度連接。

我們?nèi)绾慰创禡onoloot》

從整體來看,《Monoloot》游戲自身屬性更多定位于以“輕包重”的游戲設(shè)計形式,對中輕度游戲玩家吸引體驗,降低游戲門檻的同時擴(kuò)大付費用戶基數(shù),整體可能更偏向于《Monopoly》《Dice Dream》的營收模式。

若從《Monopoly》《Dice Dream》的營收模式來看《Monoloot》的話,無論是核心的英雄系統(tǒng)多樣性,還是說后續(xù)的相關(guān)延伸系統(tǒng),實際上不太方便進(jìn)行多樣、過深的延展的設(shè)計,在用戶體驗側(cè)形成“付費即勝利”的強(qiáng)掛鉤?!禡onopoly》《Dice Dream》等游戲的營收更多依賴于玩家的“細(xì)水長流”,也就是著重玩家長留存。該類游戲底層邏輯方式更偏向于出色的動畫效果造成產(chǎn)品的溫度性,交互鏈路短且理解成本極低的第一印象,通過短、平、快、多的系列游戲運營活動培養(yǎng)用戶多頻率打開游戲形成習(xí)慣擴(kuò)大用戶基數(shù)及制造長留存,從而使得付費轉(zhuǎn)化更平滑。

而若將《Monoloot》的主要系統(tǒng)——英雄、裝備、符文等系統(tǒng)作為核心營收點,首先《Monoloot》的棋盤內(nèi)容分布需要進(jìn)行相關(guān)重新設(shè)計。目前以32格大富翁棋盤格來看,《Monoloot》所有戰(zhàn)斗事件總共僅占棋盤比例的12.5%,因而擴(kuò)大棋盤戰(zhàn)斗事件,更頻繁的數(shù)值驗證,方可便于上述數(shù)個系統(tǒng)的深度養(yǎng)成。

其次無論英雄系統(tǒng)的英雄數(shù)量設(shè)計、章節(jié)關(guān)卡數(shù)量等需要進(jìn)行大量設(shè)計。當(dāng)前《Monoloot》玩家城堡上限為30級,章節(jié)關(guān)卡僅僅3章,英雄已知數(shù)量為7個,由于仍處于早期階段,《Monoloot》還尚不足以支撐玩家以多樣性內(nèi)容作為數(shù)值型游戲長留存驅(qū)動。

最后則是關(guān)卡難度、英雄成長需要重新打磨。當(dāng)前,《Monoloot》在多倍速搖骰子情況下,玩家的隊伍戰(zhàn)力成長足夠迅速,反而是關(guān)卡怪物戰(zhàn)力略微跟不上。并且,各英雄具有3個技能,而目前玩家將英雄升級至40級仍只解鎖1個技能,裝備在棋盤格的產(chǎn)出并不能夠讓玩家快速養(yǎng)成英雄拉開差距。

怎么看待隨機(jī)元素之于海外市場

日前,我們再次查看《卡皮巴拉》相關(guān)數(shù)據(jù),我們發(fā)現(xiàn)《卡皮巴拉》的下載及流水方面出現(xiàn)一個值得關(guān)注的點:美區(qū)用戶的下載規(guī)模與美區(qū)付費流水呈現(xiàn)“倒掛”現(xiàn)象。

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一般來說,一款游戲進(jìn)行全球發(fā)行的時候,往往美區(qū)下載規(guī)模與美區(qū)流水呈現(xiàn)正向性,也就是美區(qū)流水比例會比該游戲在美區(qū)用戶比例高。由于《卡皮巴拉》在美區(qū)上線時間較晚,不排除后續(xù)擁有進(jìn)一步增長空間的可能性,但就目前現(xiàn)象我們引申一個討論:隨機(jī)性元素(包含Roguelike)是否在東西方游戲市場側(cè),呈現(xiàn)不同的偏好?

隨機(jī)元素加入游戲玩法內(nèi),使得玩家在體驗游戲的過程獲得多樣性的趣味,在近幾年成為了一個較為熱門的方向。而整個過程中,我們覺得海外東方及西方市場,實際上在隨機(jī)元素側(cè)具有一定的不同偏好。

關(guān)于這部分,我們將從以下游戲進(jìn)行相關(guān)看待:

《Dice Dream》

《Coin Master》

《Monopoly Go》

《Lucky Defense》

《Random Dice Defense》

《卡皮巴拉》

《Legend of Slime》(史萊姆大作戰(zhàn))

《Pirate Kings》

《Board Kings》

《Piggy Go》

《Survivor.io》(彈殼特攻隊)

《Slime Legion》(合合合英雄)

其中,《Legend of Slime》雖然不屬于隨機(jī)元素游戲,但由于近期國內(nèi)游戲《卡皮巴拉》的底層游戲運營結(jié)構(gòu)采用該類游戲。《彈殼特攻隊》由于屬于割草肉鴿類游戲,將技能Roguelike視為某種程度可控的隨機(jī)性的話也將歸入其中。

先看歐美市場的人均終生LTV,可以看到,《Monopoly》在用戶進(jìn)行付費之后的6個月呈現(xiàn)爆發(fā)式增長,憑借強(qiáng)大的社交性帶動了整個游戲的流水增長。而《Dice Dream》也一樣通過簡便玩法、高社交的方式,人均終生LTV是逐年穩(wěn)步增長的。至于亞洲市場的《Random Dice》雖然正式上架時間與《Dice Dream》僅差2天,人均終生LTV在初期對比《Dice Dream》處于遙遙領(lǐng)先的地步,但是可以看到自去年2-3月起已經(jīng)進(jìn)入下滑。

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我們曾經(jīng)在去年,報道過關(guān)于《Monopoly Go》及其公司相關(guān)信息。其中,海外媒體闡述過,《Monopoly Go》通過從《Pirate Kings》《Board Kings》《Piggy Go》和 《Dice Dreams》等產(chǎn)品中獲取靈感,具有此類游戲常見的敵人基地目標(biāo),“大紅色按鈕”用戶界面和游戲模式也很相似。

我們將上述的這些游戲,包括再從Habby以割草肉鴿游戲《彈殼特攻隊》打開游戲市場也加入對比行列當(dāng)中的話,會得到以下信息:亞洲區(qū)含隨機(jī)元素類游戲,在歐美T1市場的人均終生LTV當(dāng)中,呈現(xiàn)絕對的劣勢。

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我們再將市場切換到亞洲,將中國香港、中國臺灣、日本、韓國等11個國家及地區(qū)進(jìn)行對比后,會得到以下的信息:亞洲含隨機(jī)元素的混合型玩法游戲,在亞洲市場側(cè)呈現(xiàn)顯著的優(yōu)勢,但并沒有歐美區(qū)含隨機(jī)元素的混合型玩法游戲那么具有統(tǒng)治力??梢钥吹?,頭部用戶人均終生LTV由111%的2類隨機(jī)+策略型游戲組成,緊隨其后則是《彈殼特攻隊》《Monopoly Go》等游戲核心玩法相對較輕交互的游戲組成

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另一方面,LTV與用戶規(guī)模也呈現(xiàn)直接的關(guān)系。我們先從14個游戲在歐美區(qū)下載規(guī)模來進(jìn)行對比,可以看到強(qiáng)數(shù)值、強(qiáng)策略型的隨機(jī)元素混合游戲,在歐美區(qū)的下載規(guī)模上處于絕對的劣勢。可以到達(dá)千萬級下載的、來自亞洲的含隨機(jī)元素游戲僅只有《彈殼特攻隊》一款,到達(dá)千萬下載的另一款游戲《Legend of Slime》游戲核心玩法不具備任何隨機(jī)性。兩款游戲的共同特點在于:前中期在直接付費側(cè)表現(xiàn)十分克制,且怪物數(shù)值上浮表現(xiàn)十分頻繁、柔和,如《Legend of Slime》可通過游戲提供的海量資源獲得較長一段時間的持續(xù)成長爽感、《彈殼特攻隊》玩家通過游戲理解、紫裝收益可以推進(jìn)更多的關(guān)卡,通過用戶規(guī)模換取付費轉(zhuǎn)化。而具有“迷魂陣”屬性的游戲如《Lucky Defense》《合合合英雄》《卡皮巴拉》等游戲,這些游戲往往需要數(shù)次玩家對失敗關(guān)卡重復(fù)挑戰(zhàn)、養(yǎng)成方向指引不明朗等原因,可以看到在歐美區(qū)的用戶規(guī)模并不夠優(yōu)秀。

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然后看這些游戲在亞洲地區(qū)的下載表現(xiàn),可以看到111%旗下兩款強(qiáng)策略配合較顯著隨機(jī)屬性的游戲成為亞洲市場的領(lǐng)軍產(chǎn)品。而將隨機(jī)元素以“錦上添花”方式呈現(xiàn)、核心依賴強(qiáng)數(shù)值養(yǎng)成的《彈殼特攻隊》在其后。并且,《Monopoly Go》《Dice Dream》及《Lucky Defense》這數(shù)款游戲均具有較強(qiáng)的社交互動屬性,從而支撐游戲,包括《合合合英雄》在后續(xù)版本迭代中也提供PvP對抗形式相關(guān)玩法。

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從核心玩法、游戲系統(tǒng)復(fù)雜度等角度來看歐美區(qū)用戶對隨機(jī)性偏好,主要是兩點。首先是歐美區(qū)用戶并不會對問題對比度、養(yǎng)成度過于多樣的類型游戲存在較大的偏好,因而在隨機(jī)元素情況下,具有多樣性養(yǎng)成系統(tǒng)、對比元素較多類(如養(yǎng)成系統(tǒng)提供的增益性價比、卡牌或技能機(jī)制等)游戲并不會形成高開,游戲依舊需要以隨機(jī)性游戲自身的簡單、直接、顯著的收益為展示核心。其次是損失心理,從《Monopoly Go》到《Dice Dream》中,玩家即便遭遇了海量掠奪,資源流失只是很少的一部分,在當(dāng)天游戲可以通過少量骰子投入即可回復(fù)。這種同樣的案例還有SLG游戲內(nèi),歐美區(qū)高付費用戶往往“碾壓”攻擊普通玩家、普通玩家通常采用“種田”而不選擇“以戰(zhàn)養(yǎng)戰(zhàn)”的體驗策略同樣如此。因而,往往針對簡單直接、但數(shù)量種類多樣的、無需頻繁對比的游戲營收運營活動受到歐美T1市場用戶的偏好。

至于亞洲用戶,往往趨向于養(yǎng)成玩法、子玩法的多樣性,且各類數(shù)值養(yǎng)成系統(tǒng)能夠提供玩家顯著收益展示(如卡關(guān)通過、推關(guān)數(shù)量提升、對比玩家傷害顯著差異等),圍繞“耐心等待”“頭名活動獎勵”“每天在線完成所有玩法所需時間”等進(jìn)行相關(guān)營收設(shè)計。由于生活節(jié)奏等一系列原因,高付費用戶在游戲內(nèi)可支配的時間通常比較有限,通過付費縮短游戲在線所需時間成為一定程度的依賴,最后利用損失心理延長玩家付費及留存持久從而實現(xiàn)較高人均終生LTV。但同時,亞洲用戶往往更偏好“比別的玩家聰明”“比其他玩家更能發(fā)現(xiàn)規(guī)律”等虛榮心心理,往往排名類、競爭類、稀有性等游戲運營活動得以吸引玩家實現(xiàn)付費。因而以隨機(jī)性為基礎(chǔ)搭載,多種玩法配合隨機(jī)性呈現(xiàn)另類感官的“錦上添花”效果的游戲成為亞洲T1市場用戶偏好。正向賭博性心理(較低概率獲得較好結(jié)果,或損益僅占總收益1-二成)、彩票式希望心理(分布低概率,收獲高資源)同樣也是亞洲玩家的偏好點,也是為何如《Coin Master》《Monopoly Go》得以在亞洲T1市場仍然獲得一定較好的付費的理由。

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    5)煽動民族仇恨、民族歧視,破壞民族團(tuán)結(jié);
    6)破壞國家宗教政策,宣揚邪教和封建迷信;
    7)散布謠言,擾亂社會秩序,破壞社會穩(wěn)定;
    8)宣揚淫穢、色情、賭博、暴力、兇殺、恐怖或者教唆犯罪;
    9)煽動非法集會、結(jié)社、游行、示威、聚眾擾亂社會秩序;
    10)侮辱或者誹謗他人,侵害他人名譽、隱私和其他合法權(quán)益;
    11)通過網(wǎng)絡(luò)以文字、圖片、音視頻等形式,對未成年人實施侮辱、誹謗、威脅或者惡意損害未成年人形象進(jìn)行網(wǎng)絡(luò)欺凌的;
    12)危害未成年人身心健康的;
    13)含有法律、行政法規(guī)禁止的其他內(nèi)容;


2. 不友善:不尊重用戶及其所貢獻(xiàn)內(nèi)容的信息或行為。主要表現(xiàn)為:
    1)輕蔑:貶低、輕視他人及其勞動成果;
    2)誹謗:捏造、散布虛假事實,損害他人名譽;
    3)嘲諷:以比喻、夸張、侮辱性的手法對他人或其行為進(jìn)行揭露或描述,以此來激怒他人;
    4)挑釁:以不友好的方式激怒他人,意圖使對方對自己的言論作出回應(yīng),蓄意制造事端;
    5)羞辱:貶低他人的能力、行為、生理或身份特征,讓對方難堪;
    6)謾罵:以不文明的語言對他人進(jìn)行負(fù)面評價;
    7)歧視:煽動人群歧視、地域歧視等,針對他人的民族、種族、宗教、性取向、性別、年齡、地域、生理特征等身份或者歸類的攻擊;
    8)威脅:許諾以不良的后果來迫使他人服從自己的意志;


3. 發(fā)布垃圾廣告信息:以推廣曝光為目的,發(fā)布影響用戶體驗、擾亂本網(wǎng)站秩序的內(nèi)容,或進(jìn)行相關(guān)行為。主要表現(xiàn)為:
    1)多次發(fā)布包含售賣產(chǎn)品、提供服務(wù)、宣傳推廣內(nèi)容的垃圾廣告。包括但不限于以下幾種形式:
    2)單個帳號多次發(fā)布包含垃圾廣告的內(nèi)容;
    3)多個廣告帳號互相配合發(fā)布、傳播包含垃圾廣告的內(nèi)容;
    4)多次發(fā)布包含欺騙性外鏈的內(nèi)容,如未注明的淘寶客鏈接、跳轉(zhuǎn)網(wǎng)站等,誘騙用戶點擊鏈接
    5)發(fā)布大量包含推廣鏈接、產(chǎn)品、品牌等內(nèi)容獲取搜索引擎中的不正當(dāng)曝光;
    6)購買或出售帳號之間虛假地互動,發(fā)布干擾網(wǎng)站秩序的推廣內(nèi)容及相關(guān)交易。
    7)發(fā)布包含欺騙性的惡意營銷內(nèi)容,如通過偽造經(jīng)歷、冒充他人等方式進(jìn)行惡意營銷;
    8)使用特殊符號、圖片等方式規(guī)避垃圾廣告內(nèi)容審核的廣告內(nèi)容。


4. 色情低俗信息,主要表現(xiàn)為:
    1)包含自己或他人性經(jīng)驗的細(xì)節(jié)描述或露骨的感受描述;
    2)涉及色情段子、兩性笑話的低俗內(nèi)容;
    3)配圖、頭圖中包含庸俗或挑逗性圖片的內(nèi)容;
    4)帶有性暗示、性挑逗等易使人產(chǎn)生性聯(lián)想;
    5)展現(xiàn)血腥、驚悚、殘忍等致人身心不適;
    6)炒作緋聞、丑聞、劣跡等;
    7)宣揚低俗、庸俗、媚俗內(nèi)容。


5. 不實信息,主要表現(xiàn)為:
    1)可能存在事實性錯誤或者造謠等內(nèi)容;
    2)存在事實夸大、偽造虛假經(jīng)歷等誤導(dǎo)他人的內(nèi)容;
    3)偽造身份、冒充他人,通過頭像、用戶名等個人信息暗示自己具有特定身份,或與特定機(jī)構(gòu)或個人存在關(guān)聯(lián)。


6. 傳播封建迷信,主要表現(xiàn)為:
    1)找人算命、測字、占卜、解夢、化解厄運、使用迷信方式治??;
    2)求推薦算命看相大師;
    3)針對具體風(fēng)水等問題進(jìn)行求助或咨詢;
    4)問自己或他人的八字、六爻、星盤、手相、面相、五行缺失,包括通過占卜方法問婚姻、前程、運勢,東西寵物丟了能不能找回、取名改名等;


7. 文章標(biāo)題黨,主要表現(xiàn)為:
    1)以各種夸張、獵奇、不合常理的表現(xiàn)手法等行為來誘導(dǎo)用戶;
    2)內(nèi)容與標(biāo)題之間存在嚴(yán)重不實或者原意扭曲;
    3)使用夸張標(biāo)題,內(nèi)容與標(biāo)題嚴(yán)重不符的。


8.「飯圈」亂象行為,主要表現(xiàn)為:
    1)誘導(dǎo)未成年人應(yīng)援集資、高額消費、投票打榜
    2)粉絲互撕謾罵、拉踩引戰(zhàn)、造謠攻擊、人肉搜索、侵犯隱私
    3)鼓動「飯圈」粉絲攀比炫富、奢靡享樂等行為
    4)以號召粉絲、雇用網(wǎng)絡(luò)水軍、「養(yǎng)號」形式刷量控評等行為
    5)通過「蹭熱點」、制造話題等形式干擾輿論,影響傳播秩序


9. 其他危害行為或內(nèi)容,主要表現(xiàn)為:
    1)可能引發(fā)未成年人模仿不安全行為和違反社會公德行為、誘導(dǎo)未成年人不良嗜好影響未成年人身心健康的;
    2)不當(dāng)評述自然災(zāi)害、重大事故等災(zāi)難的;
    3)美化、粉飾侵略戰(zhàn)爭行為的;
    4)法律、行政法規(guī)禁止,或可能對網(wǎng)絡(luò)生態(tài)造成不良影響的其他內(nèi)容。


二、違規(guī)處罰
本網(wǎng)站通過主動發(fā)現(xiàn)和接受用戶舉報兩種方式收集違規(guī)行為信息。所有有意的降低內(nèi)容質(zhì)量、傷害平臺氛圍及欺凌未成年人或危害未成年人身心健康的行為都是不能容忍的。
當(dāng)一個用戶發(fā)布違規(guī)內(nèi)容時,本網(wǎng)站將依據(jù)相關(guān)用戶違規(guī)情節(jié)嚴(yán)重程度,對帳號進(jìn)行禁言 1 天、7 天、15 天直至永久禁言或封停賬號的處罰。當(dāng)涉及欺凌未成年人、危害未成年人身心健康、通過作弊手段注冊、使用帳號,或者濫用多個帳號發(fā)布違規(guī)內(nèi)容時,本網(wǎng)站將加重處罰。


三、申訴
隨著平臺管理經(jīng)驗的不斷豐富,本網(wǎng)站出于維護(hù)本網(wǎng)站氛圍和秩序的目的,將不斷完善本公約。
如果本網(wǎng)站用戶對本網(wǎng)站基于本公約規(guī)定做出的處理有異議,可以通過「建議反饋」功能向本網(wǎng)站進(jìn)行反饋。
(規(guī)則的最終解釋權(quán)歸屬本網(wǎng)站所有)

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