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擰下對應(yīng)顏色的螺絲,拆開層層纏繞的毛線,直至將所有部件清除——這類操作簡單卻極具吸引力的“解壓小游戲”,想必許多人在抖音或微信小游戲平臺都曾暢玩過。
從擰螺絲到拆毛線,這類游戲通常被歸類為休閑益智游戲。更準(zhǔn)確來說,它們屬于“螺絲益智”(Screw Puzzles)這一細(xì)分品類。
隨著移動游戲市場的持續(xù)發(fā)展,越來越多這類輕松有趣又帶有適度挑戰(zhàn)的解壓小游戲走進(jìn)大眾視野,它們不僅操作簡單、容易上手,還往往融合了舒適的視覺反饋與沉浸式的節(jié)奏體驗(yàn),很快便成為了人們度過碎片時(shí)間的熱門選擇。
如今,這些看似簡單的解壓玩法,正以意想不到的方式,悄然重塑著休閑游戲市場的競爭格局。如此令人上頭的機(jī)制背后,究竟隱藏著怎樣的魔力?
近年來,休閑益智品類持續(xù)突破創(chuàng)新,市場表現(xiàn)顯著提。其中,塊消益智、螺絲益智和排序益智已成為該品類的三大主力,不僅有像《Color Block Jam》這樣首個(gè)月流水突破千萬美元的混合休閑方塊益智游戲,也有如《Screwdom》般上線僅半年便收入表現(xiàn)強(qiáng)勁的3D螺絲益智產(chǎn)品。
根據(jù)AppMagic的數(shù)據(jù),2025年第一季度混合休閑游戲收入TOP10中,益智游戲(Puzzle)貢獻(xiàn)了48%的收入,街機(jī)類(Arcade)則以45%的占比緊隨其后。而回看2023年第一季度,街機(jī)游戲一度以77%的占比占據(jù)絕對主導(dǎo)地位。值得注意的是,螺絲益智游戲在2025Q1益智游戲總收入中貢獻(xiàn)了約20%,創(chuàng)造了超過2700萬美元的IAP收入,幾乎是2024年同期的四倍。
來到2025年第二季度,混休游戲中的三大類型都在增長,其中益智類游戲以2025年第二季度同比增長137%的驚人增幅領(lǐng)先,該品類已經(jīng)占據(jù)了超過50%的混合休閑收入,相比2025年第一季度的48%有所上升。
而截止2025年4月底,螺絲益智貢獻(xiàn)了超休閑游戲內(nèi)購總收入的34.3%,它正逐漸成為休閑益智中的頭部細(xì)分品類之一。
擰螺絲類游戲最初于2023年出現(xiàn)在市場中。2023年下半年,越南發(fā)行商ABI Games的《Wood Nuts & Bolts Puzzle》和土耳其休閑大廠Rollic Games的《Screw Jam》相繼上線,成為這一賽道中最早脫穎而出兩款產(chǎn)品。
盡管《Wood Nuts & Bolts Puzzle》和《Screw Jam》的上線時(shí)間與核心玩法較為接近,但兩者在具體設(shè)計(jì)和體驗(yàn)上存在明顯差異?!禬ood Nuts & Bolts Puzzle》采用木質(zhì)紋理的螺絲與背板,整體畫風(fēng)偏向簡約樸素。 玩家的目標(biāo)是將木板上的螺絲放入空閑孔中,解開所有木板完成通關(guān)。而《Screw Jam》則呈現(xiàn)出更精致的視覺風(fēng)格, 采用半透明玻璃質(zhì)感的背板,游戲中沒有多余的孔洞,玩家需要將螺絲放入相同顏色的盒子中收納,直至全部螺絲拆除完成通關(guān)。此外,《Screw Jam》在基礎(chǔ)拆卸玩法中融入了消除元素,同時(shí)引入了類似三消游戲中的輔助通關(guān)道具和螺絲點(diǎn)亮建筑的系統(tǒng),旨在驅(qū)動玩家持續(xù)留存。
數(shù)據(jù)顯示,《Wood Nuts & Bolts Puzzle》是該賽道中首款實(shí)現(xiàn)2000萬IAP收入的產(chǎn)品。自2023年11月至2024年10月,該作累計(jì)內(nèi)購收入已達(dá)約1.3億元人民幣,下載量超9000萬次,并且在2024年第二季度成功躋身全球超休閑手游下載量Top5。
而《Screw Jam》盡管在上線初期表現(xiàn)平淡,但2024年3月后便迅速起量,截至當(dāng)年8月,雙端IAP月流水已達(dá)到5600萬元,自上架至2024年10月,其累計(jì)內(nèi)購收入更是高達(dá)2.8億元。《Screw Jam》憑借出色的玩法設(shè)計(jì)以及內(nèi)購與廣告之間的良好平衡,成為后來眾多廠商借鑒的標(biāo)桿之作。
至于拆毛線類游戲,則可被視為螺絲益智賽道下的一個(gè)衍生品類。其核心玩法與擰螺絲基本一致,只是操作對象由螺絲轉(zhuǎn)變?yōu)槔p繞的毛線團(tuán)。玩家需要將層層纏繞的毛線拆解并收納進(jìn)對應(yīng)顏色的盒子中,清空所有毛線后即可通關(guān)。
螺絲益智游戲的爆發(fā)式增長并非偶然。隨著社會節(jié)奏加快和心理壓力增大,人們越來越需要簡單有效的放松方式。擰螺絲、拆毛線等游戲正好滿足了這一需求:它們提供即時(shí)的操作反饋和可視化的進(jìn)度成就,讓玩家在幾分鐘的碎片時(shí)間里就能獲得滿足感和控制感,創(chuàng)造出沉浸式的解壓體驗(yàn)。
“簡單卻爽感十足”,已成為當(dāng)前輕度休閑游戲設(shè)計(jì)的核心邏輯,而螺絲益智游戲正是這一理念的典型代表:它們普遍具有極低的理解與操作門檻,玩家無需學(xué)習(xí)復(fù)雜規(guī)則即可快速上手,僅僅是點(diǎn)擊螺絲就能進(jìn)行游戲,玩家唯一需要思考的就是先拆下哪顆螺絲,雖然稱為益智(Puzzle)游戲,但其對思維深度的要求遠(yuǎn)低于塊消(如方塊華容道)或拼圖類游戲,這種低認(rèn)知負(fù)荷的設(shè)計(jì)拓寬了受眾基礎(chǔ)。
在游戲過程中,每一顆被成功拆除的螺絲、每一格被逐漸填滿的收納盒,都給玩家?guī)砹思磿r(shí)的滿足感,這種高頻、小幅度的成就體驗(yàn)構(gòu)成了“微任務(wù)完成”的循環(huán),有效激活玩家的獎勵(lì)心理。配合上清脆的音效,達(dá)到了轉(zhuǎn)移注意力和解壓放松的效果,從而獲得眾多玩家的喜愛,甚至在卡關(guān)后也愿意反復(fù)嘗試、持續(xù)回歸游戲。
螺絲益智游戲就這樣憑借著適度的挑戰(zhàn)梯度、精細(xì)的視聽反饋以及明確的目標(biāo)引導(dǎo),在“簡單易懂”與“持久趣味”之間實(shí)現(xiàn)了精妙平衡。這種“易上手、難放下”的特質(zhì),完美契合現(xiàn)代人利用碎片化時(shí)間進(jìn)行快速調(diào)節(jié)情緒的需求,也構(gòu)建出令人難以割舍的體驗(yàn)循環(huán),使此類游戲成為許多人日常中不可或缺的情緒調(diào)節(jié)工具。
在當(dāng)前競爭日趨白熱化的休閑游戲市場中,創(chuàng)新已成為打破同質(zhì)化、捕捉新機(jī)遇的核心驅(qū)動力。盡管螺絲益智這一細(xì)分品類興起僅兩年左右,其迭代速度卻令人矚目。縱觀發(fā)展歷程,該品類的演進(jìn)主要集中在三個(gè)維度:視覺表現(xiàn)、題材選擇及機(jī)制設(shè)計(jì)。
早期產(chǎn)品如《Wood Nuts & Bolts Puzzle》和《Screw Jam》主要采用平面化視覺表達(dá),僅通過層次疊加與空間遮擋來構(gòu)建擰螺絲的難度。隨著市場逐漸飽和,廠商意識到若想持續(xù)吸引用戶,就必須跳出原有框架推進(jìn)創(chuàng)新。2024年,《Screw Sort 3D》和《Screw Away》相繼推出,將螺絲從二維背板遷移至三維物體表面。玩家可通過滑動屏幕旋轉(zhuǎn)物體,從不同角度拆卸分布于各平面的螺絲。這一3D化轉(zhuǎn)型不僅顯著提升了游戲的趣味性和操作維度,也通過更立體的關(guān)卡設(shè)計(jì)增強(qiáng)了挑戰(zhàn)性,大幅拓展了游戲的可玩空間。
在這一3D化浪潮中,iKame Games于2025年1月推出的《Screwdom》表現(xiàn)尤為突出。根據(jù)點(diǎn)點(diǎn)數(shù)據(jù),該游戲自2月起迅速攀升,截至5月累計(jì)流水已達(dá)822萬美元(約合5889萬元人民幣)。這一成績不僅突破了擰螺絲類產(chǎn)品的月流水紀(jì)錄,超過了《Screw Jam》的歷史峰值,甚至逐步逼近當(dāng)前混合休閑游戲的頭部產(chǎn)品——《Color Block Jam》所保持的千萬美元級月流水水平。
3D玩法不僅革新了視覺呈現(xiàn)方式,也為題材創(chuàng)新提供了更多可能。在這一趨勢下,廠商基于3D螺絲益智的核心機(jī)制,通過主題包裝衍生出全新的子類型——“拆毛線”游戲。正如開篇所述,這類游戲本質(zhì)上是在“Screw Puzzle”框架內(nèi)進(jìn)行的題材迭代,其中代表性產(chǎn)品為《Wool Craze - Yarn Color Sort 3D》。該作的核心玩法與擰螺絲高度一致:玩家需從立體物體上拆除纏繞的毛線,并將其收納至對應(yīng)顏色的盒子中,清空所有毛線即可通關(guān)。自2025年4月上線以來,一度躋身美國iOS游戲免費(fèi)榜Top10。截至8月底,其日均收入已突破6萬美元,iOS端累計(jì)收入達(dá)153萬美元(約合人民幣1100萬元)。
拆毛線游戲在繼承擰螺絲玩法的基礎(chǔ)上,為用戶提供了新穎的體驗(yàn),該類題材尤其受到女性玩家青睞。與傳統(tǒng)擰螺絲相比,它在層次表現(xiàn)上更為豐富——毛線層層纏繞、大小不一,拆除過程中所產(chǎn)生的解壓感更加強(qiáng)烈,同時(shí)也帶來更高的操作難度。玩家面對的不再僅是統(tǒng)一尺寸的螺絲,而是可能占據(jù)物體大半部分的毛線團(tuán),或是隱藏在細(xì)節(jié)處的零星線頭,這種非標(biāo)準(zhǔn)化設(shè)計(jì)既增強(qiáng)了視覺吸引力,也提升了游戲的策略性。
行業(yè)創(chuàng)新并未止步于單一的拆線玩法。2025年2月,多比特(Wing Soft)推出的《Wool Sort - Screw Jam Coloring》進(jìn)一步拓展了該品類。該作融合了擰螺絲、拆毛線與十字繡元素,保留了經(jīng)典半透明背板設(shè)計(jì),但將螺絲替換為彩色毛線團(tuán)。玩家需根據(jù)顏色柱提示,點(diǎn)擊對應(yīng)毛線將其纏繞至線軸上,每集滿三組毛線即可自動完成十字繡的一個(gè)部分,最終拼合成完整圖案方可通關(guān)。
多機(jī)制的融合大大增強(qiáng)了游戲的可玩性,推動其在短期內(nèi)迅速爆發(fā):上線數(shù)月內(nèi)即登頂熱度風(fēng)向標(biāo)排行榜榜首,4月份下載量在螺絲益智品類中飆升超過50位。截至5月,其全球累計(jì)下載量已突破400萬,展現(xiàn)出強(qiáng)大的混合玩法吸引力。
螺絲益智游戲通過持續(xù)的內(nèi)容創(chuàng)新與體驗(yàn)優(yōu)化,不僅成功拓展了品類的邊界,也為其帶來了可觀的市場回報(bào)。隨著玩法從平面走向立體、主題從螺絲延伸至毛線與手工藝,這一細(xì)分賽道展現(xiàn)出強(qiáng)大的進(jìn)化潛力。
而在螺絲益智游戲持續(xù)迭代的背后,其獨(dú)特的傳播屬性與精準(zhǔn)的營銷打法,同樣是推動整個(gè)品類爆發(fā)不可或缺的關(guān)鍵動力。
追溯其起源,擰螺絲玩法因其規(guī)則簡單、操作直觀、內(nèi)容極具記憶點(diǎn),在早期常作為其他游戲的副玩法或買量素材。后來,通過在廣告投放中持續(xù)驗(yàn)證用戶行為與數(shù)據(jù)表現(xiàn),該玩法在積累了積極市場反饋后,逐步脫離“輔助”角色,發(fā)展成獨(dú)立的游戲品類。
因此,螺絲益智游戲自誕生之初就具備天然的傳播潛力。
與此同時(shí),螺絲益智游戲作為休閑益智賽道中的重要分支,其買量策略也呈現(xiàn)出高度成熟的特征。常見的廣告形式包括直接玩法展示、失敗危機(jī)、試玩互動廣告等經(jīng)典手法,這些策略在三消、合成等頭部休閑游戲品類中已被廣泛應(yīng)用。而在海外市場,螺絲益智游戲還大量采用真人情景素材,通過生活化、場景化的敘事增強(qiáng)用戶代入感,進(jìn)一步提升廣告轉(zhuǎn)化效果。
而像拆毛線這類題材衍生作品,則進(jìn)一步運(yùn)用編織主題素材,并結(jié)合AI生成技術(shù)打造更吸睛的廣告內(nèi)容,持續(xù)提升傳播效率。
得益于其輕度休閑的特性,螺絲益智還非常契合互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代的快節(jié)奏傳播模式。
“別笑,你也過不了第二關(guān)”——這句廣告語在微信朋友圈、抖音等信息流廣告中頻繁刷屏,并且迅速從一句口號演變?yōu)榫W(wǎng)絡(luò)熱梗。這正是螺絲益智游戲傳播效力的集中體現(xiàn)。用戶自發(fā)在各類圖片的“腳底板”位置P上螺絲圖案進(jìn)行調(diào)侃和二次傳播,持續(xù)推動游戲在社交媒體中的自發(fā)傳播與用戶增長。
從策略角度來看,這句廣告語正是休閑游戲買量策略中“失敗危機(jī)”策略的典范——通過暗示玩家無法輕松通過第二關(guān),激發(fā)其好勝心與挑戰(zhàn)欲,從而顯著提升點(diǎn)擊率與下載轉(zhuǎn)化。
事實(shí)上,這類游戲的第二關(guān)并不一定真的很難,但廣告所引起的心理挑戰(zhàn)和好奇心,已足以促使用戶下載體驗(yàn)。一旦玩家開始嘗試,游戲便已完成初步獲客使命。
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如今,從擰螺絲到拆毛線,螺絲益智(Screw Puzzle)已發(fā)展為一個(gè)具有鮮明特色的獨(dú)立細(xì)分賽道,持續(xù)吸引著大量開發(fā)者和創(chuàng)新團(tuán)隊(duì)加入。隨著用戶偏好的日益多元化,這一品類也在不斷進(jìn)化:不再局限于早期的機(jī)制模仿,而是逐漸走向更深層次的玩法融合與情感化設(shè)計(jì),展現(xiàn)出較強(qiáng)的行業(yè)適應(yīng)性與持續(xù)創(chuàng)新的潛力。
盡管賽道內(nèi)產(chǎn)品數(shù)量眾多、競爭逐漸加劇,但通過題材的多樣化拓展、體驗(yàn)的精細(xì)化打磨以及元素的結(jié)合,新老參與者仍可不斷開辟出新的增長路徑。螺絲益智游戲的發(fā)展證明,即便是看似簡單的玩法模型,仍能通過持續(xù)迭代與用戶共情,找到屬于自己的掘金空間。
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4)帶有性暗示、性挑逗等易使人產(chǎn)生性聯(lián)想;
5)展現(xiàn)血腥、驚悚、殘忍等致人身心不適;
6)炒作緋聞、丑聞、劣跡等;
7)宣揚(yáng)低俗、庸俗、媚俗內(nèi)容。
5. 不實(shí)信息,主要表現(xiàn)為:
1)可能存在事實(shí)性錯(cuò)誤或者造謠等內(nèi)容;
2)存在事實(shí)夸大、偽造虛假經(jīng)歷等誤導(dǎo)他人的內(nèi)容;
3)偽造身份、冒充他人,通過頭像、用戶名等個(gè)人信息暗示自己具有特定身份,或與特定機(jī)構(gòu)或個(gè)人存在關(guān)聯(lián)。
6. 傳播封建迷信,主要表現(xiàn)為:
1)找人算命、測字、占卜、解夢、化解厄運(yùn)、使用迷信方式治病;
2)求推薦算命看相大師;
3)針對具體風(fēng)水等問題進(jìn)行求助或咨詢;
4)問自己或他人的八字、六爻、星盤、手相、面相、五行缺失,包括通過占卜方法問婚姻、前程、運(yùn)勢,東西寵物丟了能不能找回、取名改名等;
7. 文章標(biāo)題黨,主要表現(xiàn)為:
1)以各種夸張、獵奇、不合常理的表現(xiàn)手法等行為來誘導(dǎo)用戶;
2)內(nèi)容與標(biāo)題之間存在嚴(yán)重不實(shí)或者原意扭曲;
3)使用夸張標(biāo)題,內(nèi)容與標(biāo)題嚴(yán)重不符的。
8.「飯圈」亂象行為,主要表現(xiàn)為:
1)誘導(dǎo)未成年人應(yīng)援集資、高額消費(fèi)、投票打榜
2)粉絲互撕謾罵、拉踩引戰(zhàn)、造謠攻擊、人肉搜索、侵犯隱私
3)鼓動「飯圈」粉絲攀比炫富、奢靡享樂等行為
4)以號召粉絲、雇用網(wǎng)絡(luò)水軍、「養(yǎng)號」形式刷量控評等行為
5)通過「蹭熱點(diǎn)」、制造話題等形式干擾輿論,影響傳播秩序
9. 其他危害行為或內(nèi)容,主要表現(xiàn)為:
1)可能引發(fā)未成年人模仿不安全行為和違反社會公德行為、誘導(dǎo)未成年人不良嗜好影響未成年人身心健康的;
2)不當(dāng)評述自然災(zāi)害、重大事故等災(zāi)難的;
3)美化、粉飾侵略戰(zhàn)爭行為的;
4)法律、行政法規(guī)禁止,或可能對網(wǎng)絡(luò)生態(tài)造成不良影響的其他內(nèi)容。
二、違規(guī)處罰
本網(wǎng)站通過主動發(fā)現(xiàn)和接受用戶舉報(bào)兩種方式收集違規(guī)行為信息。所有有意的降低內(nèi)容質(zhì)量、傷害平臺氛圍及欺凌未成年人或危害未成年人身心健康的行為都是不能容忍的。
當(dāng)一個(gè)用戶發(fā)布違規(guī)內(nèi)容時(shí),本網(wǎng)站將依據(jù)相關(guān)用戶違規(guī)情節(jié)嚴(yán)重程度,對帳號進(jìn)行禁言 1 天、7 天、15 天直至永久禁言或封停賬號的處罰。當(dāng)涉及欺凌未成年人、危害未成年人身心健康、通過作弊手段注冊、使用帳號,或者濫用多個(gè)帳號發(fā)布違規(guī)內(nèi)容時(shí),本網(wǎng)站將加重處罰。
三、申訴
隨著平臺管理經(jīng)驗(yàn)的不斷豐富,本網(wǎng)站出于維護(hù)本網(wǎng)站氛圍和秩序的目的,將不斷完善本公約。
如果本網(wǎng)站用戶對本網(wǎng)站基于本公約規(guī)定做出的處理有異議,可以通過「建議反饋」功能向本網(wǎng)站進(jìn)行反饋。
(規(guī)則的最終解釋權(quán)歸屬本網(wǎng)站所有)