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在iQOO電競(jìng)館的身上,我們看到了實(shí)體零售的未來
2022-12-18 09:55:26

作者 | 兵法先生

自2021年以來,國(guó)內(nèi)所有實(shí)體店的形勢(shì)都不容樂觀,線下門店的蕭條似乎成了一種常態(tài),對(duì)于實(shí)體零售的前景表示悲觀的言論不絕于耳。那么隨著情況逐步好轉(zhuǎn),線下零售業(yè)開始復(fù)蘇,實(shí)體零售會(huì)迸發(fā)新的生機(jī)嗎?

在我們看來,實(shí)體零售未來要解決的一個(gè)關(guān)鍵問題是用戶體驗(yàn)

繼產(chǎn)品經(jīng)濟(jì)和服務(wù)經(jīng)濟(jì)之后,我們正在進(jìn)入體驗(yàn)經(jīng)濟(jì)的時(shí)代。當(dāng)下社交型消費(fèi)、互動(dòng)型消費(fèi)的新消費(fèi)模式不斷涌現(xiàn),均表明消費(fèi)已經(jīng)不再是簡(jiǎn)單的單向商品購(gòu)買,而是在“購(gòu)物+體驗(yàn)”的雙重驅(qū)動(dòng)下實(shí)現(xiàn)消費(fèi)決策。在新的消費(fèi)浪潮下,用戶體驗(yàn)很大程度上決定企業(yè)線上和線下零售的成敗。

在iQOO電競(jìng)館的身上,我們看到了實(shí)體零售的未來

如果要說目前國(guó)內(nèi)在這方面有什么具有代表性的新案例,iQOO在電競(jìng)賽道上的布局算得上是一個(gè)。隨著電競(jìng)產(chǎn)業(yè)在中國(guó)逐漸走向成熟,如今電競(jìng)已經(jīng)成為年輕人的社交新語(yǔ)言,而iQOO自第一代產(chǎn)品起,便通過了專業(yè)電競(jìng)賽事KPL最嚴(yán)苛的比賽機(jī)測(cè)試認(rèn)證,其中 iQOO 數(shù)字系列也一直是 KPL 賽事的官方比賽用機(jī),并基于KPL的賽場(chǎng)帶給了用戶大量的互動(dòng)體驗(yàn)。

但除了作為KPL比賽用機(jī)與觀眾互動(dòng)之外,如何讓普通玩家真正體驗(yàn)電競(jìng)的魅力呢?顯然iQOO認(rèn)為自己還需要走的更深一些,更遠(yuǎn)一些。于是,2021年7月,一個(gè)集銷售,用戶運(yùn)營(yíng),電競(jìng)體驗(yàn)(潮玩)于一體的線下陣地——iQOO電競(jìng)館在廣西南寧誕生了。

在iQOO電競(jìng)館的身上,我們看到了實(shí)體零售的未來

與普通門店不同的是,iQOO電競(jìng)館是iQOO以用戶為核心打造“產(chǎn)品+場(chǎng)景+體驗(yàn)+服務(wù)”四位一體的平臺(tái),它填補(bǔ)了傳統(tǒng)零售門店單一的銷售功能,進(jìn)一步提升了用戶的場(chǎng)景體驗(yàn)。那么,iQOO電競(jìng)館究竟有哪些深層的考量?它又會(huì)造就怎樣的奇觀呢?

01.深耕電競(jìng)商業(yè),iQOO電競(jìng)館的機(jī)遇與天賦

一切也許還要從“電競(jìng)商業(yè)”說起。

近年來,隨著電子競(jìng)技職業(yè)化體系落地,世界級(jí)電競(jìng)賽事在中國(guó)舉辦頻率增加,我國(guó)電競(jìng)行業(yè)市場(chǎng)規(guī)模實(shí)現(xiàn)迅速增長(zhǎng)。據(jù)華經(jīng)產(chǎn)業(yè)研究院數(shù)據(jù),2020年中國(guó)電子競(jìng)技類游戲整體市場(chǎng)規(guī)模突破了千億大關(guān),達(dá)到了1366億元,同比增長(zhǎng)高達(dá)44.16%。

“電競(jìng)商業(yè)”正涌現(xiàn)出勃勃生機(jī),但對(duì)企業(yè)而言,抓得住的才叫機(jī)遇。仔細(xì)觀察,會(huì)發(fā)現(xiàn)目前實(shí)體經(jīng)濟(jì)行業(yè)多是借助粉絲效應(yīng),或是簡(jiǎn)單做幾場(chǎng)門店比賽,這些方式的變現(xiàn)能力并不突出。唯有將電競(jìng)與實(shí)體零售有機(jī)結(jié)合帶動(dòng)變現(xiàn),實(shí)體企業(yè)才能長(zhǎng)線深耕電競(jìng)商業(yè)。

在iQOO電競(jìng)館的身上,我們看到了實(shí)體零售的未來

iQOO電競(jìng)館的誕生,似乎讓一切變成可能。iQOO希望通過建立電競(jìng)+品牌+銷售的實(shí)體融合店,為用戶打造一個(gè)電競(jìng)新場(chǎng)景,讓普通用戶也能感受到專業(yè)電競(jìng)的魅力。這一方面在贊助賽事之外找到了新的連接點(diǎn),能為門店帶來持續(xù)的客流;另一方面iQOO也能創(chuàng)新用戶體驗(yàn),以及塑造電競(jìng)文化,為傳統(tǒng)線下手機(jī)零售門店帶來新的用戶和IP紅利。

話說回來,要將傳統(tǒng)門店改造成開放式的專業(yè)電競(jìng)館,并達(dá)到舉辦專業(yè)賽事水平,無疑需要對(duì)電競(jìng)生態(tài)有著相當(dāng)?shù)纳畹睦斫?,iQOO有這種天賦能力嗎?

事實(shí)上,在iQOO之前,國(guó)內(nèi)從未有過任何一款手機(jī)產(chǎn)品從始至終都與電競(jìng)深深綁定在一起。然而,幾年來,當(dāng)我們以為這位第一名“已經(jīng)做得足夠多了”的時(shí)候,它卻一次次向著電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的上、中游邁出了探索的腳步。比如,2020年iQOO聯(lián)合王者榮耀率先引入雙Wi-Fi技術(shù)來保障職業(yè)賽場(chǎng)網(wǎng)絡(luò)環(huán)境的穩(wěn)定性;2021年6月iQOO和騰訊電競(jìng)技術(shù)聯(lián)盟達(dá)成戰(zhàn)略合作,在工信部指導(dǎo)下共同制定《移動(dòng)電競(jìng)硬件技術(shù)標(biāo)準(zhǔn)》,讓移動(dòng)電競(jìng)賽事硬件技術(shù)標(biāo)準(zhǔn)有了書面性參考文件。

可以看到,相比其它品牌iQOO不僅追求玩家游戲體驗(yàn)升級(jí),還從創(chuàng)新技術(shù)到行業(yè)標(biāo)準(zhǔn)深度參與電競(jìng)生態(tài)內(nèi)容建設(shè),助力移動(dòng)游戲產(chǎn)業(yè)進(jìn)一步走向大眾視野。

而正是憑借在電競(jìng)領(lǐng)域的天賦與積累,iQOO電競(jìng)館才能為用戶提供專業(yè)化的賽事環(huán)境,讓用戶真正在門店就能獲得仿佛置身電競(jìng)賽場(chǎng)的體驗(yàn)。所以我們看到,只用了短短一年時(shí)間,iQOO電競(jìng)館的數(shù)量已從1變成了36家,身影遍布全國(guó)17個(gè)省份。

02.從內(nèi)容到玩法,iQOO電競(jìng)館勇闖深水區(qū)

在實(shí)體零售與電競(jìng)有機(jī)結(jié)合的這條路上,iQOO并沒有多少前人的成功經(jīng)驗(yàn)可以追隨。摸黑下潛,這需要某一些稟賦能力、認(rèn)知與資源。顯然,朝著專業(yè)賽事的場(chǎng)景標(biāo)準(zhǔn)打磨硬件與軟件設(shè)施有著高投入的門檻,不過換個(gè)角度說帶給年輕用戶的體驗(yàn)也是獨(dú)一無二、且難以忘懷的,能夠?qū)崿F(xiàn)長(zhǎng)線的用戶運(yùn)營(yíng)。

而iQOO電競(jìng)館的確是一念既出,萬山無阻。從具體的操作上來看,打造專業(yè)電競(jìng)場(chǎng)景,以專業(yè)賽點(diǎn),都成為了iQOO電競(jìng)館預(yù)埋的先手,著眼高校賽道、合作建立iQOO全國(guó)大賽則實(shí)現(xiàn)了最大化的用戶卷入,解決了傳統(tǒng)手機(jī)零售門店無法實(shí)現(xiàn)的深度用戶運(yùn)營(yíng)的問題。

立足專業(yè)場(chǎng)景專業(yè)賽點(diǎn),革新用戶線下體驗(yàn)

首先,“專業(yè)電競(jìng)體驗(yàn)”,很大程度上聯(lián)結(jié)著iQOO電競(jìng)館與用戶之間的溝通聯(lián)系,這是由“酷客”人群特征而決定的。

所謂的“酷客”,是指iQOO用戶的代稱,而一個(gè)“酷”字,則概括了酷客人群最普遍的個(gè)性特質(zhì)——他們不僅對(duì)酷的人和事懷揣著無限熱愛,也因受到iQOO“生而強(qiáng)悍,探索不止”品牌精神的影響,渴望成為酷的人、創(chuàng)造酷的事。因此,打造專業(yè)電競(jìng)場(chǎng)景和專業(yè)賽事,帶給熱愛電競(jìng)的用戶真正酷的體驗(yàn)被率先明晰了出來。

一方面,每一家iQOO電競(jìng)館從比賽用機(jī),到投轉(zhuǎn)播大屏、電競(jìng)椅、專業(yè)賽事耳機(jī)等各個(gè)細(xì)節(jié),均按照專業(yè)賽事的場(chǎng)景標(biāo)準(zhǔn)而打造,在營(yíng)業(yè)期間用戶隨時(shí)可以在店內(nèi)體驗(yàn)、約三五好友開黑或者參與電競(jìng)館發(fā)起的電競(jìng)比賽。

 

在iQOO電競(jìng)館的身上,我們看到了實(shí)體零售的未來

在固有的專業(yè)賽事場(chǎng)景的標(biāo)準(zhǔn)上,iQOO電競(jìng)館還預(yù)計(jì)將在2023年對(duì)門店形象進(jìn)行全面升級(jí),加入KPL賽事聯(lián)名,集沉浸式電競(jìng)體驗(yàn)、直播賣貨多元功能于一體的膠囊倉(cāng),以及注滿iQOO“生而強(qiáng)悍”基因的生活周邊等元素,讓用戶一腳踏入一個(gè)“電競(jìng)+零售+服務(wù)”完美相融的的開放空間。

在iQOO電競(jìng)館的身上,我們看到了實(shí)體零售的未來

在iQOO電競(jìng)館的身上,我們看到了實(shí)體零售的未來

另一方面,這種“專業(yè)電競(jìng)體驗(yàn)”也并不單單來自于“硬件”的支撐,在iQOO電競(jìng)館中,iQOO還不斷嘗試加入?yún)^(qū)域定制化賽事,小型聯(lián)賽,娛樂SOLO賽等各種賽事活動(dòng),并設(shè)有觀賽屏、觀賽位,讓游客、親友團(tuán)隨時(shí)隨地可以在電競(jìng)館觀賽、應(yīng)援,進(jìn)一步營(yíng)造濃郁的電競(jìng)氛圍。

著眼高校賽道,用大眾賽事實(shí)現(xiàn)破圈和轉(zhuǎn)化

隨著iQOO電競(jìng)館內(nèi)容的增厚,時(shí)機(jī)也愈發(fā)成熟。接下來,理應(yīng)是一條更為下沉親近用戶、更為能與用戶深度互動(dòng)、也更有可能將電競(jìng)與線下零售結(jié)合實(shí)現(xiàn)轉(zhuǎn)化的深潛之路。不過,前景雖然大好,但仍考驗(yàn)著iQOO電競(jìng)館將其付諸實(shí)踐的能力。

以自有的iQOO電競(jìng)館專業(yè)的電競(jìng)場(chǎng)景為基本盤,這一次iQOO電競(jìng)館把目光投向了深受年輕用戶喜愛的斗魚平臺(tái),在今年3月與斗魚首次展開合作,結(jié)合iQOO武漢電競(jìng)館開業(yè)熱潮,開啟城市共創(chuàng)賽,這又是一次手機(jī)行業(yè)首開先例的嘗試。

在iQOO電競(jìng)館的身上,我們看到了實(shí)體零售的未來

與以往的門店賽不同,這場(chǎng)賽事集合了湖北60所高校電競(jìng)戰(zhàn)隊(duì),800位選手,賽程更長(zhǎng),專業(yè)性也更強(qiáng)。它將專業(yè)賽事與城市線下門店進(jìn)行深度結(jié)合,持續(xù)探索著電競(jìng)賽事能帶給線下門店的造血能力,吸引了光谷周邊學(xué)校的學(xué)生前往電競(jìng)館深度體驗(yàn),擴(kuò)大了武漢電競(jìng)館在湖北高校學(xué)生心中的影響力。

在iQOO電競(jìng)館的身上,我們看到了實(shí)體零售的未來

同直播平臺(tái)合作,以及建立專業(yè)校園賽事帶給高校用戶專業(yè)化的賽事體驗(yàn),不僅極大地拓展了iQOO電競(jìng)館的知名度,也有助于推動(dòng)電子競(jìng)技成為大眾化性質(zhì)的體育賽事。正如參與高校賽的選手們所說:“感覺自己就像在打職業(yè)比賽,自己是真正的明星,和以前看過的職業(yè)比賽一樣。”

這次合作,也為iQOO與斗魚合作打造iQOO全國(guó)賽奠定了基礎(chǔ)。2022年10月,iQOO全國(guó)賽正式開啟,賽事覆蓋河北、重慶、山東、江蘇、福建、廣西、云南等多個(gè)擁有iQOO電競(jìng)館的15城市,iQOO電競(jìng)館作為的專業(yè)賽點(diǎn)受到全國(guó)各地的高校學(xué)生廣泛關(guān)注,超250所高校1000支戰(zhàn)隊(duì)報(bào)名,參賽選手達(dá)到2.5萬人。

在iQOO電競(jìng)館的身上,我們看到了實(shí)體零售的未來

在iQOO全國(guó)賽舉辦的過程中,iQOO海選賽不斷在各區(qū)域電競(jìng)館開展,iQOO不僅帶領(lǐng)全國(guó)各地高校學(xué)生群體在電競(jìng)館內(nèi)感受到專業(yè)賽事的體驗(yàn),還從賽前安排、賽中專業(yè)設(shè)備感受、賽后產(chǎn)品講解,用戶體驗(yàn)反饋手機(jī)等各個(gè)環(huán)節(jié)針對(duì)用戶群體進(jìn)行精準(zhǔn)運(yùn)營(yíng)。而場(chǎng)景化的一對(duì)一用戶服務(wù),帶來的不僅僅是用戶滿意度的提升,更打通了從流量聚攏到轉(zhuǎn)化變化的閉環(huán)。

總而言之,iQOO電競(jìng)館下沉式的賽事舉辦,推動(dòng)了iQOO與學(xué)生用戶之間建立了更豐富、更立體的連接方式,而無論是讓iQOO電競(jìng)館成為了年輕人的社交新場(chǎng)所,同好聚集地,還是與高校用戶和電競(jìng)用戶的深度互動(dòng),都是常規(guī)實(shí)體零售店所欠缺功能,這對(duì)整個(gè)手機(jī)零售,甚至整個(gè)實(shí)體零售行業(yè)來說都有著許多參考價(jià)值。

一點(diǎn)總結(jié):

iQOO電競(jìng)館從21年正式運(yùn)營(yíng),短短一年時(shí)間,已經(jīng)具備了舉辦全國(guó)高校電競(jìng)聯(lián)賽的能力且逐步開展,通過下沉式的賽事運(yùn)營(yíng)模式,有效提升了全國(guó)高校和電競(jìng)用戶的體驗(yàn)。對(duì)于實(shí)體企業(yè)來說,iQOO電競(jìng)館綁定電競(jìng)而打造雖有一定的限制性,但在如何提升用戶體驗(yàn)方面還是顯示出了一些具有普適性的邏輯:

一是從用戶獲取方面,從被動(dòng)后置到前置獲取,通過iQOO電競(jìng)館將零售門店轉(zhuǎn)變成了用戶的根據(jù)地和體驗(yàn)場(chǎng)。二是從品類展示到場(chǎng)景展示,iQOO電競(jìng)館將手機(jī)零售的門店過渡到了“場(chǎng)景化體驗(yàn)店模式”,比起“以貨開始”的向用戶推送商品思維,這種“以場(chǎng)開始”的方式則是一種“拉動(dòng)”思維,更能與用戶產(chǎn)生交互。

當(dāng)然,對(duì)于實(shí)體零售來說,iQOO電競(jìng)館作為行業(yè)先例,相信它的探索和創(chuàng)新還有更多值得挖掘的空間,也期待未來它還會(huì)帶給我們更多驚喜。

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    3)多個(gè)廣告帳號(hào)互相配合發(fā)布、傳播包含垃圾廣告的內(nèi)容;
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    8)使用特殊符號(hào)、圖片等方式規(guī)避垃圾廣告內(nèi)容審核的廣告內(nèi)容。


4. 色情低俗信息,主要表現(xiàn)為:
    1)包含自己或他人性經(jīng)驗(yàn)的細(xì)節(jié)描述或露骨的感受描述;
    2)涉及色情段子、兩性笑話的低俗內(nèi)容;
    3)配圖、頭圖中包含庸俗或挑逗性圖片的內(nèi)容;
    4)帶有性暗示、性挑逗等易使人產(chǎn)生性聯(lián)想;
    5)展現(xiàn)血腥、驚悚、殘忍等致人身心不適;
    6)炒作緋聞、丑聞、劣跡等;
    7)宣揚(yáng)低俗、庸俗、媚俗內(nèi)容。


5. 不實(shí)信息,主要表現(xiàn)為:
    1)可能存在事實(shí)性錯(cuò)誤或者造謠等內(nèi)容;
    2)存在事實(shí)夸大、偽造虛假經(jīng)歷等誤導(dǎo)他人的內(nèi)容;
    3)偽造身份、冒充他人,通過頭像、用戶名等個(gè)人信息暗示自己具有特定身份,或與特定機(jī)構(gòu)或個(gè)人存在關(guān)聯(lián)。


6. 傳播封建迷信,主要表現(xiàn)為:
    1)找人算命、測(cè)字、占卜、解夢(mèng)、化解厄運(yùn)、使用迷信方式治?。?br />    2)求推薦算命看相大師;
    3)針對(duì)具體風(fēng)水等問題進(jìn)行求助或咨詢;
    4)問自己或他人的八字、六爻、星盤、手相、面相、五行缺失,包括通過占卜方法問婚姻、前程、運(yùn)勢(shì),東西寵物丟了能不能找回、取名改名等;


7. 文章標(biāo)題黨,主要表現(xiàn)為:
    1)以各種夸張、獵奇、不合常理的表現(xiàn)手法等行為來誘導(dǎo)用戶;
    2)內(nèi)容與標(biāo)題之間存在嚴(yán)重不實(shí)或者原意扭曲;
    3)使用夸張標(biāo)題,內(nèi)容與標(biāo)題嚴(yán)重不符的。


8.「飯圈」亂象行為,主要表現(xiàn)為:
    1)誘導(dǎo)未成年人應(yīng)援集資、高額消費(fèi)、投票打榜
    2)粉絲互撕謾罵、拉踩引戰(zhàn)、造謠攻擊、人肉搜索、侵犯隱私
    3)鼓動(dòng)「飯圈」粉絲攀比炫富、奢靡享樂等行為
    4)以號(hào)召粉絲、雇用網(wǎng)絡(luò)水軍、「養(yǎng)號(hào)」形式刷量控評(píng)等行為
    5)通過「蹭熱點(diǎn)」、制造話題等形式干擾輿論,影響傳播秩序


9. 其他危害行為或內(nèi)容,主要表現(xiàn)為:
    1)可能引發(fā)未成年人模仿不安全行為和違反社會(huì)公德行為、誘導(dǎo)未成年人不良嗜好影響未成年人身心健康的;
    2)不當(dāng)評(píng)述自然災(zāi)害、重大事故等災(zāi)難的;
    3)美化、粉飾侵略戰(zhàn)爭(zhēng)行為的;
    4)法律、行政法規(guī)禁止,或可能對(duì)網(wǎng)絡(luò)生態(tài)造成不良影響的其他內(nèi)容。


二、違規(guī)處罰
本網(wǎng)站通過主動(dòng)發(fā)現(xiàn)和接受用戶舉報(bào)兩種方式收集違規(guī)行為信息。所有有意的降低內(nèi)容質(zhì)量、傷害平臺(tái)氛圍及欺凌未成年人或危害未成年人身心健康的行為都是不能容忍的。
當(dāng)一個(gè)用戶發(fā)布違規(guī)內(nèi)容時(shí),本網(wǎng)站將依據(jù)相關(guān)用戶違規(guī)情節(jié)嚴(yán)重程度,對(duì)帳號(hào)進(jìn)行禁言 1 天、7 天、15 天直至永久禁言或封停賬號(hào)的處罰。當(dāng)涉及欺凌未成年人、危害未成年人身心健康、通過作弊手段注冊(cè)、使用帳號(hào),或者濫用多個(gè)帳號(hào)發(fā)布違規(guī)內(nèi)容時(shí),本網(wǎng)站將加重處罰。


三、申訴
隨著平臺(tái)管理經(jīng)驗(yàn)的不斷豐富,本網(wǎng)站出于維護(hù)本網(wǎng)站氛圍和秩序的目的,將不斷完善本公約。
如果本網(wǎng)站用戶對(duì)本網(wǎng)站基于本公約規(guī)定做出的處理有異議,可以通過「建議反饋」功能向本網(wǎng)站進(jìn)行反饋。
(規(guī)則的最終解釋權(quán)歸屬本網(wǎng)站所有)

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