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文 | 螳螂觀察(TanglangFin)
作者 | 余一
受游戲版號(hào)發(fā)放的“放緩”、人口結(jié)構(gòu)的調(diào)整,過(guò)去兩年國(guó)內(nèi)游戲行業(yè)過(guò)得并不算好。前不久據(jù)相關(guān)機(jī)構(gòu)發(fā)布的數(shù)據(jù)顯示,2022年中國(guó)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入2658.84億元,同比減少306.29億元,下降10.33%。且游戲用戶規(guī)模6.64億,同比下降0.33%。
好在隨著上半年版號(hào)發(fā)放平穩(wěn)化,今年國(guó)內(nèi)游戲行業(yè)似終于迎來(lái)回溫。
上半年游戲版號(hào)發(fā)放數(shù)量超520款,超過(guò)2022年全年總量。與此同時(shí),行業(yè)收入也迎來(lái)久違的大幅增長(zhǎng),國(guó)家文旅部數(shù)據(jù)敘顯示,2023年上半年全國(guó)游戲市場(chǎng)總收入已突破5000億元,同比增長(zhǎng)超30%。
然而,在這輪波動(dòng)中,國(guó)內(nèi)游戲行業(yè)的一些問(wèn)題也開(kāi)始暴露。
2020年受“黑天鵝”事件影響,全球游戲市場(chǎng)迎來(lái)一次暴增,行業(yè)總產(chǎn)值直接從2019年的1500億美元,增長(zhǎng)至2020年的1749億美元。然而高增長(zhǎng)也僅僅一年便戛然而止,2021年為1803億美元,同比增長(zhǎng)3%;2022年為1844億美元,同比增長(zhǎng)更是只有2.3%。
2020年的增長(zhǎng)是受“百年一遇”的外力刺激,將全球游戲行業(yè)帶到了新高度,但也僅此而已,至于原因可能有以下幾個(gè)方面。
其一是缺乏“現(xiàn)象級(jí)”游戲做支撐,行業(yè)爬坡阻力大。就目前來(lái)看,每次游戲行業(yè)的快速攀升其背后都會(huì)有一款或多款現(xiàn)象級(jí)游戲做支撐,比如90年代的傳奇、奇跡;2000年左右的魔獸世界、英雄聯(lián)盟;10年以后的王者榮耀、PUBG;然而2020年的游戲市場(chǎng)的急速攀升,卻沒(méi)有這樣的背景,直到如今占領(lǐng)銷(xiāo)售市場(chǎng)前三的游戲,仍是王者榮耀、PUBG、原神這些老內(nèi)容。
騰訊公司高級(jí)副總裁馬曉軼早在2017年就表示“當(dāng)我們仔細(xì)分析整個(gè)游戲行業(yè)的歷史,就可以看到每隔兩三年,就會(huì)出現(xiàn)一種全新的玩法或者說(shuō)是品類(lèi)。之所以整個(gè)行業(yè)的收入在上升,整體用戶數(shù)量在增加,就是因?yàn)檫@些新玩法在不停地推動(dòng)行業(yè)前進(jìn)。”
現(xiàn)階段行業(yè)的疲敝,很大部分原因也正是這種“新”在消失。
其二“劣幣驅(qū)除良幣”的事情開(kāi)始逐漸在游戲行業(yè)上演。企查查數(shù)據(jù)顯示,我國(guó)現(xiàn)存游戲相關(guān)企業(yè)42萬(wàn)家。僅2022年,新增游戲相關(guān)企業(yè)就有10.6萬(wàn)家,同比增加6.8%。與此同時(shí),與2015年相比上市游戲企業(yè)僅增加28家,截止2022年6月30日國(guó)內(nèi)涉及游戲的上市企業(yè)數(shù)量共197家。
說(shuō)明數(shù)十萬(wàn)體量中真正能做大做好的游戲企業(yè)并不多。當(dāng)然,很大一部都是奔著割韭菜而來(lái)。如今隨著游戲人口和游戲平臺(tái)的變化,手游成為行業(yè)主力軍,但也有由于手機(jī)性能及操作空間的制約,使得大量“快消式小游戲”涌現(xiàn),相比以前以年為單位的體驗(yàn)周期,現(xiàn)在變成了以天計(jì)算,就讓很多游戲企業(yè)誕生了能割多少是多少的念頭。
此外,監(jiān)管的不斷加強(qiáng)也對(duì)游戲行業(yè)有著不小的影響,如今雖然版號(hào)正在逐步開(kāi)放,但對(duì)游戲主力人群“未成年人”的監(jiān)管卻是越來(lái)越強(qiáng),20年前那種未成年人網(wǎng)吧通宵的“盛況”早已不見(jiàn),至此陳天橋、史玉柱的暴富也無(wú)人再能復(fù)制。
在這樣的背景中,行業(yè)巨頭企業(yè)的日子不好過(guò)也成為必然。如暴雪游戲,去年凈營(yíng)收為75.28億美元,下降14.5%,凈利潤(rùn)更是下滑44%;任天堂2023財(cái)年凈銷(xiāo)售額為1.6萬(wàn)億日元,同比下降5.5%。凈利潤(rùn)為4327億日元,同比下降9.4%;更有包括老牌大廠ILLUSION宣布停業(yè)。
今年隨著全球經(jīng)濟(jì)的復(fù)蘇,情況雖然看起來(lái)好了很多,但市場(chǎng)行業(yè)在缺乏創(chuàng)新內(nèi)容的支撐下又能持續(xù)多久依舊是迷,那么在沒(méi)有新內(nèi)容做支撐時(shí),如何維持游戲業(yè)務(wù)的持續(xù)增長(zhǎng),行業(yè)有玩家給出了自己的答案。
從以往的經(jīng)驗(yàn)來(lái)看,都是創(chuàng)新技術(shù)在推動(dòng)著游戲產(chǎn)業(yè)向前。比如,都是有了高性能顯卡,才會(huì)出現(xiàn)與之匹配的3A大作,又比如先有了云計(jì)算,才誕生了云游戲的相關(guān)概念。
當(dāng)下,AICG的熱潮也開(kāi)始讓游戲行業(yè)再次暢想起美好未來(lái)。這也成為一眾頭部品牌的核心戰(zhàn)略點(diǎn),在國(guó)內(nèi)包括騰訊、網(wǎng)易等大廠都在其中投入巨大。像網(wǎng)易今年Q1研發(fā)投入37億元,主要領(lǐng)域就是通過(guò)AI等自研技術(shù),實(shí)現(xiàn)數(shù)字內(nèi)容生產(chǎn)關(guān)。如游戲工業(yè)化全流程、游戲開(kāi)發(fā)等領(lǐng)域。
不過(guò),如今也有品牌開(kāi)始“反其道而行”,通過(guò)游戲技術(shù)開(kāi)始反哺現(xiàn)實(shí)。這也是今年,騰訊游戲年度發(fā)布會(huì)的亮點(diǎn)內(nèi)容。
其主要應(yīng)用有包括“云游長(zhǎng)城”小程序,用戶通過(guò)手機(jī)就能實(shí)現(xiàn),在線“修長(zhǎng)城”和“爬長(zhǎng)城”。據(jù)悉這是全球首次通過(guò)云游戲技術(shù),實(shí)現(xiàn)最大規(guī)模文化遺產(chǎn)毫米級(jí)高精度、沉浸交互式的數(shù)字還原。
又比如騰訊已將“游戲技術(shù)”代入到工業(yè)領(lǐng)域,如民航領(lǐng)域,騰訊游戲正在利用基于游戲研發(fā)中心所積累的PCG程序化內(nèi)容生成技術(shù)、“地球級(jí)別”的地形渲染、PRT晝夜系統(tǒng)、天氣系統(tǒng)、12K+的超高分辨率渲染等能力,和南航共同打造具有完全自主知識(shí)產(chǎn)權(quán)的全動(dòng)飛行模擬機(jī)視景軟件系統(tǒng)。
從過(guò)去現(xiàn)實(shí)技術(shù)支撐游戲,到如今游戲技術(shù)開(kāi)始反哺現(xiàn)實(shí)。這個(gè)循環(huán)看似“新奇”但實(shí)則也蘊(yùn)含著必然。就像在今年WAIC 騰訊公司副總裁、華東總部總經(jīng)理張立軍所表示“過(guò)去半個(gè)多世紀(jì)里,游戲與前沿科技一直處于一種緊密的“共生關(guān)系”之中。在廣大用戶不斷提升的體驗(yàn)需求驅(qū)動(dòng)下,游戲總能及時(shí)地?fù)肀Ш蛻?yīng)用最前沿的科技成果。反過(guò)來(lái),游戲也成為推動(dòng)芯片、AI等技術(shù)發(fā)展的強(qiáng)大驅(qū)動(dòng)力。”
新技術(shù)研發(fā)的背后需要大量驅(qū)動(dòng)力,沒(méi)有企業(yè)會(huì)去研發(fā)一個(gè)沒(méi)有市場(chǎng)的技術(shù),而游戲行業(yè)則正好有著巨大的市場(chǎng)。比如,實(shí)時(shí)動(dòng)作捕捉技術(shù),這項(xiàng)技術(shù)起于影視行業(yè),卻在游戲行業(yè)被做強(qiáng)并放大。如今,其在醫(yī)療康復(fù)領(lǐng)域被應(yīng)用,為患者帶去了新的突破和進(jìn)展。
在國(guó)外,游戲技術(shù)外溢所帶來(lái)的成果也越來(lái)越多,像許多汽車(chē)企業(yè)都開(kāi)始使用游戲引擎來(lái)迭代HMI人機(jī)交互系統(tǒng),并進(jìn)行新款車(chē)型的設(shè)計(jì)和制造;城市模擬游戲如今作為一種教學(xué)工具,同時(shí)也被用來(lái)測(cè)試復(fù)雜的城市規(guī)劃場(chǎng)景。
再回過(guò)頭來(lái)看,也就能理解騰訊游戲?qū)τ?ldquo;游戲技術(shù)”的重視。此外,前不久騰訊游戲旗下和平精英與麥當(dāng)勞中國(guó)展開(kāi)跨界聯(lián)動(dòng),雙方在虛擬和現(xiàn)實(shí)世界展開(kāi)一系列聯(lián)名動(dòng)作,游戲《和平精英》中就打造了麥當(dāng)勞主題餐廳和樂(lè)園。
這能理解為“技術(shù)外溢”之外的“場(chǎng)景外溢”,以前都是現(xiàn)實(shí)場(chǎng)景為游戲賦能,如今游戲場(chǎng)景也能開(kāi)始反哺現(xiàn)實(shí),這是或許也是騰訊游戲的一步大棋。
騰訊做游戲至今已有20年,期間絕大多數(shù)時(shí)間都伴隨著質(zhì)疑,如今隨著“技術(shù)外溢”與“場(chǎng)景外溢”的出現(xiàn),或許也是騰訊游戲一次證明自己的機(jī)會(huì)。又特別是,內(nèi)容無(wú)法再驅(qū)動(dòng)賽道大步向前的當(dāng)下,為游戲?qū)ふ乙粋€(gè)其他的出路也是一個(gè)必要的選擇。
當(dāng)然,騰訊游戲所打造的“技術(shù)外溢”也遠(yuǎn)不止前面所提,應(yīng)該說(shuō)整個(gè)游戲技術(shù)的應(yīng)用場(chǎng)景絕不止眼前所見(jiàn)。
當(dāng)游戲開(kāi)始與包括醫(yī)療、航天、航空、城建、文保、環(huán)保、實(shí)體經(jīng)濟(jì)等各行各業(yè)實(shí)現(xiàn)“聯(lián)機(jī)”時(shí),其價(jià)值也開(kāi)始超脫于過(guò)去社會(huì)對(duì)于游戲的定義。
特別是在AIGC、數(shù)實(shí)融合等趨勢(shì)背景中,“游戲技術(shù)外溢”已然成為了一門(mén)新的“學(xué)科”,對(duì)于行業(yè)玩家特別是大廠來(lái)說(shuō),這將是游戲行業(yè)下半場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)的焦點(diǎn)。也只有在游戲技術(shù)助力千行百業(yè)跨領(lǐng)域成長(zhǎng)的背景下,才能為整個(gè)游戲行業(yè)的長(zhǎng)期發(fā)展帶來(lái)保障。
或許也只有當(dāng)游戲不再那么“純粹”,才能為游戲營(yíng)造出更適合的社會(huì)生存空間。
本文為作者獨(dú)立觀點(diǎn),不代表鳥(niǎo)哥筆記立場(chǎng),未經(jīng)允許不得轉(zhuǎn)載。
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1. 違反法律法規(guī)的信息,主要表現(xiàn)為:
1)反對(duì)憲法所確定的基本原則;
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7)散布謠言,擾亂社會(huì)秩序,破壞社會(huì)穩(wěn)定;
8)宣揚(yáng)淫穢、色情、賭博、暴力、兇殺、恐怖或者教唆犯罪;
9)煽動(dòng)非法集會(huì)、結(jié)社、游行、示威、聚眾擾亂社會(huì)秩序;
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12)危害未成年人身心健康的;
13)含有法律、行政法規(guī)禁止的其他內(nèi)容;
2. 不友善:不尊重用戶及其所貢獻(xiàn)內(nèi)容的信息或行為。主要表現(xiàn)為:
1)輕蔑:貶低、輕視他人及其勞動(dòng)成果;
2)誹謗:捏造、散布虛假事實(shí),損害他人名譽(yù);
3)嘲諷:以比喻、夸張、侮辱性的手法對(duì)他人或其行為進(jìn)行揭露或描述,以此來(lái)激怒他人;
4)挑釁:以不友好的方式激怒他人,意圖使對(duì)方對(duì)自己的言論作出回應(yīng),蓄意制造事端;
5)羞辱:貶低他人的能力、行為、生理或身份特征,讓對(duì)方難堪;
6)謾罵:以不文明的語(yǔ)言對(duì)他人進(jìn)行負(fù)面評(píng)價(jià);
7)歧視:煽動(dòng)人群歧視、地域歧視等,針對(duì)他人的民族、種族、宗教、性取向、性別、年齡、地域、生理特征等身份或者歸類(lèi)的攻擊;
8)威脅:許諾以不良的后果來(lái)迫使他人服從自己的意志;
3. 發(fā)布垃圾廣告信息:以推廣曝光為目的,發(fā)布影響用戶體驗(yàn)、擾亂本網(wǎng)站秩序的內(nèi)容,或進(jìn)行相關(guān)行為。主要表現(xiàn)為:
1)多次發(fā)布包含售賣(mài)產(chǎn)品、提供服務(wù)、宣傳推廣內(nèi)容的垃圾廣告。包括但不限于以下幾種形式:
2)單個(gè)帳號(hào)多次發(fā)布包含垃圾廣告的內(nèi)容;
3)多個(gè)廣告帳號(hào)互相配合發(fā)布、傳播包含垃圾廣告的內(nèi)容;
4)多次發(fā)布包含欺騙性外鏈的內(nèi)容,如未注明的淘寶客鏈接、跳轉(zhuǎn)網(wǎng)站等,誘騙用戶點(diǎn)擊鏈接
5)發(fā)布大量包含推廣鏈接、產(chǎn)品、品牌等內(nèi)容獲取搜索引擎中的不正當(dāng)曝光;
6)購(gòu)買(mǎi)或出售帳號(hào)之間虛假地互動(dòng),發(fā)布干擾網(wǎng)站秩序的推廣內(nèi)容及相關(guān)交易。
7)發(fā)布包含欺騙性的惡意營(yíng)銷(xiāo)內(nèi)容,如通過(guò)偽造經(jīng)歷、冒充他人等方式進(jìn)行惡意營(yíng)銷(xiāo);
8)使用特殊符號(hào)、圖片等方式規(guī)避垃圾廣告內(nèi)容審核的廣告內(nèi)容。
4. 色情低俗信息,主要表現(xiàn)為:
1)包含自己或他人性經(jīng)驗(yàn)的細(xì)節(jié)描述或露骨的感受描述;
2)涉及色情段子、兩性笑話的低俗內(nèi)容;
3)配圖、頭圖中包含庸俗或挑逗性圖片的內(nèi)容;
4)帶有性暗示、性挑逗等易使人產(chǎn)生性聯(lián)想;
5)展現(xiàn)血腥、驚悚、殘忍等致人身心不適;
6)炒作緋聞、丑聞、劣跡等;
7)宣揚(yáng)低俗、庸俗、媚俗內(nèi)容。
5. 不實(shí)信息,主要表現(xiàn)為:
1)可能存在事實(shí)性錯(cuò)誤或者造謠等內(nèi)容;
2)存在事實(shí)夸大、偽造虛假經(jīng)歷等誤導(dǎo)他人的內(nèi)容;
3)偽造身份、冒充他人,通過(guò)頭像、用戶名等個(gè)人信息暗示自己具有特定身份,或與特定機(jī)構(gòu)或個(gè)人存在關(guān)聯(lián)。
6. 傳播封建迷信,主要表現(xiàn)為:
1)找人算命、測(cè)字、占卜、解夢(mèng)、化解厄運(yùn)、使用迷信方式治??;
2)求推薦算命看相大師;
3)針對(duì)具體風(fēng)水等問(wèn)題進(jìn)行求助或咨詢(xún);
4)問(wèn)自己或他人的八字、六爻、星盤(pán)、手相、面相、五行缺失,包括通過(guò)占卜方法問(wèn)婚姻、前程、運(yùn)勢(shì),東西寵物丟了能不能找回、取名改名等;
7. 文章標(biāo)題黨,主要表現(xiàn)為:
1)以各種夸張、獵奇、不合常理的表現(xiàn)手法等行為來(lái)誘導(dǎo)用戶;
2)內(nèi)容與標(biāo)題之間存在嚴(yán)重不實(shí)或者原意扭曲;
3)使用夸張標(biāo)題,內(nèi)容與標(biāo)題嚴(yán)重不符的。
8.「飯圈」亂象行為,主要表現(xiàn)為:
1)誘導(dǎo)未成年人應(yīng)援集資、高額消費(fèi)、投票打榜
2)粉絲互撕謾罵、拉踩引戰(zhàn)、造謠攻擊、人肉搜索、侵犯隱私
3)鼓動(dòng)「飯圈」粉絲攀比炫富、奢靡享樂(lè)等行為
4)以號(hào)召粉絲、雇用網(wǎng)絡(luò)水軍、「養(yǎng)號(hào)」形式刷量控評(píng)等行為
5)通過(guò)「蹭熱點(diǎn)」、制造話題等形式干擾輿論,影響傳播秩序
9. 其他危害行為或內(nèi)容,主要表現(xiàn)為:
1)可能引發(fā)未成年人模仿不安全行為和違反社會(huì)公德行為、誘導(dǎo)未成年人不良嗜好影響未成年人身心健康的;
2)不當(dāng)評(píng)述自然災(zāi)害、重大事故等災(zāi)難的;
3)美化、粉飾侵略戰(zhàn)爭(zhēng)行為的;
4)法律、行政法規(guī)禁止,或可能對(duì)網(wǎng)絡(luò)生態(tài)造成不良影響的其他內(nèi)容。
二、違規(guī)處罰
本網(wǎng)站通過(guò)主動(dòng)發(fā)現(xiàn)和接受用戶舉報(bào)兩種方式收集違規(guī)行為信息。所有有意的降低內(nèi)容質(zhì)量、傷害平臺(tái)氛圍及欺凌未成年人或危害未成年人身心健康的行為都是不能容忍的。
當(dāng)一個(gè)用戶發(fā)布違規(guī)內(nèi)容時(shí),本網(wǎng)站將依據(jù)相關(guān)用戶違規(guī)情節(jié)嚴(yán)重程度,對(duì)帳號(hào)進(jìn)行禁言 1 天、7 天、15 天直至永久禁言或封停賬號(hào)的處罰。當(dāng)涉及欺凌未成年人、危害未成年人身心健康、通過(guò)作弊手段注冊(cè)、使用帳號(hào),或者濫用多個(gè)帳號(hào)發(fā)布違規(guī)內(nèi)容時(shí),本網(wǎng)站將加重處罰。
三、申訴
隨著平臺(tái)管理經(jīng)驗(yàn)的不斷豐富,本網(wǎng)站出于維護(hù)本網(wǎng)站氛圍和秩序的目的,將不斷完善本公約。
如果本網(wǎng)站用戶對(duì)本網(wǎng)站基于本公約規(guī)定做出的處理有異議,可以通過(guò)「建議反饋」功能向本網(wǎng)站進(jìn)行反饋。
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