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月薪3000的小白運營和月薪3萬的高階游戲運營差哪里?
2023-08-16 09:51:22

來源:三米的運營書屋

上篇文章講了游戲運營的技能樹。對于具體的技能我們需要通過不斷的實踐項目才可能掌握的。但是思維方式,是可以學習并且刻意鍛煉的,提前知道運營的思維方式,就好比你掌握了解題公式,當真正面對問題的時候,只要套用公式,遷移知識和解構表象,就能夠有方法有套路的高效處理。

所以,這章來看看游戲運營必備常見的思維模型有哪些吧。

1、清單思維

這是所有運營人應該掌握的第一個思維。優(yōu)秀的運營人,必須追求“一次性就把事情做對”的能力,這種能力不是靠態(tài)度積極、工作認真,而是靠科學化的管理工具——清單(checklist)。

清單是一種生活方式,也是一場觀念變革。用清單,持續(xù)、正確、安全地把事情做好,擺脫高速生活中的混亂、無序和迷茫。——《清單革命》

一個靠譜的運營人,也應該從學會用清單開始。

在運營的工作中,工作范疇繁而雜,每個人都避免不了犯錯。清單則幫助我們減少犯錯,做到“一次性把事情做對”。

對于部門的管理者而言,OKR是一個不錯的目標管理工具,而落到執(zhí)行層,SOP就是一套標準的清單執(zhí)行列表,它把所有流程都通過1234的checklist羅列出來,是一份實實在在的工作手冊和行為指南。它說明了在什么情況下,應該怎么做,做成什么樣。

對于個體而言,每個人每天有多少工作要完成?事情的優(yōu)先級和完成標準是什么?

對組織而言,每個周期需要完成的工作內容和質量是什么樣的?

舉個例子,游戲包上線前的流程,要通過多少種測試,分別對接哪些部門,運營要發(fā)幾次公告,公告的內容模版是什么;例行維護結束后,要經(jīng)過多少人的確認才能開啟服務器狀態(tài)(開服);游戲停運后,應該做哪些事情,公告如何發(fā),還剩下的老玩家應該如何處理,客服應該采用什么話術安撫老玩家等等……

執(zhí)行清單就可以減少疏漏,標準作業(yè),避免遺忘。

對于運營工作的定義,如果我們采用清單思維進行梳理,詳細的可以得到下面的表格

 

業(yè)務范疇
基本定義
涉及部門
活動策劃
為達到各種目的而設計跟用戶完成價值交換的行為手段
全部
數(shù)據(jù)分析
跟活動緊密關聯(lián),是事先幫助決策、事后驗收效果的行為手段
全部
新聞公告
為達成運營目標,針對不同的用戶群體傳達的信息內容
市場
游戲資料
游戲資料、數(shù)據(jù)庫、FAQ、攻略等幫助用戶更好的體驗游戲內容
研發(fā)
版本管理
用戶意見反饋、bug反饋、控制產(chǎn)品迭代的溝通型工作
研發(fā)
競品調研
市場競品調研、評測、分析了解競品動向的偵測型工作
全部
運營維護
停機維護、版本更新、開服合服、數(shù)據(jù)調整類溝通執(zhí)行型工作
平臺
工具建設
運營過程中,想辦法提升工作運轉效率的工具類產(chǎn)品研發(fā)工作
平臺
用戶運營
維系用戶關系、輸出用戶價值的經(jīng)營管理工作
平臺
渠道運營
配合商務,與渠道溝通,相互交換流量的工作
市場
營銷品牌
協(xié)助市場、品牌部門完成的市場行為工作
市場
……
……
……

 

2、數(shù)據(jù)思維

其實無論是市場、營銷、產(chǎn)品,還是運營,都應當具備數(shù)據(jù)思維。每個人心中都應該有數(shù)據(jù)的漏斗思維。

例如,下圖為常見的有AARRR流量漏斗模型。同理,會有曝光漏斗、支付漏斗等等……

在實際業(yè)務中,要想最后達到我們的KPI目標,都可以通過分析用戶的操作行為,進行每一步的轉化優(yōu)化。從而提供最終目標值。

任何數(shù)據(jù)分析也都應該基于業(yè)務理解而展開。不要為了分析而分析。

假設我們想要提高產(chǎn)品的收入,那么就應該先拆解,產(chǎn)品的收入和哪些因素有關?

活動收入=活躍用戶數(shù)*付費率*每付費用戶平均收入

從而知道,營收目標上,應該有3個關鍵因素。提升這3個數(shù)值,就能夠提升營收。

所以,如果活動效果不佳,我們也就有了優(yōu)化方案和思路:

1、增加流量曝光,提升用戶參與總數(shù)

2、優(yōu)化銷售文案、圖片素材,提升活動參與轉化率

3、優(yōu)化用戶參與活動的路徑,降低參與門檻

4、增加更多支付渠道,降低掉單率,增加支付轉化率

……

所以,數(shù)據(jù)思維幫助我們科學驗證假設,輔助決策。這是作為運營人應當具備的思維方式。

在后面的進階篇,我們會仔細講解游戲運營的數(shù)據(jù)分析。

3、閉環(huán)思維

相信不少的人都應該聽過一句話,“所謂靠譜的人,就是凡事有交代,件件有著落,事事有回音”,這句話其實就是閉環(huán)思維。一個靠譜的人做事情,一定有頭有尾。

在游戲運營中,同樣需要閉環(huán)思維。這里提兩個方面,第一個方面是積極主動的反饋,這是因為運營是溝通協(xié)調的環(huán)節(jié),所以只有快速反饋,才能推動多端工作的進展。

另外一個方面,就是做事情的閉環(huán)性。

大到游戲產(chǎn)品的整個運營生命周期,小到策劃和上線一個運營活動,我們都需要做類似一個PDCA循環(huán)的動作,從計劃到執(zhí)行,再到檢查和處理,復盤總結。每一個運營的成長都離不開“理論-實踐-復盤”,閉環(huán)思維隨處可見。

4、結構化思維

具備結構化思維的人,做起事來是;有序的思考、清晰的表達、有效的解決。

結構化思維在寫作表達中也是必備思維。如下圖

運營又不是作家,為啥也要有結構性思維?

有了結構性思維之后,操盤項目,做計劃,就會有一個框架感,有主次分明感,知道自己做的事情是在哪個環(huán)節(jié),知道項目整體和局部的關系。不僅僅在自己做項目的時候思路清晰,在反編譯競品活動的時候,也能清晰拆解借鑒。

比如,游戲運營策劃活動的框架感

 

活動主題
一句話介紹活動
活動類型
常規(guī)、熱點、日常
活動目的
定性定量的數(shù)值目標是哪些
給用戶帶來的價值吸引點是?
活動形式
需要哪些支持 是否開發(fā)
活動周期
時間
活動規(guī)則
詳細規(guī)則、文案介紹、玩法、獎品、說明等
活動預期
預期結果數(shù)據(jù)
活動投入
財物、資源、人力、其他
執(zhí)行計劃
人、資源、時間,甘特圖

 

以上表格其實也是通過清單思維構建的框架。具備了這樣基礎的框架之后,可以自己在不斷的實踐中打磨復用,拆解競品,分析競品。不斷實踐中得到的活動策劃,最終是融合了各個模塊的思考和反思的。

 

順序
模塊
思考
反思
1
目的
最終達到怎樣的效果
有無價值,策略是否得當
2
時間
活動起止時間
周期是否合理
3
主題
背景、環(huán)境、切入點
主題是否有點擊、參與欲望
4
規(guī)則
規(guī)則設計、用戶定位
理解難度、參與意愿、覆蓋范圍
5
獎勵
獎勵設計、結算方式
獎勵是否吸引人、參與深度
6
宣傳
內容設計、渠道安排、宣傳節(jié)奏
是否精細化設計內容和宣傳節(jié)奏
7
成本
獎勵成本、人力成本、其他資源
性價比如何,過往能否復用
8
風險
正常和異常,如何規(guī)避風險
最壞的結果和 Plan-B
9
數(shù)據(jù)
事先決策、事中調整、事后驗收
是否準確、及時、全面
10
總結
總結復盤報告如何輸出
效果如何,成長和收獲
11
節(jié)奏
投放實際、投放順序
策略是否得當
12
執(zhí)行
讓正確的事情相繼發(fā)生
能力是否勝任,溝通是否流暢

 

學會反編譯競品,同樣需要結構性思維。結構性思維要求我們對復雜事物要有解構能力,能夠抽象提煉,拆解分析。比如我看一個同類產(chǎn)品,我可以知道它為什么要這樣設計,針對什么樣的用戶做這樣的玩法設計,玩法的背后有什么數(shù)值和邏輯,背后有什么樣的支持等等。

反復刻意練習,這樣的成長會見效很快。

5、長鏈條思維

一款游戲的生命周期從研發(fā)、測試到上線、推廣運營,整個鏈條涉及到各部門各方的配合協(xié)調,就好比一個長鏈條,環(huán)環(huán)相扣,有時候運營所做之事其中一個環(huán)節(jié),做不好局部則影響全局,但又不是每一個環(huán)節(jié)都同等重要,其中有關鍵點,也分主次。在這些關鍵環(huán)節(jié)中,你要找到最關鍵的卡點。有的時候怎么做加法和減法,這個是考驗運營的核心能力。

 
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?10年運營?前游戲大廠運營總監(jiān) 面試過200?運營小白,帶過20?運營新人 帶領過50人團隊
確認要消耗 羽毛購買
月薪3000的小白運營和月薪3萬的高階游戲運營差哪里?嗎?
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    2)內容與標題之間存在嚴重不實或者原意扭曲;
    3)使用夸張標題,內容與標題嚴重不符的。


8.「飯圈」亂象行為,主要表現(xiàn)為:
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    2)粉絲互撕謾罵、拉踩引戰(zhàn)、造謠攻擊、人肉搜索、侵犯隱私
    3)鼓動「飯圈」粉絲攀比炫富、奢靡享樂等行為
    4)以號召粉絲、雇用網(wǎng)絡水軍、「養(yǎng)號」形式刷量控評等行為
    5)通過「蹭熱點」、制造話題等形式干擾輿論,影響傳播秩序


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二、違規(guī)處罰
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