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文/ET
導語:隨著《我的世界》創(chuàng)意地圖、《羅布樂思》創(chuàng)意社區(qū),以及《人類一敗涂地》火熱后,不僅讓這個以歡樂為主的賽道變得火熱,派對游戲品類成績優(yōu)秀的游戲亦愈發(fā)讓行業(yè)變得不容忽視。
近日,騰訊天美發(fā)布《元夢之星》,進軍派對游戲賽道。而此前,由巨人網絡官方宣布,旗下派對游戲《太空行動》在國內實行公測,且該游戲全球累計注冊用戶超2億。無獨有偶,今年1月,網易公開2022年Q4財報中透露,《蛋仔派對》DAU破3000萬成為公司歷史上DAU規(guī)模最高的產品。大廠進入,爆款案例和大DAU產品的持續(xù)出現(xiàn),讓我們對派對游戲品類賽道越發(fā)關注。
今年1月我們曾分享過憑借眾多游戲主播“直播帶貨”一度導致游戲崩潰的《鵝鴨殺》成功破圈的案例。而海外游戲市場,比《鵝鴨殺》誕生更早的移動游戲《Stumble Guys》這幾年的數(shù)據(jù)成績也愈發(fā)驚人。根據(jù)mobilegamer.biz的數(shù)據(jù),派對游戲《Stumble Guys》超越了《Candy Crush Saga》和《Roblox》等老牌產品,成為2022年下載量第三大的游戲。同時,《Stumble Guys》在Discord社區(qū)用戶規(guī)模上達77.3萬,超2倍于發(fā)行更早的PC端同類競品《糖豆人》。
根據(jù)Appmagic最新數(shù)據(jù)顯示,僅在移動平臺,《Stumble Guys》全球累計下載量已經超過3億次,除去蘋果和谷歌抽成后的內購營收已突破1億美元。另外,據(jù)游戲經濟學家菲利普·布萊克(Phillip Black)估算,其日均廣告收入可能高達200萬美元。值得一提的是,雖然后疫情時期的流量紅利逐漸消退,但《Stumble Guys》在今年4-5月份的下載量迎來一波小高峰,這意味著產品自身擁有不可忽視的過人之處。
派對玩法是將游戲做成綜藝節(jié)目?
作為最近幾年海外市場較為代表一款派對玩法的產品,《Stumble Guys》首次上架于2021年2月12日,涵蓋Steam、iOS、GooglePlay平臺,游戲通過類似于《糖豆人》的Q萌有趣角色設計風格,配合高飽和度的色彩,營造出“這個世界很精彩”的氛圍。游戲更多屬于類似古早小霸王游戲卡的game in the game屬性。
游戲的規(guī)則很簡單,每一局匹配中分3張隨機地圖,32名玩家隨機匹配一張地圖游玩通關,通關后進入下一張隨機地圖。玩家類似扮演游戲世界中的闖關綜藝節(jié)目挑戰(zhàn)者,以“吃雞”的形式相互比拼最終通關。每局淘汰方式32進16,次張為16進8,最后一張是8進1。單張地圖游玩時間取決于玩家通關能力決定,短則1—2分鐘,長則3~5分鐘,但總體游玩節(jié)奏較快。目前《Stumble Guys》共有24張地圖,每張地圖除了障礙物、主題場景不同之外,每張對應游戲玩法也不盡相同,目前所有地圖的規(guī)則分為三類:具有明確陣營分配對抗的“地圖奪旗”“絆倒足球”等;依靠躲避堅持到最后的“激光追蹤器”“方塊沖刺”等;各類障礙通關賽如“旋轉轉盤”“太空競賽”“叢林卷”等。
地圖奪旗
叢林卷
蜜蜂滴
若玩家在游戲中被淘汰時,玩家并非馬上回到游戲主場景中,而是會繼續(xù)觀看其他玩家的視頻。無論是首輪失敗,還是最終獲得勝利,玩家都可以獲得戰(zhàn)令通行證的經驗,但數(shù)量不同。
若玩家被淘汰而不馬上進行下一關游戲時,底部出現(xiàn)“離開”按鈕,同時屏幕正下方會提示玩家當前所處的“被分隔”狀態(tài)及觀看方式
游戲除了《Stumble Guys》常規(guī)的30張以上的地圖玩法外,還會舉辦各式各樣的錦標賽,玩家需要消耗10-50寶石不等報名參加錦標賽,有部分錦標賽是游戲官方與KOC進行合辦。
《Stumble Guys》錦標賽模式及界面
《Stumble Guys》進行不同的跨界聯(lián)動,例如:定期與《Sonic The Hedgehog》《He-Man》等游戲舉行限定活動,包括創(chuàng)作新地圖、模式及游戲模式。其他已知的聯(lián)動有以下幾個:
Ratchet&Clank(Clank Challenge)
Horizon Zero Dawn(Aloys Challenge)
Sackboy(Sackboys Challenge)
Halo(Spartan Showdown)
除此之外,今年7月,《Stumble Guys》與電影《芭比》開展聯(lián)運活動,《Stumble Guys》除了制作相關主題關卡外,并開展相關系列游戲活動:玩家可以在各個NPC被淘汰之前四處奔走,將芭比最喜歡的物品交付給他們。芭比馬里布混亂獎勵玩家芭比代幣,這些代幣可以在活動商店購買獨家芭比主題皮膚和表情。
《Stumble Guys》與《Hot Wheels》的聯(lián)運活動
《Stumble Guys》中《芭比》主題地圖
玩家個性化方面,《Stumble Guys》的游戲角色設計豐富多樣。根據(jù)海外媒體報道,截至2022年底,《Stumble Guys》所累計創(chuàng)作的游戲角色皮膚已達到218個。另外,《Stumble Guys》里的所有角色都會帶有一些永久性的特殊表情,這些特殊的表情與其他表情不同,可對其他玩家施放形成“技能”,目前已知游戲中的特殊表情共分為5種:踢、拳打、香蕉、滑倒、擁抱。但這些表情并非“與生俱來”,玩家需要通過付費購買賽季通行證,并獲取最終獎勵才可逐步解鎖,利用“創(chuàng)造競技性”刺激玩家的粘性跟追求。
《Stumble Guys》自定義表情配置及顯示
值得一提的是,《Stumble Guys》對游戲實現(xiàn)雙端互通,手機端玩家可以同時匹配到PC端游戲用戶實現(xiàn)同場競技。在該層面上,游戲自身操作復雜性、操作復雜延展性得到很好的控制,用戶無論在手機端進行體驗,還是在PC側都可以獲得相同分量的快樂跟趣味。
社交媒體發(fā)力,從推波助瀾變成爆發(fā)
《Stumble Guys》的超高下載量背后,離不開社交媒體發(fā)力,更離不開玩家自發(fā)性UGC傳播的爆發(fā)力。
《Stumble Guys》在Tik Tok的大型的話題分類標簽主要是3個,#stumbleguysbr、#stumbleguys、#stumbleguysmoments,光是三類標簽累計所有視頻播放量已經高達500億以上,還未算上被歸類在其他話題標簽的視頻。而在Youtube方面,《Stumble Guys》播放量達到千萬級的視頻有7條,百萬級播放量視頻達到上百條。若僅僅憑借游戲官方與KOC進行“帶貨式宣傳”實現(xiàn)破圈,是遠不可能達到該播放量級。
但為什么海量玩家愿意自發(fā)性地宣傳《Stumble Guys》?
我們認為這部分離不開游戲自身的“自由度”。若僅從通關、最終勝利的角度來看,《Stumble Guys》游戲內硬核操作多樣性十分的有限。但是若從“玩家想在每局游戲中想要獲得不同的體驗”角度來看,《Stumble Guys》是豐富多樣的。在Youtube及Tik Tok中,《Stumble Guys》的通關視頻攻略并非播放量最高,而往往是“搞笑場景”“自身淪落小丑行為”“老六操作”“作死合集”“酷炫展示”“協(xié)作展示”等幾類視頻形成爆發(fā)力。換句話說,玩家們在《Stumble Guys》對游戲勝負權重并不高,更多則是多樣化體驗沉浸在游戲關卡、場景設計、意想不到的發(fā)現(xiàn)或行為中,從而讓“合集類游戲”變成真正意義的“派對游戲”。
GameRefinery曾對《Stumble Guys》玩家動機進行數(shù)據(jù)分析、研究,并設定12個維度進行調研。按順時針方向依次為:“通關—興奮激動”“通關—思考與解決問題”“探索-收集資源”“探索—發(fā)現(xiàn)新世界”“表達—自定義裝飾”“表達—角色扮演及情感表達”“運營—資源管理”“策略—游戲策略”“精通—完成成就”“精通—提高自身游戲技術”“社交—與其他玩家同臺競技”“社交—與其他玩家協(xié)作”。
在12個維度跟指標中,他們發(fā)現(xiàn)玩家群體對多人、高競技類游戲中常見的“策略”“資源管理”等權重非常低,但同時對比同類其他游戲而言,《Stumble Guys》的硬核玩家中,對“提高個人技術”“興奮激動”“完成成就”“與其他人同臺競技”成為他們的核心驅動力。之所以如此,我們認為這是由于派對游戲對比如賽車類、體育類、MOBA、FPS等其他同樣具備競技性的游戲來說,“第三方因素”-----各地圖的機關、模型等,既造就了大多數(shù)玩家獲勝的“隨機性”,同時將游戲關卡自身趣味度放大,并非讓玩家“一味地死亡”:比如玩家會被關卡中的障礙物反復打回原處、玩家可以借助部分關卡實現(xiàn)懸崖與懸崖之間的跳躍、會被跳動障礙物阻擋通關或跳躍等系列,讓玩家“多種目的追求變強通關”。
此時另一邊,擁有70張以上地圖的《糖豆人》并沒能像《Stumble Guys》那樣在移動市場中獲取成績跟優(yōu)勢,除了其中一方面與游戲單場最大容納用戶60人、每局需要進行5場對局方可誕生冠軍有直接關系外,另一方面則是《糖豆人》的發(fā)行商Mediatonic歸屬于Epic。Epic Games曾因App Store做法所引起的對簿公堂,使得Epic與手機應用商店關系緊張,在找到解決方案前大概率不會推出海外移動版,國內雖然B站拿到了《糖豆人》移動端發(fā)行權,但目前仍未有相關進一步消息出現(xiàn),且《蛋仔派對》已獲得一定規(guī)模的用戶基數(shù)跟品牌認可度,《糖豆人》即便后續(xù)在國區(qū)移動端進行發(fā)行,發(fā)力程度及對應宣發(fā)成本也將是一定的限制。
派對游戲的特征,概念既源于歐美線下社交、桌游等場景,同時又包含如《我的世界》《人類跌落夢境》《羅布樂思》等通過地圖創(chuàng)作填充游戲豐滿度、多樣度的特點,因而派對游戲定義上本身就較為寬泛。經過我們調研,在現(xiàn)存的各類游戲中,目前派對游戲主要分為以下5類:
桌游純移植類:《狼人殺》《劇本殺》《UNO》《大富翁》等
合集+通關類型:《蛋仔派對》《Stumble guys》《糖豆人》等
線上+線下結合類:《Escape Team》《Triple Agent》等
桌游優(yōu)化類:《Among us》《鵝鴨殺》等
場景派對類:《馬里奧超級派對》《馬里奧賽車》《一起跑火車》等
在早期派對游戲出現(xiàn)并不多情況下,桌游移植類游戲更多被歸類為社交互動類型,一方面自身游戲玩法誕生于線下社交互動場景,而另一方面從手游、數(shù)字游戲角度來看并不能視為真正意義的游戲。
《Among Us》《鵝鴨殺》之所以與《狼人殺》《劇本殺》類存在明顯的不同,一方面將《狼人殺》《劇本殺》甚至《血染鐘樓》自身缺點實現(xiàn)優(yōu)化:從思考及語言中獲勝、參與者記憶力、缺乏視覺化及游戲關卡等問題,另一方面通過設置游戲階段化、設計各類地圖場景及不同角色任務、游戲角色操作簡便、技能動作等使“桌游玩法游戲化”。
線上線下結合類游戲,是較為少見出現(xiàn)的形式。該類游戲特征往往依賴于“線下多人聚會一起做有趣的事”為基礎情況下,通過“線上場景/劇本/任務”+“線下實際執(zhí)行過程”的方式,使得互動結合跟獲取快樂、趣味。
至于合集型游戲的市場效果,這與早年SuperCell旗下的《荒野大亂斗》大受歡迎不無關系,《荒野大亂斗》中除了“寶石爭奪”的常規(guī)玩法之外,游戲中還包含“雙人戰(zhàn)術競技”“限時挑戰(zhàn)Boss”“3V3足球賽”等游戲玩法,這些玩法甚至在國內《荒野大亂斗》電競聯(lián)賽中出現(xiàn)。《荒野大亂斗》早期的市場成績認證了合集類游戲的市場認可度以及游戲研發(fā)角度的可行性。
至于NS系列的《馬里奧派對》,則是在線下派對場景/多人協(xié)作的基礎上,一方面將玩法呈現(xiàn)在游戲中,題材、玩法形式并不局限,另一方面又不僅僅純搬運線下玩法于線上,部分在線下無法實現(xiàn)的游戲方式也會呈現(xiàn)在游戲中,如《超級馬里奧派對》中的捕撈泡泡魚、搬運水晶等玩法。在玩法主要分為兩類,第一類是協(xié)作類,第二類是計分單人勝負類如刺球丸子回旋鏢玩法,游戲整體主打借游戲為媒介,呈現(xiàn)出派對熱鬧氣氛跟節(jié)奏模式,通過各類趣味的小玩法讓單局游戲體驗30—一個半小時不等。各類關卡考驗玩家的能力不盡相同,考驗記憶力、反應、判斷、邏輯度、協(xié)作度等。
除了上述五種類型,還有一個分支則是開放世界類型的Roblox及《PK XD》,該類游戲通過創(chuàng)造一個游戲世界,承載數(shù)個小游戲的方式呈現(xiàn)給玩家,而不同的是,小游戲承載數(shù)量較少,且玩家自由度更高,比如玩家可以自己開設派對,其他玩家進入該玩家的場景時可以做真實線下家庭派對中的一系列行為如喝飲料、吃蛋糕、跳舞等,而游戲世界中設置的系列小游戲以“玩鬧式互動”為傾向,如捉迷藏、踩地磚通關等,游戲主打自由度&玩家個性化自定義裝扮、場景搭建。
總結一下,派對游戲擁有以下幾大優(yōu)勢。
跨性別用戶獲取更便利上,以《鵝鴨殺》《Among Us》及《Stumble Guys》《蛋仔派對》等游戲為例,女性玩家群體面對硬核游戲的系列性操作、反應往往不具備優(yōu)勢。與游戲“勝負權重”高的情況相比,派對游戲在該層面上更易受到青睞。游戲操作性同樣如此,游戲操作過程無需嚴格考驗玩家反應、操作速度、高互動類游戲常見的“高效信息傳遞”等,泛游戲用戶受眾上更廣,而用戶參與過程獲取快樂可多元化獲取:沙雕操作、老六行為、新的游戲內互動方式等,讓玩家變得不再單一追逐游戲勝負。傳播爆發(fā)力方面,可以通過“利用游戲場景機關”“游戲自身地圖地形”“玩家應對”等多個角度獲取各式各樣的瞬間,形成自我傳播驅動,病毒性傳播力更強。
與之同時,在玩家參與度側,上述例子對比同類傳統(tǒng)的“桌游純移植”類游戲而言,《狼人殺》《血染鐘樓》等游戲語言成為游戲執(zhí)行方式,過程中耗時較高、同時需要玩家具有較高記憶力及邏輯分析能力。泛用戶參與過程時,若興趣度降低容易出現(xiàn)“不說話”“情緒發(fā)泄給其他玩家”等其他狀況,不僅影響其他參與者體驗,甚至左右游戲自身能否順利執(zhí)行?!禨tumble Guys》通過將“流程復雜度降低”“操作簡單化”“視覺場景具象化”等方式讓泛游戲用戶獲得更多,享受更多,同時能夠讓每一位玩家都清楚自己身處單局游戲的進度場景。
在玩家參與度側,派對游戲玩家參與以“有趣”為底層驅動力,多種形式收獲快樂成為最終目的,主動愿意分享、交流游戲中所獲得的快樂,并且收獲快樂的難度的各種成本很低。
至于商業(yè)側,派對游戲可以與其他單一類型硬核游戲形成很好的聯(lián)動。上文提及《Stumble Guys》的游戲聯(lián)動案例,無論是獎金賽形式,還是通過制作地圖場景復刻其他游戲、玩法,讓游戲自身玩法得到多元化的同時,破圈性也變得更高,派對游戲自身立意的“游戲世界豐富多彩”得到更好的展現(xiàn)。此外,《Stumble Guys》自身通過各式皮膚、動作、表情包等設計,自身得到很好的出圈,形成自有潮流文化,該部分邏輯與《Among US》火熱之后,誕生出一款以《Among Us》角色為設計底層的1v1格斗游戲《Among Us Arena》便是很好的例子。而在最后的游戲、創(chuàng)作者、玩家等關系,該部分則會相當于《人類跌落夢境》《我的世界》等類型游戲,創(chuàng)作者可以通過創(chuàng)作優(yōu)質、有趣的地圖獲得大眾認可,同時游戲官方運營側又能憑借該類方式補充各式新的、多元的游戲玩法,玩家在其中獲得更為廣闊、多元的趣味及快樂,游戲整個生態(tài)得以有效地正向循環(huán)。
同樣,我們認為派對游戲面臨4點難點:
游戲關卡方面,如何做到“同類條件、相似場景下讓用戶辨識到顯著不同”“不同的機關的多元功能性(比如用戶借該機關實現(xiàn)阻擋其他玩家、可以借其實現(xiàn)大范圍移動等等)”“地圖場景的合理性”等因素,需要消耗大量時間研發(fā)、調整、測試。其次是合集類派對游戲自身,背后均依托一款功能齊全、高效運作的游戲編輯器,從而實現(xiàn)游戲玩法UGC、PUGC多樣化,其中例子則是《魔獸爭霸3》得益于其自身的游戲編輯器的強大,玩家誕生出各式各樣的RPG地圖,使得泛用戶對《魔獸爭霸》自身硬核RTS游戲的印象降低,同時擴大大量非硬核玩家用戶基數(shù),讓當年QQ對戰(zhàn)平臺、浩方對戰(zhàn)平臺等游戲平臺中九成以上游戲用戶均以游玩RPG地圖為主。此外,所有派對游戲在社交側如何實現(xiàn)大范圍破圈,并非單純依賴買量手段實現(xiàn),更大程度需要玩家自發(fā)性感知、傳播,派對游戲自身講究用戶較長線運營,而單純通過買量等方式無法得到長遠的持續(xù)性。
最后則是用戶門檻上,不同類型的派對游戲自身的游戲性、規(guī)則性、種子受眾用戶均不完全相同,在確立研發(fā)哪種類型的派對游戲時,也需要對對應類型的用戶比其他品類游戲進行深度了解、摸索。比如《一起開火車》是通過主打玩家之間的協(xié)作、應變、反應速度能力實現(xiàn)通關,而純桌游類如《狼人殺》等游戲則是講究角色身份能力的設計、玩家的語言表達、思維等條件成為游戲勝負因素。
《一起火開車》
派對游戲是玩法特征也是品類方向
據(jù)游戲媒體報道,目前全球派對游戲數(shù)量已達3.7萬。根據(jù)udonis整合Sensor Tower、Data.AI等多個數(shù)據(jù)平臺的報告顯示,截至2023年4月,Google Play及App Store應用商店中有近700,000款游戲,其中Google Play上約有500,000款,Apple App Store上有200,000款。目前國內除了《蛋仔派對》《糖豆人移動端》《太空行動》《一起開火車》上架外,國內廠商如騰訊的《只只大冒險》、雷霆游戲旗下的《Funny fighter》,以及在好評期待度都很高的《動物派對》我們也都會歸于此類型玩法。
《動物派對》
其實無論是今年上半年國內的《蛋仔派對》,還是海外產品《Stumble Guys》《鵝鴨殺》等游戲,派對游戲正在逐漸成為不可忽略的一個新興賽道,目前該新型賽道至少存在5種不同細分類型的游戲,相信在未來該賽道也會受到更多開發(fā)者的入局。派對游戲火熱的背后,更多則是用戶對陌生互動、多人互動的需求性。對于未來派對游戲能夠獲得持續(xù)亮眼、脫穎而出的產品又有哪些,值得我們拭目以待。
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2)粉絲互撕謾罵、拉踩引戰(zhàn)、造謠攻擊、人肉搜索、侵犯隱私
3)鼓動「飯圈」粉絲攀比炫富、奢靡享樂等行為
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二、違規(guī)處罰
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