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來(lái)源:新立場(chǎng)NewPosition
《元夢(mèng)之星》上線近四個(gè)月后,這場(chǎng)關(guān)于派對(duì)游戲的針尖對(duì)麥芒,有了一些階段性的賽果。
上線之初,騰訊氣勢(shì)洶洶且高舉高打,網(wǎng)易也拿出高度重視的態(tài)度。據(jù)點(diǎn)點(diǎn)數(shù)據(jù),iOS 端流水方面,12 月 15 日至 1 月 15 日期間《元夢(mèng)之星》總收入為 1.38 億元,《蛋仔派對(duì)》同期約 1.1 億元。iOS端同期的下載量,《蛋仔派對(duì)》為 669 萬(wàn),《元夢(mèng)之星》為 662 萬(wàn),已經(jīng)到了不相上下的水準(zhǔn)。
春節(jié)前后,二者的數(shù)據(jù)表現(xiàn)開(kāi)始出現(xiàn)一定分化,兩家的對(duì)壘逐漸從密切關(guān)注對(duì)手的一舉一動(dòng)轉(zhuǎn)向更專注自身,根據(jù)本產(chǎn)品所處運(yùn)營(yíng)階段推進(jìn)下一步。
頭部打得不可開(kāi)交之時(shí),中腰部也已開(kāi)始積極響應(yīng)這股風(fēng)潮,嘗試從中分一杯羹。data.ai 發(fā)布的《2024 年移動(dòng)游戲市場(chǎng)報(bào)告》顯示,派對(duì)游戲在 2023 年的用戶支出、下載、活躍用戶三項(xiàng)指標(biāo)都在增長(zhǎng),其中收入增幅高達(dá) 84.4%。
以“派對(duì)”概念為核心的游戲項(xiàng)目先后進(jìn)入公測(cè)階段,成為豬鵝之外游戲廠商的選擇。暫時(shí)占據(jù)先機(jī)的網(wǎng)易除了要繼續(xù)應(yīng)對(duì)激烈競(jìng)爭(zhēng),更需要開(kāi)始考慮長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)安排,包括如何突破品類本身的限制與短板。
“狂歡”之中,何以摘取風(fēng)口果實(shí),或許要從派對(duì)游戲這一類別本身去尋找答案。
相比角色扮演、射擊、即時(shí)策略,派對(duì)游戲的定義比較寬泛,至少在玩法上不如前述類別有區(qū)分度。
從“派對(duì)”這個(gè)“詞根”就能看出來(lái),該類別起源于多人同樂(lè)的桌面游戲,像拼圖、真心話大冒險(xiǎn)這類“童年記憶”都在這一范疇。中輕度玩法、泛社交和軟競(jìng)技是派對(duì)游戲的核心特點(diǎn),同時(shí)線上化對(duì)派對(duì)游戲的影響極為深遠(yuǎn),不僅突破了空間限制,豐富了感官體驗(yàn),更與線上社交關(guān)系鏈形成了綁定。
知名 IP《大富翁》就是經(jīng)典派對(duì)游戲線上化后重獲新生的典例。這款誕生于上世紀(jì) 30 年代的強(qiáng)手棋游戲,因個(gè)人電腦的興起被翻新制作為電子游戲,初代于1989 年上市,并迭代至今。而后出現(xiàn)的多款線上派對(duì)游戲,都是在玩法上借鑒線下多人游戲,用多媒體技術(shù)重新包裝后借互聯(lián)網(wǎng)實(shí)現(xiàn)虛擬在場(chǎng),眾人狂歡。
把時(shí)間線拉至近幾年,與《蛋仔派對(duì)》幾乎同期起勢(shì)的《鵝鴨殺》也是派對(duì)游戲恰好迎合了主流口味的另一例證。2023 年 1 月,已經(jīng)上線了一年的《鵝鴨殺》突然風(fēng)靡國(guó)內(nèi),同時(shí)在線人數(shù)暴漲,已超過(guò) 50 萬(wàn),導(dǎo)致服務(wù)器一度崩潰。該產(chǎn)品核心玩法與社交推理游戲《狼人殺》類似,只不過(guò)添加了獨(dú)特的身份設(shè)定,并以多人在線、全球玩家匹配增強(qiáng)了游戲的社交與派對(duì)屬性。
將當(dāng)下熱門派對(duì)游戲?qū)φ湛磥?lái),它們大都與前述案例類似,玩法上集成現(xiàn)有,創(chuàng)新點(diǎn)集中在社交互動(dòng)與社區(qū)運(yùn)營(yíng)。此類大 DAU 游戲?qū)で蟮氖峭婕铱谖兜淖畲蠊s數(shù),派對(duì)游戲恰好踩中了兩點(diǎn)轉(zhuǎn)變。
一是中輕度玩法越來(lái)越受歡迎,操作上的低門檻與更短的對(duì)局時(shí)間更容易嵌入人們的日常生活。二是互聯(lián)網(wǎng)原住民們需要更豐富的線上社交,無(wú)論是用更先進(jìn)的媒介技術(shù)優(yōu)化表現(xiàn)、還是鼓勵(lì) UGC 內(nèi)容共創(chuàng)社區(qū),本質(zhì)上都是為了創(chuàng)造低成本的愉悅感、在用戶有限的消遣時(shí)間中給到更多刺激。某種程度上,派對(duì)游戲中的游戲更多是為了給社交“增色”。
同時(shí),這種轉(zhuǎn)變又與 00 后(或者 Z 世代)逐漸成為娛樂(lè)消費(fèi)主流同頻,所以不難理解《蛋仔派對(duì)》在中小學(xué)生群體中掀起的熱潮。
由此,如果我們進(jìn)一步提煉派對(duì)游戲與過(guò)往熱門品類的不同,一個(gè)明顯的趨勢(shì)是,游戲中硬核的競(jìng)技對(duì)抗,讓位于娛樂(lè)的“感受”,正如 Party 所指向的狂歡氛圍,人們?cè)诙嗑S社交互動(dòng)中感受到的快樂(lè)才是派對(duì)游戲的魔力所在。
而在這個(gè)層面去看網(wǎng)易與騰訊的派對(duì)游戲之爭(zhēng),能得到一些不同的收獲。
社交是騰訊的舒適區(qū),但坐擁微信 QQ 的騰訊暫時(shí)未能閃擊成功,“時(shí)差”是反復(fù)被提到的原因。
我們不能忽視社交網(wǎng)絡(luò)強(qiáng)大的流量和用戶基礎(chǔ),可為游戲業(yè)務(wù)提供顯著的推廣和分發(fā)優(yōu)勢(shì),這也是《元夢(mèng)之星》能夠以聲勢(shì)浩大的營(yíng)銷推廣“熱啟動(dòng)”的本錢。根據(jù) DataEye,《元夢(mèng)之星》公測(cè)后三個(gè)月全渠道新增注冊(cè)用戶 1.29 億。
但網(wǎng)易仍舊借著“時(shí)差”撕開(kāi)了社交這道口子。《蛋仔派對(duì)》比《元夢(mèng)之星》早上線約 19 個(gè)月,期間積累的大眾認(rèn)知度、活躍玩家與 UGC 壁壘,都與當(dāng)初《荒野行動(dòng)》與《刺激戰(zhàn)場(chǎng)》相隔兩個(gè)月上線有質(zhì)的不同。
網(wǎng)易以青少年為“突破口”,他們沒(méi)有太多微信和 QQ 上的“沉沒(méi)成本”,在代際更迭之時(shí)可以建立新的使用慣性,簡(jiǎn)言之,青少年就在《蛋仔派對(duì)》里社交。如前文所述,派對(duì)游戲中的游戲更像是社交的“點(diǎn)綴”,《蛋仔派對(duì)》率先“以游戲切入社交”,已經(jīng)為網(wǎng)易積累了一定社交資本,而此時(shí)騰訊再“以社交切入游戲”,自然很難攻破其壁壘。
在社交的自留地被人“偷家”,騰訊也算是大意失荊州。因此馬化騰在年初談到《元夢(mèng)之星》時(shí)表示:“《元夢(mèng)之星》對(duì)騰訊而言不僅是一款游戲,還具有偏社交的成分,這本身就是我們的大本營(yíng)陣地,肯定要全力以赴。”當(dāng)小學(xué)生們紛紛在“同學(xué)也在玩”的驅(qū)動(dòng)下登錄《蛋仔派對(duì)》,到底誰(shuí)手握“社交優(yōu)勢(shì)”就成了一個(gè)有待討論的命題。
再以最受矚目的 UGC 生態(tài)為例,單看《蛋仔派對(duì)》游戲內(nèi)的 UGC 地圖游玩量,百萬(wàn)量級(jí)的不在少數(shù)。網(wǎng)易花了大量的筆墨在推廣地圖編輯器和玩家創(chuàng)作激勵(lì)上,巨量算數(shù)顯示,兩款游戲在抖音/今日頭條的搜索關(guān)聯(lián)詞排名中,“地圖”一直處于《蛋仔派對(duì)》相關(guān)搜索的高位,顯然是早起步的積累。
但同時(shí)也需要指出,時(shí)差也意味著兩款游戲所處運(yùn)營(yíng)階段不同,大 DAU 游戲通常會(huì)經(jīng)歷一個(gè)先做寬用戶基本盤,再逐步優(yōu)化 ARPU 與利潤(rùn)率的過(guò)程。在這個(gè)層面上,《蛋仔派對(duì)》逐步邁入二階段,《元夢(mèng)之星》還在起量爬坡的一階段。第三方數(shù)據(jù)顯示,《蛋仔派對(duì)》用戶對(duì)付費(fèi)道具的接受度和滿意度更高,ARPU 值穩(wěn)定在 35 元左右,而元夢(mèng)的 ARPU 值約在 10 - 17 元之間。
更值得關(guān)注的是,在補(bǔ)齊“時(shí)差”的過(guò)程中,騰訊能否跳出“路徑依賴”,可能成為影響下一輪競(jìng)爭(zhēng)格局的伏筆。
在手游的長(zhǎng)線內(nèi)容消耗上,騰訊擅長(zhǎng)以競(jìng)技對(duì)抗催生一系列內(nèi)容副產(chǎn)品,包括賽季更新、電競(jìng)賽事、明星選手、直播等等,《王者榮耀》與《和平精英》都是過(guò)往成功案例。
PVP 競(jìng)技對(duì)抗確能有效提高游戲豐富性,但如前文所述,派對(duì)游戲的“軟競(jìng)技”更強(qiáng)調(diào)低門檻的娛樂(lè)消遣。游戲內(nèi)集成的各種休閑玩法把“一次對(duì)局”的時(shí)間和精力成本拉到更低,便于插入更多輕松愉快的社交互動(dòng)。派對(duì)游戲的電競(jìng)賽事,顯然不能完全參考“高強(qiáng)度電子競(jìng)技”的模版。
《蛋仔派對(duì)》目前的官方賽事,一個(gè)“春季全民創(chuàng)作賽”旨在激勵(lì) UGC 創(chuàng)作者,一個(gè)全國(guó)高校聯(lián)賽,主要面向高校玩家?!对獕?mèng)之星》上線后,騰訊迅速籌劃了“冠軍之星錦標(biāo)賽”這一全民參與的賽事,開(kāi)放了四個(gè)賽道并計(jì)劃全年無(wú)休舉辦,關(guān)于競(jìng)技這張牌,騰訊如何在過(guò)往經(jīng)驗(yàn)的基礎(chǔ)上結(jié)合派對(duì)游戲的特點(diǎn)進(jìn)行“調(diào)適”是更大的看點(diǎn)。
其次,在吸引玩家、刺激內(nèi)容共創(chuàng)這一方面,騰訊的“殺手锏”是 IP。從獲得了《糖豆人:終極淘汰賽》正版授權(quán)開(kāi)始,《元夢(mèng)之星》的 IP 聯(lián)動(dòng)包括《蠟筆小新》《功夫熊貓》《人類一敗涂地》等等,橫跨 80/90 回憶殺,又糅合了 CF、《王者榮耀》等經(jīng)過(guò)驗(yàn)證的成熟游戲玩法。
相比《蛋仔派對(duì)》“主攻”小學(xué)生,《元夢(mèng)之星》有一個(gè)看起來(lái)更加全年齡向的運(yùn)營(yíng)策略,但仍需平衡一些供需錯(cuò)位。隨著代際遷移,00/10 后不與 80/90 后共享時(shí)代記憶,就像《蛋仔派對(duì)》的社媒陣地是更“時(shí)髦”的抖音,年輕人開(kāi)始創(chuàng)造屬于自己的代際文化,過(guò)去的文化 IP 對(duì)這群人的吸引力有限。而對(duì)于會(huì)被 IP 和硬核玩法吸引的年齡層,派對(duì)游戲所能提供的輕度內(nèi)容和體驗(yàn)也不是最優(yōu)的選擇。在鎖定目標(biāo)人群這一層面,騰訊的 IP 武器還沒(méi)發(fā)揮出最大價(jià)值。
光大證券在研報(bào)《<元夢(mèng)之星>“落敗”了嗎?騰訊游戲還期待什么?》中提到,用戶差異化打法、多游戲類型融合探索下,《元夢(mèng)之星》仍有望為騰訊 24 年業(yè)績(jī)貢獻(xiàn)增量,只是推陳出新和跳脫慣性在此時(shí)前所未有地重要。
技術(shù)有突破、玩法有創(chuàng)新、產(chǎn)品層次領(lǐng)先行業(yè)一個(gè)段位,曾經(jīng)的《原神》以此成為黑馬,且引發(fā)了“二次元游戲”這一品類的跟風(fēng)熱潮。當(dāng)下,“派對(duì)游戲”似乎又成了廠商們追逐的新焦點(diǎn)。
布局派對(duì)游戲的廠商中,既有莉莉絲、鷹角這類中流砥柱,也有泡泡瑪特這樣的跨界玩家。與上一輪不同的是,泛二次元游戲至少在美術(shù)風(fēng)格上有一定辨識(shí)度,派對(duì)游戲所面臨的“微創(chuàng)新”與同質(zhì)化問(wèn)題更為直觀。如前文所述,派對(duì)游戲在玩法上以集成和嫁接為主,產(chǎn)品賣點(diǎn)集中于能否帶動(dòng)線上社交,中小廠突出重圍的難度更大。
頭部競(jìng)爭(zhēng)仍在繼續(xù),一方面,如果按照先擴(kuò)量再提質(zhì)的邏輯,網(wǎng)易與騰訊的對(duì)戰(zhàn)可能還沒(méi)到?jīng)Q勝時(shí)刻。另一方面,被低齡用戶捧上高位的《蛋仔派對(duì)》,也有如何完善“未成年人限制措施”的壓力。
近日,“男孩玩游戲充值上萬(wàn)元,父親連扇自己耳光”的新聞引發(fā)社會(huì)關(guān)注,未成年人網(wǎng)絡(luò)游戲充值退還難以舉證的問(wèn)題再次引發(fā)廣泛討論。首先,未成年如果使用父母信息注冊(cè)游戲賬號(hào),家長(zhǎng)很難證明充值行為是否系未成年人所為,其次,“渠道服”的存在讓求證和反饋環(huán)節(jié)變得更為復(fù)雜,根據(jù)手機(jī)賬號(hào)實(shí)名信息一鍵登錄設(shè)備繞過(guò)了實(shí)名認(rèn)證環(huán)節(jié),游戲內(nèi)的防沉迷系統(tǒng)和充值限制可能不會(huì)生效。且申請(qǐng)退款時(shí),應(yīng)該聯(lián)系游戲公司還是參與分成的手機(jī)廠商或應(yīng)用平臺(tái)也成了問(wèn)題。
任何一家企業(yè),其實(shí)應(yīng)當(dāng)都很清楚自己每款產(chǎn)品的用戶是誰(shuí)。對(duì)于那些未成年用戶占比較大的游戲,采用 AI 人臉識(shí)別等方式驗(yàn)證區(qū)分,并且設(shè)置更精細(xì)完善的支付流程,優(yōu)先級(jí)確實(shí)應(yīng)該擺在設(shè)計(jì)一套復(fù)雜的退款流程之前。當(dāng)然,除了限制充值,加強(qiáng)內(nèi)容審核,避免露骨聊天等有害內(nèi)容在社區(qū)內(nèi)繁衍也是不小的挑戰(zhàn)。
從更長(zhǎng)線的品類生命周期來(lái)看,派對(duì)游戲與更廣泛意義上的休閑游戲一樣,需要以高頻內(nèi)容更新維持用戶活躍,并突破中輕度玩法可挖掘的付費(fèi)深度不足的問(wèn)題。更何況以 PGC/UGC/AIGC 等多重創(chuàng)作模式撬動(dòng)內(nèi)容供給量的運(yùn)營(yíng)方法,還寄托了游戲廠商擁抱 AI 技術(shù)的野心。
3 月 29 日,2024 年 3 月份的國(guó)產(chǎn)游戲版號(hào)名單出爐,共有 107 款國(guó)產(chǎn)游戲獲批版號(hào),這意味著國(guó)產(chǎn)游戲版號(hào)已連續(xù) 4 個(gè)月發(fā)放量超過(guò)百款,頻率逐漸穩(wěn)定。從申報(bào)類別來(lái)看,2023 年一季度發(fā)布的游戲版號(hào)中休閑游戲共計(jì) 28 款,占比不足 11%;2024 年一季度休閑游戲飆升至 115 款,占比 35%,相比去年同比暴增 310%。
行業(yè)回暖不必多言,以派對(duì)游戲?yàn)榇淼男蓍e游戲站在了風(fēng)口,催促著游戲公司們趕上這次游戲輕量化的浪潮。玩家在賽博環(huán)境中開(kāi)派對(duì),廠商在真實(shí)世界里“狼人殺”。
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2)單個(gè)帳號(hào)多次發(fā)布包含垃圾廣告的內(nèi)容;
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5)發(fā)布大量包含推廣鏈接、產(chǎn)品、品牌等內(nèi)容獲取搜索引擎中的不正當(dāng)曝光;
6)購(gòu)買或出售帳號(hào)之間虛假地互動(dòng),發(fā)布干擾網(wǎng)站秩序的推廣內(nèi)容及相關(guān)交易。
7)發(fā)布包含欺騙性的惡意營(yíng)銷內(nèi)容,如通過(guò)偽造經(jīng)歷、冒充他人等方式進(jìn)行惡意營(yíng)銷;
8)使用特殊符號(hào)、圖片等方式規(guī)避垃圾廣告內(nèi)容審核的廣告內(nèi)容。
4. 色情低俗信息,主要表現(xiàn)為:
1)包含自己或他人性經(jīng)驗(yàn)的細(xì)節(jié)描述或露骨的感受描述;
2)涉及色情段子、兩性笑話的低俗內(nèi)容;
3)配圖、頭圖中包含庸俗或挑逗性圖片的內(nèi)容;
4)帶有性暗示、性挑逗等易使人產(chǎn)生性聯(lián)想;
5)展現(xiàn)血腥、驚悚、殘忍等致人身心不適;
6)炒作緋聞、丑聞、劣跡等;
7)宣揚(yáng)低俗、庸俗、媚俗內(nèi)容。
5. 不實(shí)信息,主要表現(xiàn)為:
1)可能存在事實(shí)性錯(cuò)誤或者造謠等內(nèi)容;
2)存在事實(shí)夸大、偽造虛假經(jīng)歷等誤導(dǎo)他人的內(nèi)容;
3)偽造身份、冒充他人,通過(guò)頭像、用戶名等個(gè)人信息暗示自己具有特定身份,或與特定機(jī)構(gòu)或個(gè)人存在關(guān)聯(lián)。
6. 傳播封建迷信,主要表現(xiàn)為:
1)找人算命、測(cè)字、占卜、解夢(mèng)、化解厄運(yùn)、使用迷信方式治??;
2)求推薦算命看相大師;
3)針對(duì)具體風(fēng)水等問(wèn)題進(jìn)行求助或咨詢;
4)問(wèn)自己或他人的八字、六爻、星盤、手相、面相、五行缺失,包括通過(guò)占卜方法問(wèn)婚姻、前程、運(yùn)勢(shì),東西寵物丟了能不能找回、取名改名等;
7. 文章標(biāo)題黨,主要表現(xiàn)為:
1)以各種夸張、獵奇、不合常理的表現(xiàn)手法等行為來(lái)誘導(dǎo)用戶;
2)內(nèi)容與標(biāo)題之間存在嚴(yán)重不實(shí)或者原意扭曲;
3)使用夸張標(biāo)題,內(nèi)容與標(biāo)題嚴(yán)重不符的。
8.「飯圈」亂象行為,主要表現(xiàn)為:
1)誘導(dǎo)未成年人應(yīng)援集資、高額消費(fèi)、投票打榜
2)粉絲互撕謾罵、拉踩引戰(zhàn)、造謠攻擊、人肉搜索、侵犯隱私
3)鼓動(dòng)「飯圈」粉絲攀比炫富、奢靡享樂(lè)等行為
4)以號(hào)召粉絲、雇用網(wǎng)絡(luò)水軍、「養(yǎng)號(hào)」形式刷量控評(píng)等行為
5)通過(guò)「蹭熱點(diǎn)」、制造話題等形式干擾輿論,影響傳播秩序
9. 其他危害行為或內(nèi)容,主要表現(xiàn)為:
1)可能引發(fā)未成年人模仿不安全行為和違反社會(huì)公德行為、誘導(dǎo)未成年人不良嗜好影響未成年人身心健康的;
2)不當(dāng)評(píng)述自然災(zāi)害、重大事故等災(zāi)難的;
3)美化、粉飾侵略戰(zhàn)爭(zhēng)行為的;
4)法律、行政法規(guī)禁止,或可能對(duì)網(wǎng)絡(luò)生態(tài)造成不良影響的其他內(nèi)容。
二、違規(guī)處罰
本網(wǎng)站通過(guò)主動(dòng)發(fā)現(xiàn)和接受用戶舉報(bào)兩種方式收集違規(guī)行為信息。所有有意的降低內(nèi)容質(zhì)量、傷害平臺(tái)氛圍及欺凌未成年人或危害未成年人身心健康的行為都是不能容忍的。
當(dāng)一個(gè)用戶發(fā)布違規(guī)內(nèi)容時(shí),本網(wǎng)站將依據(jù)相關(guān)用戶違規(guī)情節(jié)嚴(yán)重程度,對(duì)帳號(hào)進(jìn)行禁言 1 天、7 天、15 天直至永久禁言或封停賬號(hào)的處罰。當(dāng)涉及欺凌未成年人、危害未成年人身心健康、通過(guò)作弊手段注冊(cè)、使用帳號(hào),或者濫用多個(gè)帳號(hào)發(fā)布違規(guī)內(nèi)容時(shí),本網(wǎng)站將加重處罰。
三、申訴
隨著平臺(tái)管理經(jīng)驗(yàn)的不斷豐富,本網(wǎng)站出于維護(hù)本網(wǎng)站氛圍和秩序的目的,將不斷完善本公約。
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