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來源|游戲陀螺
作為近期游戲圈“最靚的仔”,此前游戲陀螺已從多個(gè)維度對(duì)《元夢(mèng)之星》做了報(bào)道分析。
截止本文成稿,這款游戲依然保持著App Store免費(fèi)總榜第1、暢銷榜第5的優(yōu)異成績,持續(xù)創(chuàng)作新游上線表現(xiàn)的歷史記錄。
12月29日游戲上線“元旦迎新賽”活動(dòng)后,則讓我再度發(fā)覺到新的觀察角度——《元夢(mèng)之星》在派對(duì)游戲領(lǐng)域首創(chuàng)的電競賽事體系,很可能有獨(dú)樹一幟的參考價(jià)值。
畢竟在定檔發(fā)布會(huì)上,官方曾提到會(huì)投入1億元用于首屆電競賽事的打造。在賽事的形態(tài)上,官方強(qiáng)調(diào)會(huì)走“人人可參加、參加即有獎(jiǎng)”的低門檻路線。這次迎新賽作為起步,其實(shí)已展示出官方對(duì)《元夢(mèng)之星》賽事定位的諸多思考。
縱觀行業(yè)內(nèi)的大DAU產(chǎn)品,尤其是帶有競技玩法的游戲,不做電競基本都活不長。從這個(gè)角度看,電競賽事體系可謂是派對(duì)游戲長線發(fā)展不可缺失的生態(tài)布局。
那么伴隨后續(xù)投入和規(guī)劃,以及游戲內(nèi)容的填充和玩家生態(tài)的拓展,未來的《元夢(mèng)之星》大賽會(huì)是什么模樣?圍繞講究休閑和社交體驗(yàn)的派對(duì)游戲去推大規(guī)模賽事,是否存在差異化優(yōu)勢(shì)?在元旦假期猛沖段位的同時(shí),咱們也不妨再來聊聊這個(gè)“新物種”。
在我看來,《元夢(mèng)之星》比很多產(chǎn)品都更有搞大型電競賽事的底氣。
首先是玩法本身帶來的特色和可能性。
經(jīng)典模式里大量玩家一同闖關(guān)、逐級(jí)淘汰的玩法,已和很多游戲的競技體系有所區(qū)隔。因?yàn)檫@種近年來越發(fā)流行的大闖關(guān)玩法,既能讓玩家感受平臺(tái)跳躍等操作上的對(duì)拼,也涵蓋很多突發(fā)事件和失誤帶來的未知。兼具強(qiáng)操作和多變數(shù)的底層玩法邏輯,配合可愛的美術(shù)包裝,讓派對(duì)玩法形成了一種專屬的競技感。
可以預(yù)見這類賽事的看點(diǎn)會(huì)很多:可以是選手用精準(zhǔn)的路線規(guī)劃、走位、預(yù)判一騎絕塵,也可以是看準(zhǔn)別人失誤一發(fā)逆轉(zhuǎn),甚至是前期吊車尾而在最后時(shí)刻的爆發(fā)??捎埠烁偧家部蓨蕵犯阈?,《元夢(mèng)之星》的主體玩法確實(shí)令其賽事蘊(yùn)含了很可觀的看點(diǎn)與情緒價(jià)值。
而《元夢(mèng)之星》主打的多元玩法,則能為競技賽事提供各種主題去打開格局。
比如游戲中的大亂斗、生化追擊、武器大師、極速競技等玩法如果能帶入到賽事中,那將會(huì)是操作、戰(zhàn)術(shù)、聚焦點(diǎn)都完全不同的項(xiàng)目?!对獕?mèng)之星》就像是一場盛大的“運(yùn)動(dòng)會(huì)”,里面涵蓋了短跑、跳高、舉重、跳水等不同項(xiàng)目——這在行業(yè)內(nèi)沒有可對(duì)標(biāo)的賽事先例。
再說得具體點(diǎn),游戲中的“武器大師”模式主打FPS競技,拼的是槍法、走位、空間感及團(tuán)隊(duì)意識(shí)。“大亂斗”拼得則是單人、多人的強(qiáng)操作對(duì)抗和場地及道具的精準(zhǔn)運(yùn)用。每個(gè)玩法都蘊(yùn)含著不同的競技體驗(yàn),賽事品牌將因此變得很具吸引力。
尤其“造夢(mèng)空間”中的UGC內(nèi)容,更是將競技的可能性拉伸到了很難預(yù)測(cè)的程度。
比如“沖鋒競技-王者峽谷”這種意圖將射擊和MOBA結(jié)合到一起的地圖,就明顯在玩一種很新的競技內(nèi)容。
這模式中不單有MOBA的水晶、防御塔、小兵、紅藍(lán)buff,甚至連河道、草叢這種偷襲用的場景特色都完美還原。但玩法本身又是TPS射擊,是在嘗試以更沉浸的追背視角去推塔清兵。這種玩法、機(jī)制創(chuàng)新帶來的可能性,很有希望為后續(xù)的賽事構(gòu)建出源源不絕的新鮮感。
其次則是受眾。
縱觀市面上的成熟賽事,會(huì)發(fā)現(xiàn)很多時(shí)候玩家并不等于賽事受眾,優(yōu)秀的賽事運(yùn)營通常能吸引到更多泛用戶的參與。當(dāng)然,這需要游戲和賽事、活動(dòng)運(yùn)營的多維度配合,從而將賽事的觀賞性、比賽中的精妙和熱血傳遞給玩家,部分較為硬核的產(chǎn)品確實(shí)就很難走通大眾路線。
在這方面《元夢(mèng)之星》則有著先天優(yōu)勢(shì),不單題材、畫面、玩法本身就很具親和力。前文提及的多元玩法體系,也能有效吸引到各領(lǐng)域的受眾參與其中。比如FPS、MOBA的愛好者,都有可能在《元夢(mèng)之星》的賽事里找到關(guān)注點(diǎn),成為“賽事中再細(xì)分賽事”的參與者。
同時(shí)根據(jù)DataEye研究院獨(dú)立測(cè)算,《元夢(mèng)之星》的用戶構(gòu)成為00后22.53%、90后28.12%、80后30.11%、70后15.94%,其余占3.3%??梢娺@款游戲的發(fā)展勢(shì)頭強(qiáng)勁,已經(jīng)擁有多元的用戶群體,足以打造“全民電競”體驗(yàn)。
玩法可拓展性和大DAU基礎(chǔ),讓元夢(mèng)賽事有了很充裕的先天積淀,只要有優(yōu)秀的賽事規(guī)劃及運(yùn)營,就有引爆的機(jī)會(huì)。
而在這方面,《元夢(mèng)之星》的“電競班底”更是有備而來。作為《王者榮耀》的研發(fā)和運(yùn)營方,天美擁有絕對(duì)過硬的電競賽事運(yùn)營水平,其打造的KPL(《王者榮耀》職業(yè)聯(lián)賽)是國內(nèi)重量級(jí)的賽事,影響深遠(yuǎn),《元夢(mèng)之星》的賽事品質(zhì)想必是不用太擔(dān)心了。
最重要的是,一個(gè)成體系的電競生態(tài),能夠幫助帶競技屬性的游戲長線發(fā)展,依托電競,上線多年還保有大量活躍玩家的騰訊大DAU游戲案例不在少數(shù)。而國內(nèi)善于搭建體系化、職業(yè)化電競賽事的騰訊,也將開啟真正的派對(duì)電競新紀(jì)元。
目前我只好奇官方會(huì)如何傳達(dá)《元夢(mèng)之星》獨(dú)特的競技?xì)赓|(zhì)?又將如何探索構(gòu)建首個(gè)成體系的派對(duì)電競賽事?考慮到派對(duì)游戲的電競賽事和KPL不一樣,其合家歡的特質(zhì)注定很難走硬核賽事路線,應(yīng)該鼓勵(lì)大眾玩家都樂于主動(dòng)參與——這自然需要官方在游戲內(nèi)外做好傳播和引導(dǎo)。
自從電子競技在國內(nèi)風(fēng)靡,“全民電競”就時(shí)常被提起,但就我個(gè)人的觀察,能真正達(dá)成這個(gè)境界的產(chǎn)品并不多。從觀賽角度看還說得過去,如果是論“參賽”,那所謂的“全民”只有少數(shù)幾款游戲可以實(shí)現(xiàn)。
很多知名的賽事品牌,鑒于游戲玩法的操作門檻和策略深度,都會(huì)走專業(yè)賽事為主、全民賽事為輔的路線。而全民賽事雖說面向全體玩家做海選,但最終能感受樂趣并收獲一定成就的還是少數(shù)人。全民電競充其量就是在專業(yè)運(yùn)動(dòng)員之外,從玩家里再選出一批高手,而更多玩家除了在觀眾席上吶喊助威,也很難再有進(jìn)一步參與。
相比之下,《元夢(mèng)之星》還真有些“全民土壤”。其派對(duì)游戲的品類特質(zhì),無疑會(huì)幫助目前頂級(jí)電競賽事生態(tài)進(jìn)一步補(bǔ)齊全民化的版圖。
一方面是較低的參與門檻。
就像這次的“元旦迎新賽”,官方主打的就是一個(gè)“我上我也行”:只要在游戲排位中達(dá)到對(duì)應(yīng)的段位要求,便可以報(bào)名參加,累計(jì)獲得100海選積分即可獲得淘汰賽資格。較低的海選標(biāo)準(zhǔn)、不那么高的操作上限配合游戲的合家歡氣質(zhì),讓“全民參與”終于不再成為一句空話。
當(dāng)然這不是說《元夢(mèng)之星》就不存在專業(yè)玩家,而是這類賽事顯然更容易提升用戶的成就感,
用“重在參與”的形式將專業(yè)玩家與普通玩家的鴻溝做出了最大限度的彌合,派對(duì)游戲的電競優(yōu)勢(shì)在此展露無遺。如果后續(xù)真能引入更多比賽項(xiàng)目,那《元夢(mèng)之星》賽事的全民性質(zhì)還能進(jìn)一步提升——總有一款適合你。
二是圍繞線上賽事展開的“線下嘉年華”。
我不確定官方會(huì)為《元夢(mèng)之星》設(shè)計(jì)哪些線下活動(dòng),但就我對(duì)騰訊旗下其他競技游戲的觀察,官方對(duì)于如何圍繞電競?cè)プ龀两降木€下場景和活動(dòng),組織嘉年華肯定是手到擒來。
而且我會(huì)比較看好《元夢(mèng)之星》較強(qiáng)的社交屬性,能助力游戲構(gòu)建出融合賽事、娛樂、潮流為一體的沉浸式場景。由此引導(dǎo)玩家在參賽、觀賽之外感受到更多類似聚會(huì)交友、逛展的樂趣,將常規(guī)的電子競技延伸為通過游戲展開的各個(gè)小圈子社交或是陌生人社交。官方如能引導(dǎo)玩家形成這種“電競社交”的生態(tài)和習(xí)慣,那我想全民電競就真不遠(yuǎn)了。
當(dāng)然,派對(duì)游戲的電競賽事目前尚處于初期階段,不好說后續(xù)官方會(huì)在哪些具體維度發(fā)力,但《元夢(mèng)之星》敢為品類之先的嘗試已帶來了很大的想象空間。尤其以騰訊的資源調(diào)配及其在電競領(lǐng)域的沉淀,組織相關(guān)賽事有“降維打擊”一般的優(yōu)勢(shì)。
伴隨派對(duì)電競的正式起步,我們或許不僅能見證《元夢(mèng)之星》在更多維度的突破,更能看到其助力電競賽事進(jìn)一步往“大眾化”靠攏——誰能說得準(zhǔn),這場派對(duì)風(fēng)暴不會(huì)把電競推到2.0全民時(shí)代呢?
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3)配圖、頭圖中包含庸俗或挑逗性圖片的內(nèi)容;
4)帶有性暗示、性挑逗等易使人產(chǎn)生性聯(lián)想;
5)展現(xiàn)血腥、驚悚、殘忍等致人身心不適;
6)炒作緋聞、丑聞、劣跡等;
7)宣揚(yáng)低俗、庸俗、媚俗內(nèi)容。
5. 不實(shí)信息,主要表現(xiàn)為:
1)可能存在事實(shí)性錯(cuò)誤或者造謠等內(nèi)容;
2)存在事實(shí)夸大、偽造虛假經(jīng)歷等誤導(dǎo)他人的內(nèi)容;
3)偽造身份、冒充他人,通過頭像、用戶名等個(gè)人信息暗示自己具有特定身份,或與特定機(jī)構(gòu)或個(gè)人存在關(guān)聯(lián)。
6. 傳播封建迷信,主要表現(xiàn)為:
1)找人算命、測(cè)字、占卜、解夢(mèng)、化解厄運(yùn)、使用迷信方式治??;
2)求推薦算命看相大師;
3)針對(duì)具體風(fēng)水等問題進(jìn)行求助或咨詢;
4)問自己或他人的八字、六爻、星盤、手相、面相、五行缺失,包括通過占卜方法問婚姻、前程、運(yùn)勢(shì),東西寵物丟了能不能找回、取名改名等;
7. 文章標(biāo)題黨,主要表現(xiàn)為:
1)以各種夸張、獵奇、不合常理的表現(xiàn)手法等行為來誘導(dǎo)用戶;
2)內(nèi)容與標(biāo)題之間存在嚴(yán)重不實(shí)或者原意扭曲;
3)使用夸張標(biāo)題,內(nèi)容與標(biāo)題嚴(yán)重不符的。
8.「飯圈」亂象行為,主要表現(xiàn)為:
1)誘導(dǎo)未成年人應(yīng)援集資、高額消費(fèi)、投票打榜
2)粉絲互撕謾罵、拉踩引戰(zhàn)、造謠攻擊、人肉搜索、侵犯隱私
3)鼓動(dòng)「飯圈」粉絲攀比炫富、奢靡享樂等行為
4)以號(hào)召粉絲、雇用網(wǎng)絡(luò)水軍、「養(yǎng)號(hào)」形式刷量控評(píng)等行為
5)通過「蹭熱點(diǎn)」、制造話題等形式干擾輿論,影響傳播秩序
9. 其他危害行為或內(nèi)容,主要表現(xiàn)為:
1)可能引發(fā)未成年人模仿不安全行為和違反社會(huì)公德行為、誘導(dǎo)未成年人不良嗜好影響未成年人身心健康的;
2)不當(dāng)評(píng)述自然災(zāi)害、重大事故等災(zāi)難的;
3)美化、粉飾侵略戰(zhàn)爭行為的;
4)法律、行政法規(guī)禁止,或可能對(duì)網(wǎng)絡(luò)生態(tài)造成不良影響的其他內(nèi)容。
二、違規(guī)處罰
本網(wǎng)站通過主動(dòng)發(fā)現(xiàn)和接受用戶舉報(bào)兩種方式收集違規(guī)行為信息。所有有意的降低內(nèi)容質(zhì)量、傷害平臺(tái)氛圍及欺凌未成年人或危害未成年人身心健康的行為都是不能容忍的。
當(dāng)一個(gè)用戶發(fā)布違規(guī)內(nèi)容時(shí),本網(wǎng)站將依據(jù)相關(guān)用戶違規(guī)情節(jié)嚴(yán)重程度,對(duì)帳號(hào)進(jìn)行禁言 1 天、7 天、15 天直至永久禁言或封停賬號(hào)的處罰。當(dāng)涉及欺凌未成年人、危害未成年人身心健康、通過作弊手段注冊(cè)、使用帳號(hào),或者濫用多個(gè)帳號(hào)發(fā)布違規(guī)內(nèi)容時(shí),本網(wǎng)站將加重處罰。
三、申訴
隨著平臺(tái)管理經(jīng)驗(yàn)的不斷豐富,本網(wǎng)站出于維護(hù)本網(wǎng)站氛圍和秩序的目的,將不斷完善本公約。
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