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來源| 游戲新知
阿哇龍科技有相當(dāng)一段時(shí)間沒有在市場上露面了。
在《貪婪洞窟2》之后,這家公司好像就一直受困于如何尋找下一個(gè)爆款。
《貪婪洞窟2》或許留下了些許遺憾。該款游戲在2018年11月上線,2個(gè)月流水超過4740萬,次年全年流水將近8400萬,算不上是一款可以長年支撐阿哇龍的產(chǎn)品。發(fā)行方吉比特后來復(fù)盤道,《貪婪洞窟2》吸引了不少泛用戶,但在用研、用戶管理、商業(yè)化設(shè)計(jì)等方面都還有提升空間,而這些經(jīng)驗(yàn)只能留給下款產(chǎn)品。
阿哇龍緊接著開始往玩法創(chuàng)新的方向嘗試。2019年在內(nèi)部發(fā)起了「人人都是制作人」的活動(dòng),從中孵化出了兩款項(xiàng)目《彈射之星》和《魔爾街之王》。游戲早在一年前就登陸海外市場,但反響都不是很好?!稄椛渲恰酚壬?,在海外僅運(yùn)營了半年左右便匆匆下架,項(xiàng)目就此陷入了停滯。
而就在上個(gè)月,《彈射之星》的版號(hào)下來了。意味著現(xiàn)在阿哇龍到了要做抉擇的時(shí)候,是重啟《彈射之星》的研發(fā),還是集中攻克《貪婪洞窟3》。
對現(xiàn)在的阿哇龍來說,也不知道還需要耗多久才能支撐到下款產(chǎn)品的誕生。
第一次做PVP游戲,三年研發(fā)只運(yùn)營了半年
《彈射之星》的制作人之前是《貪婪洞窟2》的策劃,據(jù)其在TapTap公告中透露,這款項(xiàng)目在活動(dòng)中獲得了投票第一名。至少在內(nèi)部看來,《彈射之星》應(yīng)該是最好玩、也最受團(tuán)隊(duì)期待的產(chǎn)品。
但事實(shí)上「好玩」和「可行」可能是兩個(gè)概念。
游戲玩法采用了相對少見的彈珠+卡牌對戰(zhàn),比較特別的地方在于融合了《斯普拉遁》的涂地占領(lǐng)玩法。在對戰(zhàn)中,雙方玩家各自上陣4名角色,以回合制的形式輪流進(jìn)攻,角色在發(fā)生移動(dòng)、碰撞、擊殺敵方的時(shí)候都會(huì)留下涂鴉痕跡,當(dāng)涂鴉的合計(jì)占地面積超過66%的時(shí)候?yàn)橹@勝。
每個(gè)角色都做了RPG式的分類,包括攻擊、防守、輔助等定位,也具備獨(dú)有的技能,給玩家留了陣容搭配的空間,可以衍生出攻速流、秒殺流、陷阱流等不同流派。在陣容搭配的同時(shí),玩家還可以提前安排每名角色上場的初始位置?!稄椛渲恰废胍峁┳銐虻牟呗詷啡?,這些RPG的經(jīng)典要素都能提供。
為了進(jìn)一步強(qiáng)化競技性和趣味性,《彈射之星》還在場地中央設(shè)計(jì)了符文裝置,每隔一定回合之后便會(huì)開放,有幾率對場上角色造成額外的傷害。
《彈射之星》想做成一款短時(shí)長、易上手的競技游戲,單從玩法形式來看也確實(shí)做到了。只是在公平性方面還做得不夠好。
實(shí)際上《彈射之星》是花了三年時(shí)間才把項(xiàng)目做成能上線的狀態(tài),研發(fā)團(tuán)隊(duì)在這期間迭代了三個(gè)版本。
第一個(gè)玩法版本還沒有加入涂鴉要素,因?yàn)榘l(fā)現(xiàn)海外有同類玩法的產(chǎn)品才選擇進(jìn)行迭代。第二個(gè)版本做成了即時(shí)戰(zhàn)斗類型的涂鴉對戰(zhàn),前期小規(guī)模的測試表現(xiàn)也不錯(cuò),但就在滿懷信心提升了美術(shù)品質(zhì)、準(zhǔn)備提交版號(hào)申請的時(shí)候,測試數(shù)據(jù)又變得不如人意。最終《彈射之星》改回了回合制戰(zhàn)斗,也就是最終上線的樣子。
《彈射之星》最開始對標(biāo)的可能是Geewa的《Smashing Four》,兩者確實(shí)存在較多的相似之處,甚至連外圍養(yǎng)成系統(tǒng)也一樣參照了《皇室戰(zhàn)爭》的開箱形式。
但相同的設(shè)計(jì)在不同游戲里卻像是「彼之蜜糖,吾之砒霜」。這套設(shè)計(jì)在《Smashing Four》身上未能奏效、在《彈射之星》身上也一樣。
《Smashing Four》
《皇室戰(zhàn)爭》所采用的寶箱系統(tǒng)曾經(jīng)是留住玩家的秘籍——贏下比賽可以獲得高階寶箱,而即便輸了比賽,只要在過程中累計(jì)到皇冠,也可以去開啟免費(fèi)寶箱。新手玩家不會(huì)過分看重勝負(fù),降低落敗所帶來的負(fù)反饋。
「負(fù)反饋」是競技游戲在設(shè)計(jì)過程中需要關(guān)注的一點(diǎn),尤其是對于短時(shí)長的競技游戲而言,畢竟玩家收獲負(fù)面情緒的頻次可能會(huì)更高。
這是一件不容易但值得做的事。哪怕是對于《皇室戰(zhàn)爭》來說,這款游戲一直在成績下滑和回暖之間反復(fù)橫跳,今年3月在新版本的更新公告中強(qiáng)調(diào)「即便輸?shù)舯荣愐材苁斋@更多皇冠和代幣」,游戲收入才又出現(xiàn)回暖。
這套設(shè)計(jì)在《彈射之星》身上之所以沒什么效果,原因可能在于其玩法把「數(shù)值對抗」擺到了明面上。在對局開始的時(shí)候,所有角色都會(huì)顯示出等級(jí)信息,意味著玩家對雙方戰(zhàn)力有了初步了解。
盡管等級(jí)并不直接決定勝負(fù)關(guān)系,但此時(shí)玩家可以有一種不太尋常的選擇——在對局還未開始的時(shí)候可以直接投降,用落敗所收獲的點(diǎn)數(shù)去開啟免費(fèi)寶箱、提升角色等級(jí),直到在下一場對局中處于均勢或優(yōu)勢的情況。如果所有玩家都只愿意打均勢局或優(yōu)勢局,可能很多對局就無從開始。
回過頭來看,彈珠+卡牌想要做成競技類的爆款真的太不容易。
包括Geewa的《Smashing Four》在海外上線的頭三年保持在美國iOS暢銷榜300~600名之間,后來在國內(nèi)iOS市場的排名最高不過200名,一年后便掉到1000名左右。后來Geewa圍繞Smash做了一系列彈珠游戲,在2019~2021年分別推出了《Smash Casters》《Smash Rivals》和《Smash Arena RPG》,其中前兩者已經(jīng)下架,后者也沒做出什么成績。
曾經(jīng)在國內(nèi)曇花一現(xiàn)的《流浪方舟》也沒了聲音。游戲上線首日流水達(dá)到千萬級(jí)別,在iOS暢銷榜曾躋身TOP10,但3個(gè)月不到就下滑到200名開外。
而阿哇龍是否愿意在《彈射之星》身上再賭一把,現(xiàn)在也還沒有定數(shù)。
試著做了款Roguelike味道不太重的塔防
《魔爾街之王》是一款PVE的塔防游戲。塔防游戲有自己的一批受眾群體,今年《Watcher of Realms》在歐美市場也有不錯(cuò)的成績,但是以「玩法創(chuàng)新」為亮點(diǎn)的產(chǎn)品就比較少見。
《魔爾街之王》的玩法特點(diǎn)在于融合了Roguelike和自走棋的要素,從玩法體驗(yàn)上來講,自走棋的特點(diǎn)要更呼之欲出一些。
這里指的自走棋特點(diǎn)不只是「三合一」的養(yǎng)成邏輯,還包括其不平滑的成長曲線。
玩家在自走棋玩法里追求的目標(biāo)無非2種——集中提升一個(gè)英雄的等級(jí),造成一夫當(dāng)關(guān)的場面;或者是搭配出指定陣容,通過羈絆來產(chǎn)生協(xié)同效應(yīng)。無論是哪種目標(biāo),玩家在游戲過程中都必然會(huì)出現(xiàn)成長停滯、突破進(jìn)展的情況,這樣的設(shè)計(jì)也更容易帶來挑戰(zhàn)性。
同樣的玩法體驗(yàn)無法照搬到塔防玩法中,但《魔爾街之王》也試著用一種更容易理解的方式呈現(xiàn)樂趣。
在英雄升星方面,《魔爾街之王》盡可能降低了難度,而三選一的Roguelike要素就起到了很大作用,玩家每防住一輪進(jìn)攻都必須選擇一個(gè)英雄。Roguelike要素讓游戲減少了決策分支,玩家必然會(huì)獲得戰(zhàn)力上的提升,英雄升星也變得更容易。
在協(xié)同效應(yīng)方面,《魔爾街之王》則是基于「屬性傷害」的形式出現(xiàn)。所有英雄的基礎(chǔ)攻擊都分為不同屬性,包括減速、流血、中毒等,隨著玩家給英雄附加額外的技能效果(提升星級(jí)解鎖技能、分配高階的裝備),一些攻擊效果需要特定的條件下才能觸發(fā),比如對減速的敵人造成凍結(jié)、對破甲的敵人造成分裂攻擊……
常規(guī)自走棋玩法中通常需要多名英雄才能產(chǎn)生協(xié)同效應(yīng),而《魔爾街之王》則將其簡化成「1+1」的疊加關(guān)系,既減少了學(xué)習(xí)成本,也保留了玩法固有的樂趣。
另外,玩家可以自主選擇其成長曲線在哪里產(chǎn)生拐點(diǎn)。玩家每經(jīng)過5個(gè)輪次都將迎來精英關(guān)卡,在此之前可以進(jìn)行一次獎(jiǎng)勵(lì)選擇——消耗當(dāng)前資源并隨機(jī)獲得英雄;或者是積攢資源獎(jiǎng)勵(lì),留到后面購買收益更高的英雄或裝備。
某種一定程度上,玩家可以掌控在什么階段產(chǎn)生戰(zhàn)力的飛躍。游戲前期的難度因此不會(huì)太高,但如果是抱著通關(guān)的目的,便需要為后期的成長做提前規(guī)劃。
從結(jié)果來看,《魔爾街之王》確實(shí)帶來了隨機(jī)性的樂趣。雖然每個(gè)關(guān)卡都有推薦的戰(zhàn)力數(shù)值,但從其他玩家的通過陣容來看,部分通關(guān)陣容的戰(zhàn)力數(shù)值要低于推薦值,證明策略選擇和隨機(jī)性有在發(fā)揮作用。
整體來看《魔爾街之王》的確做成了一款以「玩法創(chuàng)新」為特色的塔防游戲,也順利被推上線。
不過《魔爾街之王》的市場表現(xiàn)只能說是中規(guī)中矩。過去一年里,阿哇龍帶著這款游戲登陸了各大海外市場,今年單獨(dú)推出了日語和韓語版本。其中在韓國市場表現(xiàn)的相對出彩一點(diǎn),最高排到iOS免費(fèi)榜第4、暢銷榜第89,但下滑速度也很快。
今年9月份阿哇龍還帶著《魔爾街之王》在一場研發(fā)-發(fā)行對接會(huì)上亮相,期望以區(qū)域獨(dú)家代理為主。也就是說,留給發(fā)行合作的空間還剩下國內(nèi)發(fā)行、或者在歐美及東南亞市場調(diào)優(yōu)發(fā)行。
《貪婪洞窟3》將升級(jí)成3D
2021年的時(shí)候阿哇龍獲得了騰訊和諾惟合悅的投資,可能是阿哇龍之所以愿意給這兩款游戲更多機(jī)會(huì)的原因。
而在上述兩款創(chuàng)新產(chǎn)品都失利之后,阿哇龍轉(zhuǎn)身投入到《貪婪洞窟3》的開發(fā)當(dāng)中。根據(jù)網(wǎng)絡(luò)信息,目前只知道續(xù)作會(huì)是一款Roguelike類型的3D動(dòng)作游戲,在官網(wǎng)上可以窺見到游戲畫面。從2D升級(jí)到3D畫面之后,把《貪婪洞窟3》做出來可能不比把這兩款創(chuàng)新產(chǎn)品做成功容易。
在創(chuàng)業(yè)10年之后,這家游戲公司已經(jīng)在創(chuàng)新立項(xiàng)上踩過了坑,重要的是能否把過往經(jīng)驗(yàn)用到新項(xiàng)目上。
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2)涉及色情段子、兩性笑話的低俗內(nèi)容;
3)配圖、頭圖中包含庸俗或挑逗性圖片的內(nèi)容;
4)帶有性暗示、性挑逗等易使人產(chǎn)生性聯(lián)想;
5)展現(xiàn)血腥、驚悚、殘忍等致人身心不適;
6)炒作緋聞、丑聞、劣跡等;
7)宣揚(yáng)低俗、庸俗、媚俗內(nèi)容。
5. 不實(shí)信息,主要表現(xiàn)為:
1)可能存在事實(shí)性錯(cuò)誤或者造謠等內(nèi)容;
2)存在事實(shí)夸大、偽造虛假經(jīng)歷等誤導(dǎo)他人的內(nèi)容;
3)偽造身份、冒充他人,通過頭像、用戶名等個(gè)人信息暗示自己具有特定身份,或與特定機(jī)構(gòu)或個(gè)人存在關(guān)聯(lián)。
6. 傳播封建迷信,主要表現(xiàn)為:
1)找人算命、測字、占卜、解夢、化解厄運(yùn)、使用迷信方式治病;
2)求推薦算命看相大師;
3)針對具體風(fēng)水等問題進(jìn)行求助或咨詢;
4)問自己或他人的八字、六爻、星盤、手相、面相、五行缺失,包括通過占卜方法問婚姻、前程、運(yùn)勢,東西寵物丟了能不能找回、取名改名等;
7. 文章標(biāo)題黨,主要表現(xiàn)為:
1)以各種夸張、獵奇、不合常理的表現(xiàn)手法等行為來誘導(dǎo)用戶;
2)內(nèi)容與標(biāo)題之間存在嚴(yán)重不實(shí)或者原意扭曲;
3)使用夸張標(biāo)題,內(nèi)容與標(biāo)題嚴(yán)重不符的。
8.「飯圈」亂象行為,主要表現(xiàn)為:
1)誘導(dǎo)未成年人應(yīng)援集資、高額消費(fèi)、投票打榜
2)粉絲互撕謾罵、拉踩引戰(zhàn)、造謠攻擊、人肉搜索、侵犯隱私
3)鼓動(dòng)「飯圈」粉絲攀比炫富、奢靡享樂等行為
4)以號(hào)召粉絲、雇用網(wǎng)絡(luò)水軍、「養(yǎng)號(hào)」形式刷量控評等行為
5)通過「蹭熱點(diǎn)」、制造話題等形式干擾輿論,影響傳播秩序
9. 其他危害行為或內(nèi)容,主要表現(xiàn)為:
1)可能引發(fā)未成年人模仿不安全行為和違反社會(huì)公德行為、誘導(dǎo)未成年人不良嗜好影響未成年人身心健康的;
2)不當(dāng)評述自然災(zāi)害、重大事故等災(zāi)難的;
3)美化、粉飾侵略戰(zhàn)爭行為的;
4)法律、行政法規(guī)禁止,或可能對網(wǎng)絡(luò)生態(tài)造成不良影響的其他內(nèi)容。
二、違規(guī)處罰
本網(wǎng)站通過主動(dòng)發(fā)現(xiàn)和接受用戶舉報(bào)兩種方式收集違規(guī)行為信息。所有有意的降低內(nèi)容質(zhì)量、傷害平臺(tái)氛圍及欺凌未成年人或危害未成年人身心健康的行為都是不能容忍的。
當(dāng)一個(gè)用戶發(fā)布違規(guī)內(nèi)容時(shí),本網(wǎng)站將依據(jù)相關(guān)用戶違規(guī)情節(jié)嚴(yán)重程度,對帳號(hào)進(jìn)行禁言 1 天、7 天、15 天直至永久禁言或封停賬號(hào)的處罰。當(dāng)涉及欺凌未成年人、危害未成年人身心健康、通過作弊手段注冊、使用帳號(hào),或者濫用多個(gè)帳號(hào)發(fā)布違規(guī)內(nèi)容時(shí),本網(wǎng)站將加重處罰。
三、申訴
隨著平臺(tái)管理經(jīng)驗(yàn)的不斷豐富,本網(wǎng)站出于維護(hù)本網(wǎng)站氛圍和秩序的目的,將不斷完善本公約。
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