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兩個(gè)人,一年半,一款93%好評(píng)的獨(dú)立游戲
2023-11-15 16:12:35

來源|游戲新知

「獨(dú)立游戲死路一條?!挂晃晃覀儾稍L過的游戲人曾這樣向游戲新知感嘆。

這也并非全是氣話。近一兩年來,初創(chuàng)公司和獨(dú)立游戲找投資好像比以前更難了。另一方面玩家對(duì)游戲品質(zhì)的要求逐漸提高,能真正殺出重圍的獨(dú)立游戲少之又少。在風(fēng)險(xiǎn)自擔(dān)的小團(tuán)隊(duì)面前,任何一點(diǎn)意外都可能對(duì)開發(fā)進(jìn)度產(chǎn)生很大影響,一些項(xiàng)目甚至因此胎死腹中。

在這種環(huán)境下,《虛妄輪回》可能算是還比較幸運(yùn)的一款獨(dú)立游戲——至少它成功上線了。超出兩位制作者預(yù)期的是,它還在Steam平臺(tái)獲得了93%的好評(píng)率,算是基本驗(yàn)證了他們?cè)谕娣ㄉ系臉?gòu)想。

兩個(gè)人,一年半,一款93%好評(píng)的獨(dú)立游戲

而在它背后,這個(gè)只有兩人的小團(tuán)隊(duì),在沒有任何投資的情況下,摸爬滾打支撐了一年半的研發(fā)流程。期間繞過了一些坑,也踩了一些坑,幾乎是在夾縫里活了下來。

「留在這個(gè)行業(yè)里,生存下來」

如果可以的話,制作人plyeia本來是想在公司里組一個(gè)正式的團(tuán)隊(duì),把這個(gè)想法開發(fā)出來的。

他在2009年加入游戲行業(yè),和伙伴綠皮早在2016年就開始共事了,兩個(gè)人在8年時(shí)間里一起先后參與了兩款MMO手游和一款動(dòng)作手游的制作。在這三個(gè)項(xiàng)目里,plyeia擔(dān)任過項(xiàng)目經(jīng)理和制作人,綠皮則擔(dān)任過執(zhí)行策劃、數(shù)值策劃和主策,他們非常認(rèn)可彼此的能力,配合也相當(dāng)默契?!短撏喕亍返墓适拢痛笾麻_始在兩個(gè)人合作的第一個(gè)項(xiàng)目做完之后、第二個(gè)項(xiàng)目開始之前。那時(shí)他們?cè)a(chǎn)生過一些關(guān)于單機(jī)卡牌對(duì)戰(zhàn)游戲的想法,還會(huì)不時(shí)交流討論。

兩個(gè)人,一年半,一款93%好評(píng)的獨(dú)立游戲

他們共事的第一個(gè)項(xiàng)目《幻想編年史》

2019年初,由美國(guó)西雅圖的兩名年輕人制作的《殺戮尖塔》結(jié)束了長(zhǎng)達(dá)兩年的EA階段,正式版上線僅兩個(gè)月就達(dá)到了150萬銷量,好評(píng)率達(dá)到了驚人的96%(現(xiàn)在已經(jīng)達(dá)到97%)。它給卡牌對(duì)戰(zhàn)品類帶來了一套新穎的創(chuàng)意,一時(shí)間模仿者層出不窮,也給了plyeia和綠皮莫大的信心。他們激烈地討論這款現(xiàn)象級(jí)游戲,并萌生了一些新的靈感?!短撏喕亍返耐娣r形,就是在這個(gè)時(shí)候形成的。

兩個(gè)人,一年半,一款93%好評(píng)的獨(dú)立游戲

《殺戮尖塔》

他們非常想用一個(gè)團(tuán)隊(duì)把它做出來,但公司層面另有考量,這個(gè)計(jì)劃不得不一直保持在討論和「想法」的狀態(tài)。

這也是因?yàn)閲?guó)內(nèi)的游戲行業(yè)當(dāng)時(shí)正處于相當(dāng)艱難的狀態(tài)。2018年版號(hào)停發(fā),之后的一兩年里,成都的游戲公司很多都難以生存,有些轉(zhuǎn)向了小游戲方向,有些干脆轉(zhuǎn)行不做游戲了。那段時(shí)間里,他們共事的第二個(gè)項(xiàng)目本來已經(jīng)完成開發(fā),又受版號(hào)影響反復(fù)修改了好幾個(gè)版本,險(xiǎn)些沒法上線。公司其他項(xiàng)目也不順利,最終決定轉(zhuǎn)型做小游戲。plyeia和綠皮既不擅長(zhǎng)也不愿意做小游戲,于是一起離開,去了另一家以動(dòng)作RPG手游為主要方向的公司。

或許是看著太多同行陸續(xù)離開游戲行業(yè),從那時(shí)起plyeia就意識(shí)到,想要繼續(xù)做想做的游戲,至少要先留在這個(gè)行業(yè)里、生存下來,擁有能夠繼續(xù)開發(fā)的底氣,不然一切都免談。

2021年,兩人在新的公司里完成了他們合作的第三個(gè)項(xiàng)目之后,又趕上了一次版號(hào)停發(fā),公司將主要資源轉(zhuǎn)到了鏈游方向。這與兩人的規(guī)劃不符,在確認(rèn)自己的項(xiàng)目沒有海外版本等后續(xù)計(jì)劃之后,他們先后離職。

當(dāng)年年底,離職后的plyeia和綠皮又湊到了一起,重新聊起了關(guān)于類《殺戮尖塔》的卡牌游戲的構(gòu)想,并決定靠自己把它做出來。他們對(duì)它的期望很明確,也很現(xiàn)實(shí):要作為一個(gè)「發(fā)動(dòng)機(jī)」,讓這個(gè)兩人的小團(tuán)隊(duì)能夠獲得持續(xù)運(yùn)轉(zhuǎn)的動(dòng)力,讓他們首先能在這個(gè)行業(yè)生存下來。

這顆蟄伏了兩年多的種子,終于等到了一個(gè)生長(zhǎng)的機(jī)會(huì)。

思路清晰的開始是成功的一半

從項(xiàng)目經(jīng)理做上來的plyeia,冷靜得有點(diǎn)不像一個(gè)「夢(mèng)想家」。

兩個(gè)人遇到的第一個(gè)難題,就是玩法上的大方向如何確定。一直以來對(duì)市場(chǎng)的敏感使plyeia意識(shí)到,現(xiàn)在距離《虛妄輪回》的初步構(gòu)想形成已經(jīng)過去兩年多,當(dāng)初的思路早已過時(shí)了。類《殺戮尖塔》的游戲已經(jīng)太多、競(jìng)爭(zhēng)太激烈,在手游上踩過很多次坑的經(jīng)驗(yàn)告訴他,游戲如果沒有一定差異化肯定行不通。商討之后,他們沒有再拘泥于一開始的沖動(dòng),而是把方向調(diào)整為了類似酒館戰(zhàn)棋、《Artifact》、《邪惡銘刻》、《殺戮尖塔》結(jié)合的方式。

接下來是分工合作的問題。plyeia有扎實(shí)的程序背景,雖然職務(wù)變動(dòng)之后已經(jīng)很久沒敲代碼了,但對(duì)自己的實(shí)力依然有自信,于是包攬了程序、引擎、渲染等技術(shù)層面的工作;綠皮則是方案設(shè)計(jì)方面的老手,也有資深的數(shù)值策劃經(jīng)驗(yàn),plyeia相當(dāng)認(rèn)可他對(duì)游戲的理解?!刚f得簡(jiǎn)單一點(diǎn),有一個(gè)策劃,有一個(gè)程序,那我們就可以開始了?!?/p>

他們也在一開始就認(rèn)識(shí)到,僅靠?jī)蓚€(gè)人的力量不可能面面俱到。因?yàn)槿耸趾统杀径己苡邢蓿覂扇松瞄L(zhǎng)的工作也有局限,他們決定「結(jié)合團(tuán)隊(duì)能做哪些事情,靠譜地定位項(xiàng)目預(yù)期;在立項(xiàng)階段明確哪些只能簡(jiǎn)化,哪些能深耕」——在有創(chuàng)新點(diǎn)的玩法內(nèi)容方面深入打磨,在美術(shù)乃至劇情細(xì)節(jié)方面只能簡(jiǎn)化甚至舍棄,或者在一定程度上交給外包。這樣至少先把游戲的基本框架完整地做出來,讓游戲能正常上線,以免「貪多嚼不爛」。

2022年1月,兩人得到各自的家庭支持之后,正式開始了工具面的開發(fā),然后在5月做好了第一個(gè)白膜狀態(tài)的demo,大約有30分鐘的游戲內(nèi)容??恐@個(gè)demo,他們得以更清晰地展示游戲玩法,從而在兩三個(gè)月后談妥了發(fā)行方。

兩個(gè)人,一年半,一款93%好評(píng)的獨(dú)立游戲

最早的demo版本

除了demo的助力之外,plyeia說,和發(fā)行方的接洽比較順利,只花了一個(gè)月左右,也是因?yàn)樵谝郧暗捻?xiàng)目中和對(duì)方有過合作,互相比較熟識(shí)和認(rèn)可。在接下來的開發(fā)過程中,發(fā)行方也給予了不少有價(jià)值的反饋和建議。在這方面,《虛妄輪回》是幸運(yùn)的。

很辛苦,但很快樂

然而另一個(gè)問題從項(xiàng)目初期就開始困擾他們。

「前幾年在成都,我知道有人是光拿一個(gè)PPT就能拿到獨(dú)立投資的?,F(xiàn)在不可能了?!筽lyeia說,現(xiàn)在一個(gè)像樣的demo已經(jīng)是最基本的,不僅需要直觀詳細(xì)地展現(xiàn)玩法內(nèi)容,還需要項(xiàng)目本身有明確的市場(chǎng)空間,再加上一定的差異性?!高@樣才能更好去談,而不是更容易談下來。」

投資人意愿普遍下降,加上最初那一年里受疫情影響出行受阻,讓他們尋找投資的過程并不順利。在demo做好之前,他們也試過尋找初期投資,然而和資方的交流被plyeia形容為「尷尬」:「在游戲沒有出demo前,基本上只有純講解或者發(fā)PPT,這就很難將我們的游戲想法給闡述出來,更不要說游戲好玩的點(diǎn)、我們認(rèn)為的特色部分?!?/p>

等demo做好之后,恰逢疫情進(jìn)入了漫長(zhǎng)的集中爆發(fā)期,又很難和資方當(dāng)面交流了。結(jié)果,他們直到今年年初才開始正式與各種投資人接觸。那時(shí)游戲已經(jīng)差不多要做完了。

在這段時(shí)間里,兩個(gè)人就是在完全沒有收入的情況下,靠各自的積蓄在填補(bǔ)游戲開發(fā)的支出,好在家里人都還比較支持。支出主要花費(fèi)在美術(shù)外包方面,服務(wù)器、開發(fā)軟件等等相比之下算是零碎花銷。

這段開發(fā)的日子用plyeia的話說,很辛苦,但也很快樂。他每天在九點(diǎn)起床送孩子上學(xué),然后居家工作一整天,直到凌晨一點(diǎn)休息。兩個(gè)人全無一天間斷,以7×16小時(shí)的工作狀態(tài)保持至今,「即使外出也是抱著電腦一起出門」。隔三差五還會(huì)有熬夜趕進(jìn)度的情況,最晚的一次熬到了凌晨四五點(diǎn)鐘。那是在游戲剛上線那天,部分玩家出現(xiàn)了嚴(yán)重的設(shè)備兼容問題,他花了大量時(shí)間和玩家溝通情況。

「但真的是很開心的事。」他說。開發(fā)自己感興趣的游戲,做喜歡的研發(fā)工作,階段性的成就感,這些積極的感受都讓他著迷。游戲剛上線時(shí),93%的好評(píng)率大大超乎二人的預(yù)料——他們本來預(yù)計(jì)有85%就不錯(cuò)了。那天就算凌晨四五點(diǎn)鐘還在處理玩家反饋,他也「越做越開心」。

開發(fā)的過程有大大小小的坎坷,也有懷疑自己的時(shí)候。plyeia回憶,他最常動(dòng)搖的是怕開發(fā)方向出現(xiàn)問題,怕玩法的好壞得不到驗(yàn)證。游戲的開發(fā)方案只能在他們兩個(gè)人之間討論,他認(rèn)為這是「非常危險(xiǎn)的」。

為了得到來自玩家的真實(shí)感受,他到處去拜托朋友和曾經(jīng)的同事來幫忙測(cè)試。這些「志愿者」中,甚至還有3名來自騰訊、1名來自米哈游,都是在之前的項(xiàng)目合作中相識(shí)的,愿意在業(yè)余時(shí)間無償提供幫助。游戲前后迭代了六七個(gè)版本,「薅」來的這些朋友為他們提供了許多專業(yè)的建議?!盖懊鎺讉€(gè)版本還能夠很詳細(xì)很熱心地幫忙體驗(yàn),到后面人家有時(shí)候也很煩躁了?!拐f到這時(shí),plyeia笑得有些不好意思。「所以無論是(將來的)反饋還是收益,這兩個(gè)方面我們都一直難免有懷疑?!?/p>

最嚴(yán)重的一次,大概是被參與測(cè)試的玩家指責(zé)「開了倒車」。那時(shí)他們擔(dān)心雷屬性這套成長(zhǎng)體系有些枯燥,將其從新的版本中去掉了,結(jié)果反而讓玩家覺得不如之前的版本了。他們后來把這套體系加回來,又圍繞它添加了卡牌品階和新的流派,還添加了更詳細(xì)的詞條陳述,來從側(cè)面緩解這套玩法偏死板枯燥的問題,這才基本解決了這個(gè)插曲。

兩個(gè)人意見不合的時(shí)候,該怎么辦?最基本的就是擺事實(shí)、講道理,兩個(gè)人都詳細(xì)闡述自己的觀點(diǎn),盡量說服對(duì)方。如果實(shí)在說服不了對(duì)方,他們會(huì)先把這個(gè)待定的方案實(shí)現(xiàn)出來,然后依據(jù)測(cè)試效果進(jìn)行決斷。plyeia認(rèn)為,這是一個(gè)必要的過程,在這方面額外花的時(shí)間是不能吝嗇的。獨(dú)立游戲團(tuán)隊(duì)的一個(gè)優(yōu)勢(shì)是體量小,不會(huì)出現(xiàn)掉頭難的情況。哪怕在此時(shí)繞點(diǎn)彎路,也總要好過等游戲上線后才發(fā)現(xiàn)大的問題,再去改版甚至重制。

我問他,當(dāng)初有沒有想過某種「萬一」的情況,比如萬一游戲的成果不太理想?plyeia回答得相當(dāng)坦然:我和綠皮都不喜歡半途而廢,首先《虛妄輪回》是肯定要做完的,之后看反響再考慮下一步的計(jì)劃。萬一撐不下去了,無非就是「再找個(gè)班上,掙點(diǎn)錢,然后再接著做下一個(gè)產(chǎn)品」。

「還有不少潛力可以挖掘」

他們?cè)敬蛩阍?023年春節(jié)左右上線EA版本,沖一波Steam新品節(jié)的熱度。但當(dāng)時(shí)的版本還不夠完善,況且市場(chǎng)當(dāng)前對(duì)EA游戲的接受度下降,在發(fā)行方的建議下,游戲推遲上線,暫且繼續(xù)打磨。為此,plyeia花了些力氣才重新說服家人支持。

游戲最終在8月底上線,趕上了10月的Steam新品節(jié),超出預(yù)期的好評(píng)率總算讓兩人放下心來?;剡^頭來看,玩家的評(píng)價(jià)基本與他們一開始對(duì)工作重心的規(guī)劃相吻合:好評(píng)集中在對(duì)戰(zhàn)規(guī)則、卡組構(gòu)筑過程等等玩法層面,同時(shí)情節(jié)、美術(shù)這兩個(gè)方面也確實(shí)被認(rèn)為相對(duì)薄弱。

在游戲新知的體驗(yàn)中,玩法層面也確實(shí)是給人留下印象最深的地方,尤其是培養(yǎng)卡牌的過程。游戲用roguelike框架將PvE卡牌對(duì)戰(zhàn)串聯(lián)起來,每進(jìn)入新的副本都要從頭開始構(gòu)筑牌組。

兩個(gè)人,一年半,一款93%好評(píng)的獨(dú)立游戲

卡牌對(duì)戰(zhàn)過程有點(diǎn)像酒館戰(zhàn)棋,場(chǎng)上的牌和英雄會(huì)自動(dòng)分路對(duì)撞??ㄅ瓶梢酝ㄟ^多種方法獲得永久的屬性增益和新詞條,在局內(nèi)一般是通過其他卡牌的加成效果,在局外的地圖上一般是通過商店等隨機(jī)事件。

兩個(gè)人,一年半,一款93%好評(píng)的獨(dú)立游戲

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因此每個(gè)副本玩下來的感受就是,在地圖上散落的對(duì)戰(zhàn)和各種隨機(jī)事件中一點(diǎn)點(diǎn)將卡牌培養(yǎng)起來,按照自己的想法不斷完善牌組,最終戰(zhàn)勝強(qiáng)大的對(duì)手。這種從零開始培養(yǎng)出強(qiáng)力卡牌和完美卡組的過程,非常有爽感。

兩個(gè)人,一年半,一款93%好評(píng)的獨(dú)立游戲

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卡組構(gòu)筑方面的可玩性比較大,也對(duì)游戲熱度的擴(kuò)散產(chǎn)生了一定幫助,尤其是在團(tuán)隊(duì)宣發(fā)條件沒那么好的情況下。不少玩家會(huì)自發(fā)地研究卡組套路、討論過關(guān)心得,他們的討論會(huì)自然而然地給游戲帶來熱度?,F(xiàn)在B站上能看到不少游戲推薦、思路展示的視頻,貼吧也有各種積極的分享與求助。

兩個(gè)人,一年半,一款93%好評(píng)的獨(dú)立游戲

兩個(gè)人,一年半,一款93%好評(píng)的獨(dú)立游戲

對(duì)于這個(gè)拿不出多少宣發(fā)預(yù)算的兩人小團(tuán)隊(duì)來說,這些自然熱度都是相當(dāng)珍貴的。plyeia計(jì)劃,隨著游戲不斷更新和完善,它的口碑也能進(jìn)一步提升,核心玩家也能積累得越來越多。他們帶來的自發(fā)熱度,會(huì)是游戲宣發(fā)的一個(gè)重要環(huán)節(jié)。

現(xiàn)在算上其他分銷渠道,這款Steam定價(jià)38元的游戲總共已經(jīng)有了2萬以上銷量。

《虛妄輪回》讓團(tuán)隊(duì)達(dá)成「生存下來」的目標(biāo)了嗎?plyeia告訴我,基本算是達(dá)成了,現(xiàn)在的收入已經(jīng)能維持接下來最基本的運(yùn)轉(zhuǎn),兩人也已經(jīng)做了妥善的規(guī)劃。但要說成本,畢竟兩個(gè)人都沒有收入,如果按照他們離職前的薪資計(jì)算,現(xiàn)在可能只收回了不到一半的成本。

《虛妄輪回》「還有不少潛力可以挖掘」,他說。情節(jié)和美術(shù)方面仍有欠缺,是受了資源和時(shí)間的限制,只能在上線后再慢慢填補(bǔ)。這套玩法也仍有豐富和創(chuàng)新的空間,目前更像是展現(xiàn)出了一個(gè)框架,還需要繼續(xù)補(bǔ)充和完善,上線只是這款游戲的一個(gè)開始。他們目前正在維持小規(guī)模更新的同時(shí),著手于DLC的制作,包含新副本、新英雄、新卡牌、新寶物等等大量?jī)?nèi)容。

「下一款游戲,希望生存和理想都能兼顧。」

結(jié)語

這次采訪結(jié)束于10月中旬,那時(shí)團(tuán)隊(duì)仍沒有投資。但就在發(fā)稿前日我們獲悉,他們?cè)谧罱鼛滋飓@得了莉莉絲的一筆投資。plyeia開始正式考慮擴(kuò)充團(tuán)隊(duì)、洽談移動(dòng)端的發(fā)行,然后打算推出《虛妄輪回》的二代、三代,甚至可能嘗試著在新作中加入更多的RPG要素??梢钥隙ǖ氖?,二代能實(shí)現(xiàn)更好的細(xì)節(jié)表現(xiàn)了。「但還是要穩(wěn)中求精,」他說,要保持「小團(tuán)隊(duì)能駕馭得住的規(guī)?!?。

受惠于兩名開發(fā)者的成熟經(jīng)驗(yàn),《虛妄輪回》已經(jīng)熬過了它最艱難的那段時(shí)間,也獲得了一個(gè)不錯(cuò)的新起點(diǎn)。對(duì)于這款游戲以及這個(gè)兩人的小團(tuán)隊(duì)來說,未來仍有無限的可能。

幾天之后,游戲還預(yù)計(jì)要上線一波大更新,內(nèi)容包括一些革新性的新玩法,以及現(xiàn)成流派的展示功能。核心玩家可以基于新玩法來發(fā)明新的套路,新手玩家也可以在游戲中獲得一定參考,整個(gè)游戲又完善了一小步。

最后我問plyeia,有沒有什么經(jīng)驗(yàn)可以分享給其他想要獨(dú)自開發(fā)游戲、或是剛剛開始開發(fā)獨(dú)立游戲的創(chuàng)作者。游戲新知將他的回答原樣放在下面:

1、雖然是獨(dú)立游戲,但是還是要盡量依照一些正常游戲的開發(fā)流程來做,比如做好設(shè)計(jì)文檔、做好項(xiàng)目進(jìn)度管理、做好測(cè)試等等;

2、游戲的核心玩法一定要有足夠的創(chuàng)新,并且足夠好玩和穩(wěn)固,這樣會(huì)少走很多彎路?,F(xiàn)在獨(dú)立游戲的同質(zhì)化也比較嚴(yán)重,在缺少大量宣發(fā)的情況下,創(chuàng)新的核心玩法會(huì)有很大的幫助;

3、成本控制很重要,不管是開發(fā)時(shí)間還是花出去的現(xiàn)金。做獨(dú)立游戲的人一般會(huì)有很多想法,但是具體實(shí)施的時(shí)候都會(huì)轉(zhuǎn)變成成本。要時(shí)刻注意一個(gè)前提條件,就是在一定時(shí)限內(nèi)能做完游戲的前提下,來進(jìn)行制作;

4、盡早曝光,積累自己的玩家群體,比如B站上經(jīng)常發(fā)發(fā)視頻什么的。非常有效。

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    4)宣揚(yáng)恐怖主義、極端主義或者煽動(dòng)實(shí)施恐怖活動(dòng)、極端主義活動(dòng);
    5)煽動(dòng)民族仇恨、民族歧視,破壞民族團(tuán)結(jié);
    6)破壞國(guó)家宗教政策,宣揚(yáng)邪教和封建迷信;
    7)散布謠言,擾亂社會(huì)秩序,破壞社會(huì)穩(wěn)定;
    8)宣揚(yáng)淫穢、色情、賭博、暴力、兇殺、恐怖或者教唆犯罪;
    9)煽動(dòng)非法集會(huì)、結(jié)社、游行、示威、聚眾擾亂社會(huì)秩序;
    10)侮辱或者誹謗他人,侵害他人名譽(yù)、隱私和其他合法權(quán)益;
    11)通過網(wǎng)絡(luò)以文字、圖片、音視頻等形式,對(duì)未成年人實(shí)施侮辱、誹謗、威脅或者惡意損害未成年人形象進(jìn)行網(wǎng)絡(luò)欺凌的;
    12)危害未成年人身心健康的;
    13)含有法律、行政法規(guī)禁止的其他內(nèi)容;


2. 不友善:不尊重用戶及其所貢獻(xiàn)內(nèi)容的信息或行為。主要表現(xiàn)為:
    1)輕蔑:貶低、輕視他人及其勞動(dòng)成果;
    2)誹謗:捏造、散布虛假事實(shí),損害他人名譽(yù);
    3)嘲諷:以比喻、夸張、侮辱性的手法對(duì)他人或其行為進(jìn)行揭露或描述,以此來激怒他人;
    4)挑釁:以不友好的方式激怒他人,意圖使對(duì)方對(duì)自己的言論作出回應(yīng),蓄意制造事端;
    5)羞辱:貶低他人的能力、行為、生理或身份特征,讓對(duì)方難堪;
    6)謾罵:以不文明的語言對(duì)他人進(jìn)行負(fù)面評(píng)價(jià);
    7)歧視:煽動(dòng)人群歧視、地域歧視等,針對(duì)他人的民族、種族、宗教、性取向、性別、年齡、地域、生理特征等身份或者歸類的攻擊;
    8)威脅:許諾以不良的后果來迫使他人服從自己的意志;


3. 發(fā)布垃圾廣告信息:以推廣曝光為目的,發(fā)布影響用戶體驗(yàn)、擾亂本網(wǎng)站秩序的內(nèi)容,或進(jìn)行相關(guān)行為。主要表現(xiàn)為:
    1)多次發(fā)布包含售賣產(chǎn)品、提供服務(wù)、宣傳推廣內(nèi)容的垃圾廣告。包括但不限于以下幾種形式:
    2)單個(gè)帳號(hào)多次發(fā)布包含垃圾廣告的內(nèi)容;
    3)多個(gè)廣告帳號(hào)互相配合發(fā)布、傳播包含垃圾廣告的內(nèi)容;
    4)多次發(fā)布包含欺騙性外鏈的內(nèi)容,如未注明的淘寶客鏈接、跳轉(zhuǎn)網(wǎng)站等,誘騙用戶點(diǎn)擊鏈接
    5)發(fā)布大量包含推廣鏈接、產(chǎn)品、品牌等內(nèi)容獲取搜索引擎中的不正當(dāng)曝光;
    6)購買或出售帳號(hào)之間虛假地互動(dòng),發(fā)布干擾網(wǎng)站秩序的推廣內(nèi)容及相關(guān)交易。
    7)發(fā)布包含欺騙性的惡意營(yíng)銷內(nèi)容,如通過偽造經(jīng)歷、冒充他人等方式進(jìn)行惡意營(yíng)銷;
    8)使用特殊符號(hào)、圖片等方式規(guī)避垃圾廣告內(nèi)容審核的廣告內(nèi)容。


4. 色情低俗信息,主要表現(xiàn)為:
    1)包含自己或他人性經(jīng)驗(yàn)的細(xì)節(jié)描述或露骨的感受描述;
    2)涉及色情段子、兩性笑話的低俗內(nèi)容;
    3)配圖、頭圖中包含庸俗或挑逗性圖片的內(nèi)容;
    4)帶有性暗示、性挑逗等易使人產(chǎn)生性聯(lián)想;
    5)展現(xiàn)血腥、驚悚、殘忍等致人身心不適;
    6)炒作緋聞、丑聞、劣跡等;
    7)宣揚(yáng)低俗、庸俗、媚俗內(nèi)容。


5. 不實(shí)信息,主要表現(xiàn)為:
    1)可能存在事實(shí)性錯(cuò)誤或者造謠等內(nèi)容;
    2)存在事實(shí)夸大、偽造虛假經(jīng)歷等誤導(dǎo)他人的內(nèi)容;
    3)偽造身份、冒充他人,通過頭像、用戶名等個(gè)人信息暗示自己具有特定身份,或與特定機(jī)構(gòu)或個(gè)人存在關(guān)聯(lián)。


6. 傳播封建迷信,主要表現(xiàn)為:
    1)找人算命、測(cè)字、占卜、解夢(mèng)、化解厄運(yùn)、使用迷信方式治病;
    2)求推薦算命看相大師;
    3)針對(duì)具體風(fēng)水等問題進(jìn)行求助或咨詢;
    4)問自己或他人的八字、六爻、星盤、手相、面相、五行缺失,包括通過占卜方法問婚姻、前程、運(yùn)勢(shì),東西寵物丟了能不能找回、取名改名等;


7. 文章標(biāo)題黨,主要表現(xiàn)為:
    1)以各種夸張、獵奇、不合常理的表現(xiàn)手法等行為來誘導(dǎo)用戶;
    2)內(nèi)容與標(biāo)題之間存在嚴(yán)重不實(shí)或者原意扭曲;
    3)使用夸張標(biāo)題,內(nèi)容與標(biāo)題嚴(yán)重不符的。


8.「飯圈」亂象行為,主要表現(xiàn)為:
    1)誘導(dǎo)未成年人應(yīng)援集資、高額消費(fèi)、投票打榜
    2)粉絲互撕謾罵、拉踩引戰(zhàn)、造謠攻擊、人肉搜索、侵犯隱私
    3)鼓動(dòng)「飯圈」粉絲攀比炫富、奢靡享樂等行為
    4)以號(hào)召粉絲、雇用網(wǎng)絡(luò)水軍、「養(yǎng)號(hào)」形式刷量控評(píng)等行為
    5)通過「蹭熱點(diǎn)」、制造話題等形式干擾輿論,影響傳播秩序


9. 其他危害行為或內(nèi)容,主要表現(xiàn)為:
    1)可能引發(fā)未成年人模仿不安全行為和違反社會(huì)公德行為、誘導(dǎo)未成年人不良嗜好影響未成年人身心健康的;
    2)不當(dāng)評(píng)述自然災(zāi)害、重大事故等災(zāi)難的;
    3)美化、粉飾侵略戰(zhàn)爭(zhēng)行為的;
    4)法律、行政法規(guī)禁止,或可能對(duì)網(wǎng)絡(luò)生態(tài)造成不良影響的其他內(nèi)容。


二、違規(guī)處罰
本網(wǎng)站通過主動(dòng)發(fā)現(xiàn)和接受用戶舉報(bào)兩種方式收集違規(guī)行為信息。所有有意的降低內(nèi)容質(zhì)量、傷害平臺(tái)氛圍及欺凌未成年人或危害未成年人身心健康的行為都是不能容忍的。
當(dāng)一個(gè)用戶發(fā)布違規(guī)內(nèi)容時(shí),本網(wǎng)站將依據(jù)相關(guān)用戶違規(guī)情節(jié)嚴(yán)重程度,對(duì)帳號(hào)進(jìn)行禁言 1 天、7 天、15 天直至永久禁言或封停賬號(hào)的處罰。當(dāng)涉及欺凌未成年人、危害未成年人身心健康、通過作弊手段注冊(cè)、使用帳號(hào),或者濫用多個(gè)帳號(hào)發(fā)布違規(guī)內(nèi)容時(shí),本網(wǎng)站將加重處罰。


三、申訴
隨著平臺(tái)管理經(jīng)驗(yàn)的不斷豐富,本網(wǎng)站出于維護(hù)本網(wǎng)站氛圍和秩序的目的,將不斷完善本公約。
如果本網(wǎng)站用戶對(duì)本網(wǎng)站基于本公約規(guī)定做出的處理有異議,可以通過「建議反饋」功能向本網(wǎng)站進(jìn)行反饋。
(規(guī)則的最終解釋權(quán)歸屬本網(wǎng)站所有)

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