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題圖 | 《鑄仙之境》
作者 | 夜風(fēng)
如果能夠自由選擇,你更想在大廠做制作人,還是自己創(chuàng)業(yè)做游戲?
制作人月下先是在騰訊魔方工作室工作了8年,經(jīng)歷了射擊品類生產(chǎn)線從無到有的過程;四年前又辭職創(chuàng)業(yè),組建團(tuán)隊(duì)做了一款「賽馬娘like」游戲《鑄仙之境》,不久前剛結(jié)束付費(fèi)測試。
如果讓他來回答這個(gè)問題,答案會(huì)是后者。
他是經(jīng)歷了漫長的搖擺才想通這一點(diǎn)的。他的過往經(jīng)歷,基本是一直圍繞著「to be or not to be」的問題在掙扎——像大廠一樣讓分析與規(guī)則先行,還是像獨(dú)游工作室一樣讓創(chuàng)意先行。
他告訴游戲新知,直到兩三個(gè)月前,他才為《鑄仙之境》定下了最終的選擇。已經(jīng)在日本市場大紅大紫的「賽馬娘like」,真的能從此開始進(jìn)入大陸玩家的視野嗎?
毫不夸張地說,做游戲這件事幾乎貫穿了月下目前為止的整個(gè)人生。
他從小學(xué)時(shí)就已經(jīng)在琢磨做游戲了,并且從初中開始學(xué)習(xí)一些基礎(chǔ)的編程,試著開發(fā)文字游戲,那時(shí)還是從比較基礎(chǔ)的BASIC語言學(xué)起的。高中時(shí)學(xué)校有了社團(tuán)活動(dòng),他就組建了同人社團(tuán)來做游戲,不過因?yàn)闀r(shí)間有限沒能做出成品。
進(jìn)入大學(xué),他集合起了一個(gè)十幾人的同人社團(tuán),名為幻爵工作室,坐落在成都。他們在四年間陸續(xù)制作了9部游戲(其中正式發(fā)布了5部),大部分是二次元AVG。那時(shí)他的圈名叫「月下狂徒」,而他的團(tuán)隊(duì)是當(dāng)時(shí)國內(nèi)最有名的二次元同人社團(tuán)之一。
大學(xué)畢業(yè)后,他覺得自己「不應(yīng)該以找一份工作的方式去做游戲」,再加上實(shí)習(xí)期間「忘了投簡歷」,沒有主動(dòng)參加任何校招。經(jīng)朋友介紹,他進(jìn)入蘇州蝸牛的黑金工作室,參與MMO《黑金》的策劃工作。
這家公司給他留下的印象,是「大號(hào)的獨(dú)立工作室」——愿意做市場上沒有的新東西,但相比之下管理混亂、缺少論證。公司「高度以老板個(gè)人意志為核心」,對于游戲創(chuàng)新的嘗試比較勇敢,喜歡腦子里蹦出來的idea,有時(shí)甚至有些天馬行空。他說,《黑金》一個(gè)比較重要的載具系統(tǒng),就是臨近上線緊急加進(jìn)去的。
他在這種「想到了就可以去做」的環(huán)境中很得心應(yīng)手,于是帶著一腔熱血在這里待了兩年,直到《黑金》上線。
然而《黑金》最終沒賺到錢,讓他相當(dāng)受挫。他開始懷疑自己對于市場的認(rèn)知,開始意識(shí)到這種天馬行空的方式不一定適應(yīng)市場。他在反思中放眼一看,猜想騰訊「那么能賺錢,一定有他的理由」,于是向騰訊投遞了簡歷,順利地進(jìn)入了魔方工作室。
進(jìn)入騰訊,他一開始是抱著學(xué)習(xí)行業(yè)經(jīng)驗(yàn)的心態(tài)的。沒想到這一學(xué),就被騰訊硬控了八年。
那時(shí)正是手游崛起的時(shí)期,他來到騰訊的第一個(gè)項(xiàng)目就是《全民農(nóng)場》。這是一款從始至終跟著市場規(guī)則走的游戲,主策完成立項(xiàng)后就離開了項(xiàng)目,他接手后到上線只花了半年時(shí)間,結(jié)果相當(dāng)賺錢。
「這種反差給當(dāng)時(shí)才二十四五歲的我造成了很大的一個(gè)沖擊,你知道吧?」月下說到這的時(shí)候,語氣里依然充滿震撼。
他發(fā)現(xiàn),騰訊非常鼓勵(lì)內(nèi)部觀點(diǎn)pk,非常講究論證和討論,管理更科學(xué)、更像互聯(lián)網(wǎng)公司。從那時(shí)起,他開始承認(rèn)這套大廠邏輯的可取之處:「至少在那個(gè)節(jié)點(diǎn),我會(huì)覺得這條路更適應(yīng)市場?!?/span>
但他仍然期望著那種創(chuàng)意的沖動(dòng)。他認(rèn)為,GaaS游戲是二象性的,是一種創(chuàng)意與互聯(lián)網(wǎng)邏輯規(guī)則的混合。因此,他想在騰訊內(nèi)部做一種改良,「把騰訊的想法和自己的一些想法融合起來去做游戲」,利用騰訊的資源做一些創(chuàng)意的、突破性的項(xiàng)目。
那時(shí)他是在魔方工作室群的魔術(shù)師工作室,這個(gè)工作室有兩條重要的產(chǎn)品線,一邊是有IP、有基礎(chǔ)的動(dòng)作類(如《火影忍者》),一邊是剛剛建立、還非常缺人的射擊類。他想要做點(diǎn)新東西,于是選擇了加入射擊品類團(tuán)隊(duì)。
他們的第一個(gè)產(chǎn)品叫《獨(dú)立防線》,由他擔(dān)任策劃,一個(gè)五六十人的團(tuán)隊(duì)開發(fā)了一年,在當(dāng)時(shí)已經(jīng)算是成本很高了,然而成績不好,上線半年就停服了。
他跟著少量的核心成員一起留了下來,繼續(xù)開發(fā)了第二款射擊游戲《王牌戰(zhàn)士》,用了四年之久,他也從英雄負(fù)責(zé)人一路做到項(xiàng)目負(fù)責(zé)人。這款游戲依然不掙錢,上線一個(gè)月就滑出了iOS暢銷榜TOP100,之后排名也持續(xù)下滑。不過它口碑不錯(cuò),上線至今已有5年,仍在運(yùn)營。
他不覺得這是壞事,反而認(rèn)識(shí)到了大廠的優(yōu)勢在于「戰(zhàn)略定力」——最直接的論據(jù)就是,在這些過往經(jīng)驗(yàn)的基礎(chǔ)上,再下一款《暗區(qū)突圍》就小有所成了(盡管他并未直接參與這個(gè)項(xiàng)目)。他認(rèn)為,大廠只要愿意去做,是經(jīng)受得起一兩款產(chǎn)品的失敗的。資源就是大廠最有力的后盾。
在《王牌戰(zhàn)士》之后,他緊接著負(fù)責(zé)了團(tuán)隊(duì)的下個(gè)項(xiàng)目的初步立項(xiàng),是同IP續(xù)作《王牌戰(zhàn)士2》。這款游戲直到三個(gè)月前才剛剛正式對外曝光。
這時(shí)他終于感覺到,自己「內(nèi)部改良」的思路也是錯(cuò)的。他說,騰訊的立項(xiàng)決策是比較包容的,給了項(xiàng)目一定的自由空間,一般很難觸碰到邊界。然而在立項(xiàng)續(xù)作的過程中,明顯地感覺到天花板了:他發(fā)現(xiàn)它本質(zhì)上仍是規(guī)則出發(fā),而不是創(chuàng)意出發(fā)。這讓他產(chǎn)生了很大動(dòng)搖。
「騰訊是永遠(yuǎn)不會(huì)相信你腦子里蹦出來的某個(gè)東西的?!?/p>
「你會(huì)發(fā)現(xiàn)這是兩條完全不一樣的路。往a走和往b走,一開始你以為這兩條路有一些部分是重合的,或者可能在a路上可以帶著它往b走,但最后你會(huì)發(fā)現(xiàn)不可能的。這兩條路之間的差距會(huì)越來越大,中間的不同會(huì)越來越多。」
辭職創(chuàng)業(yè)的念頭,就這樣又升回了心頭。
他重新放眼望去,發(fā)現(xiàn)大學(xué)時(shí)在同人社團(tuán)交流群里認(rèn)識(shí)的羽中(散爆網(wǎng)絡(luò)CEO)、凌子(即姚蒙,悠星網(wǎng)絡(luò)CEO)等人,從一開始就走了與他不同的那條路。他們當(dāng)時(shí)創(chuàng)業(yè)的起點(diǎn)沒那么高,選擇不同,結(jié)果也大相徑庭。
「一開始你覺得你在a路開得超快,你領(lǐng)先他們好多,你甚至?xí)X得可能自己的選擇是對的。直到有一天你發(fā)現(xiàn)原來b才是你向往的那條路,這個(gè)時(shí)候?qū)δ銇碚f沖擊就會(huì)很大了?!?/p>
他把自己的選擇比喻為「開倒車」:發(fā)現(xiàn)自己開錯(cuò)了路,選擇倒車重走,而不是因?yàn)楦杏X自己在a路上開得還不錯(cuò)就繼續(xù)往下開,或是期望有一天能繞回b。
于是,他在2021年4月離職回到成都,開始重新召集幻爵工作室,決意做一款自己想要的游戲。
沒錯(cuò),重新召集。他用了半年的時(shí)間,先召回大學(xué)時(shí)同人社團(tuán)里的老伙計(jì),然后進(jìn)一步擴(kuò)充團(tuán)隊(duì)。最終有七八個(gè)核心成員響應(yīng)了召喚,大約有一半。此時(shí)他們大多已在天南海北的游戲公司有了不錯(cuò)的發(fā)展,據(jù)月下說,這一回來,他們的薪資「大部分不止砍半」。
再加上補(bǔ)充的人員,團(tuán)隊(duì)最終形成了26人左右的規(guī)模。月下預(yù)計(jì)以兩千萬的成本預(yù)算完成第一款游戲。過硬的大廠經(jīng)歷和團(tuán)隊(duì)背景,也讓公司早早拿下了悠星和游扳的投資。
月下說,自己創(chuàng)業(yè)很累,但是非常爽。
從日常層面來說,不僅自己要往公司墊錢,團(tuán)隊(duì)管理、HR工作、跑商務(wù)、管錢……所有細(xì)枝末節(jié)的事都要親自去做,非常分散精力。更重要的是在決策層面,責(zé)任的重量有了實(shí)感。
在大廠里時(shí),制作人的角色更像是一個(gè)參謀,主要在和老板搏斗。一旦老板拍板,責(zé)任就是老板的了,公司有足夠的資源來包容失誤。「它可以犧牲一定的效率和敏捷性,來盡可能保證每一個(gè)決策不犯大錯(cuò)?!?/p>
而到了自己創(chuàng)業(yè)時(shí),「哪怕是踩坑了,我也知道這個(gè)坑因何而踩,最后我要付出什么代價(jià),然后我下次要怎么規(guī)避這個(gè)坑。……正因?yàn)闆]有人幫忙兜底了,所以成長得很快,可以看到很多原來在大廠看不到的東西。……這個(gè)過程是完全值得去經(jīng)歷的?!?/p>
重新召集的團(tuán)隊(duì),也曾面臨管理方面的問題。大家的工作習(xí)慣早已不同,又都是很有性格的人——不然誰會(huì)放棄高薪工作回來追夢呢?在大大小小的合作溝通環(huán)節(jié),就時(shí)有不滿和爭吵。月下說,不過好處是大家都有情懷,底線的邏輯也是一致的,吵完架都愿意坐下來溝通和解,沒那么容易鬧崩,這是團(tuán)隊(duì)的一個(gè)優(yōu)勢。
也就是在召集團(tuán)隊(duì)的同時(shí),在這半年時(shí)間里,他完成了新游戲的第一個(gè)demo。那時(shí)它還是一款賽馬娘框架+民俗新怪談?lì)}材的游戲,故事設(shè)定近似于民國時(shí)期。
類似賽馬娘的養(yǎng)成框架,是一開始就決定好的。一方面是因?yàn)樽约汉芟矚g賽馬娘,至今都還在玩。「既然都出來創(chuàng)業(yè)了,至少要做一些不一樣的東西。」另一方面是因?yàn)檫@個(gè)玩法的潛力已經(jīng)得到驗(yàn)證,從市場分析的角度來說也合理。
至于民俗新怪談?lì)}材,則完全是出于創(chuàng)意驅(qū)動(dòng)了。還在魔方工作室的時(shí)候,他沒少看《一人之下》,當(dāng)時(shí)就覺得很好看、很有趣,因此覺得這個(gè)方向是可以開發(fā)的。初步框架就這樣以「腦子里蹦出來的一個(gè)idea」的形式定下來了。
然而第一個(gè)demo相當(dāng)慘淡。
月下發(fā)現(xiàn),民俗新怪談?lì)}材「并不是一個(gè)被飽和創(chuàng)作的文化領(lǐng)域」,這就意味著自己做的時(shí)候需要非常多的原創(chuàng)性的東西,而且還必須保證這些原創(chuàng)性的東西質(zhì)量很高。這個(gè)過程不僅對于初創(chuàng)公司來說非常困難,而且稍微不注意就會(huì)做得「不對味」。
吃了這么個(gè)癟,月下再次對自己的認(rèn)知產(chǎn)生了懷疑,「本能地覺得那是不是用分析的方式做才是對的」。游戲于是轉(zhuǎn)向了規(guī)則驅(qū)動(dòng),選擇了新生代用戶盤很大的新仙俠題材。這才基本形成了現(xiàn)在的《鑄仙之境》的樣子。
轉(zhuǎn)向之后,游戲陸續(xù)進(jìn)行了兩次測試,數(shù)據(jù)都不錯(cuò)。然而進(jìn)行到這一步時(shí),內(nèi)外部狀況都已經(jīng)發(fā)生了變化。
簡單來說,公司快要沒錢了。2022~2023年這段時(shí)間,正趕上投資市場冰封,初創(chuàng)公司很難拉到新的投資。最可行的辦法,就是盡快找到發(fā)行合作。而面對發(fā)行方,他不得不以市場分析的、推銷的口吻去介紹自己的游戲——一款原本是創(chuàng)意先行的游戲,一款仙俠這個(gè)老概念和養(yǎng)成這個(gè)新概念相混合的游戲。這太難了。
發(fā)行方的困惑非?,F(xiàn)實(shí):大陸市場的大盤子畢竟還沒怎么接觸過賽馬娘這套養(yǎng)成玩法,那游戲的目標(biāo)用戶是誰?運(yùn)營要向誰投放?「你無法向市場投放一個(gè)不存在的標(biāo)簽?!?/span>
發(fā)行不好找,在預(yù)期資金減少的壓力之下,公司一度考慮過接商單,也就是游戲定制。然而一開始商單沒談攏,公司也分不出團(tuán)隊(duì)去做,就暫時(shí)擱置了。后來市場下行,漸漸也就沒人定制產(chǎn)品了,商單一事更是無從談起。公司就這樣一直保持著零收入。
最難的時(shí)候,他只能和團(tuán)隊(duì)成員談降薪。那時(shí)走了六七個(gè)人,其中就包括一名核心成員,團(tuán)隊(duì)規(guī)??s減至了20人左右。大家都在咬著牙硬抗。有時(shí)他會(huì)想辦法折中一下,比如當(dāng)美術(shù)工作事情少一點(diǎn)的時(shí)候,就商量著給他們放個(gè)假,讓他們回去接外包,這樣也能盡可能地控制成本
「現(xiàn)在回首,很多改動(dòng)其實(shí)都是妥協(xié)?!?/span>
對于市場定位的迫在眉睫的壓力,最終還是蔓延到了研發(fā)工作中。游戲該堅(jiān)守養(yǎng)成玩法的受眾,還是迎合仙俠題材的受眾?如果是前者,雖然游戲已經(jīng)積累起了一些喜歡養(yǎng)成玩法的核心用戶,但投放的問題仍然無法解決。如果是后者,是不是要增加這些仙俠用戶喜歡的戰(zhàn)斗、推圖、數(shù)值系統(tǒng)?但這樣一來,游戲就會(huì)變得「平庸且分散」。
百般猶豫之下,月下還是選擇向著規(guī)則驅(qū)動(dòng)再進(jìn)一步,相信更可控的市場邏輯。團(tuán)隊(duì)花了一年時(shí)間去試著迎合仙俠用戶。
結(jié)果,數(shù)據(jù)反而變差了。
月下發(fā)現(xiàn),仙俠題材相當(dāng)于一種「中國人的異世界」。它有很高的接受度,但沒有什么特異點(diǎn)。具體來說,它的用戶對于玩法沒有什么固定的認(rèn)知,它的概念也無法輔助用戶去理解《鑄仙之境》的這套「賽馬娘like」新玩法。被仙俠元素吸引進(jìn)來的玩家,仍然不一定能明白這款游戲是怎么玩的、也不一定感興趣,這就導(dǎo)致新手引導(dǎo)和留存出現(xiàn)了嚴(yán)重的卡點(diǎn)。
于是他再次改變了想法,結(jié)束了這段「不那么真實(shí)地面對自己內(nèi)心」的糾結(jié)過程:在仙俠賽道上,初創(chuàng)公司必然是競爭不過大廠的,迎合是沒有用的。養(yǎng)成才是《鑄仙之境》的獨(dú)特標(biāo)簽,必須靠創(chuàng)意去吸引核心玩家。哪怕這條路很難,也只有這條路可走。
這個(gè)抉擇是直到兩三個(gè)月前才剛剛做下的。艱難地試錯(cuò)之后,他最終還是回到了創(chuàng)意驅(qū)動(dòng)的路上。
「小團(tuán)隊(duì)進(jìn)行這種方向上的波動(dòng),其實(shí)就是找死,很多時(shí)候就只能看準(zhǔn)一個(gè)方向賭一把。我們的波動(dòng)還是造成了很大的負(fù)面后果的,包括團(tuán)隊(duì),包括研發(fā)成本,包括時(shí)間窗口?!?/span>
「但是只能說所有彎路都是必經(jīng)之路。有些坑你不去踩一遍,就不會(huì)這么清晰地認(rèn)知到??赡芸次恼?、看大佬們的分析的時(shí)候,你覺得好像說的是那么回事。但實(shí)操起來的時(shí)候,你學(xué)到的知識(shí)和你自己的經(jīng)驗(yàn)是完全不一樣的東西。當(dāng)你的知識(shí)和你的經(jīng)驗(yàn)產(chǎn)生了共鳴的時(shí)候,你才能深刻地意識(shí)到這個(gè)事情為什么是這樣的?!?/span>
再次扭轉(zhuǎn)方向之后,現(xiàn)在的《鑄仙之境》是一款「養(yǎng)弟子」游戲。
這個(gè)養(yǎng)弟子的過程,圍繞著「鑄仙爐」概念展開。這是一個(gè)輔助仙家弟子修煉的重要法寶,而玩家是守衛(wèi)它的仙人。在一次魔族的進(jìn)攻中,鑄仙爐被毀為碎片,玩家扮演的仙人也陷入長久的沉睡。蘇醒后的玩家,要從世界各地廣納資質(zhì)好的弟子,帶他們進(jìn)入鑄仙爐的幻境里反復(fù)修煉,從而壯大自己的隊(duì)伍,最終集齊鑄仙爐碎片,重鑄它的真身,從魔族的侵?jǐn)_里拯救世界。
和賽馬娘相似,游戲的主要玩法就是養(yǎng)成弟子的過程。每局養(yǎng)成的時(shí)長一般在10~20分鐘,分為一定數(shù)量的回合。玩家先為弟子選擇培養(yǎng)方向,然后在每輪里選擇不同的仙島,來修煉不同的屬性。
每個(gè)回合里,玩家提前選擇的「執(zhí)念卡」會(huì)隨機(jī)刷新在四個(gè)仙島,它們能為修煉提供加成,反復(fù)修煉后還能獲得功法。功法不僅能提供進(jìn)一步的修煉增益,還可以提供額外的技能。因此玩家每回合都要在所需屬性、執(zhí)念加成、技能構(gòu)筑之間做出收益最大化的抉擇。這提供了類似肉鴿的隨機(jī)性體驗(yàn)。
而每一輪修煉的進(jìn)度,是靠屬性、執(zhí)念、功法等多重加成決定的,再疊加一定的隨機(jī)成分,得出的修煉進(jìn)度結(jié)果可能從50%~500%不等,像抽卡一樣大致分為六個(gè)進(jìn)度等級。游戲特別強(qiáng)化了數(shù)字跳動(dòng)和翻倍的過程,營造出了很強(qiáng)的搖獎(jiǎng)快感。
在此基礎(chǔ)上,每個(gè)回合都有概率出現(xiàn)額外的奇遇事件,需要玩家平衡風(fēng)險(xiǎn)與機(jī)遇,在選項(xiàng)間做出選擇。這些更高的隨機(jī)性提高了養(yǎng)成的上限。
以這套養(yǎng)成框架為核心,每個(gè)弟子都是可以無限次重復(fù)修煉的。這樣一來,玩家既有養(yǎng)成和收集的樂趣,也能在養(yǎng)成的過程中沒有什么負(fù)擔(dān)地獲得搖獎(jiǎng)快感。在游戲新知的體驗(yàn)中,這套玩法本身是比較融洽的。
與賽馬娘有所不同的是,如前所述,每局養(yǎng)成的時(shí)間大大縮短了。
賽馬娘一局時(shí)間可能在半小時(shí)至兩小時(shí)不等,并且其中加入了大量的劇情內(nèi)容、交互內(nèi)容,可以通過整個(gè)養(yǎng)成過程來完整地展現(xiàn)馬娘的性格特點(diǎn),有效激發(fā)廚力。這是這款游戲的重要優(yōu)勢之一。相比之下,《鑄仙之境》不僅單局時(shí)間大大縮短,內(nèi)容量也不多,對于角色的了解仍然主要從主線故事中獲得。
月下表示,這也是一種無奈之舉。賽馬娘用巨量內(nèi)容加上抽獎(jiǎng)快感,提供了高密度的正反饋,才使得玩家就算坐牢也肯一直玩下去。而自己的團(tuán)隊(duì)在資源有限的情況下,很難同樣地去堆積內(nèi)容,因此要優(yōu)先保證正反饋的密度,才不得不壓縮了單局時(shí)間。就目前來看,僅抽獎(jiǎng)快感同樣是能提供源源不斷的正反饋的。
他對于這套玩法還是很有自信的。《鑄仙之境》現(xiàn)在的困難,就是怎么向玩家推廣這套玩法。賽馬娘之后,日本市場又已經(jīng)陸續(xù)出現(xiàn)了《藍(lán)色監(jiān)獄》《實(shí)況力量棒球》《學(xué)園偶像大師》《王者天下 頂天》等不少核心邏輯相似的游戲,也個(gè)個(gè)都是iOS暢銷榜前排的?????蛇@套玩法仍然沒有一個(gè)決定性的國產(chǎn)作品,絕大多數(shù)大陸玩家仍然難免感到陌生。
其中一個(gè)解法,是像大廠一樣「把品質(zhì)拉得很高、拉到爆」。「玩家哪怕一時(shí)半會(huì)玩不懂,看著這個(gè)畫面品質(zhì)還是可以咬著牙去學(xué),這樣才可能度過前期那個(gè)(學(xué)習(xí)的)階段?!沟@條路對于一個(gè)初創(chuàng)公司來說顯然不可行。
另一個(gè)解法,是建立一套切實(shí)的引導(dǎo)機(jī)制。
「任何一個(gè)新品類都有學(xué)習(xí)的門檻。……我覺得中國玩家不是玩不懂賽馬娘這套框架,有很多人能持續(xù)地玩下去。最大的問題在于我們沒有賽馬、棒球這種大眾化的題材,缺少一個(gè)概念讓大眾自然地理解這套玩法的核心循環(huán),然后讓這個(gè)玩法得到普及和推廣?!?/span>
「《鑄仙之境》的題材不足以讓玩家順理成章地理解這一套養(yǎng)成玩法的構(gòu)造。我們可以打很多補(bǔ)丁、加很多教學(xué),但是這又會(huì)讓游戲變得不簡潔,變得冗長。它就會(huì)影響你的新手通過率、次留這些數(shù)據(jù)?!?/span>
月下說,在這方面,《鑄仙之境》現(xiàn)在已經(jīng)有了一些正向的進(jìn)展,這次測試的數(shù)據(jù)雖然還不夠好,但是已經(jīng)比之前好了。團(tuán)隊(duì)仍在慢慢摸索著繼續(xù)改進(jìn)。
游戲新知在測試中也能感覺到,初進(jìn)游戲時(shí)確實(shí)需要一段理解的過程。如果能在文案、UI等設(shè)計(jì)細(xì)節(jié)上稍作改動(dòng),用大家更熟悉、更容易共情的方式去講述這個(gè)故事,可能更方便理解。比如現(xiàn)在的每局養(yǎng)成中,時(shí)間跨度是高度模糊的,給人一種點(diǎn)點(diǎn)點(diǎn)就完成了修煉的感覺。如果包裝為「人間才一瞬,爐中已千年」,弟子在鑄仙爐里也要經(jīng)年累月地打坐、練功、灑掃、游歷,就像很多網(wǎng)文中的日常生活情節(jié),是否能讓玩家更快進(jìn)入語境?
在新品類的困境之中,《鑄仙之境》并不是唯一的受困者,卻已經(jīng)算是比較幸運(yùn)的一個(gè)了。在過去的兩年里,月下已經(jīng)眼睜睜地看到幾款同類競品倒下了。游戲新知前年年底時(shí)報(bào)道過上海那朵花的情況,這家公司的一款「賽馬娘like」項(xiàng)目《乒乓!》先是承認(rèn)了抄襲事實(shí),然后暫停了研發(fā)。
月下也反思過這些前車之鑒。在他看來,有些項(xiàng)目是想要完全復(fù)刻賽馬娘的核心競爭力,結(jié)果被高品質(zhì)內(nèi)容必需的高昂成本拖累。由于差不多都是同期項(xiàng)目,他們也一樣迎頭撞上了那兩年的投資冰封期,于是沒能熬住。
友商的接連退場,一度給月下帶來了很大壓力。那時(shí)他之所以轉(zhuǎn)向去走市場路線,這件事也是一大助推,讓他「開始懷疑是不是玩法本身應(yīng)該妥協(xié)一點(diǎn)」。
「資金肯定是一方面的壓力,但是其實(shí)更大的原因是心境的壓力。當(dāng)外在的資金有很大的預(yù)期落差的時(shí)候,你自己要想不慌還是很難的。作為創(chuàng)業(yè)者,你一慌了之后,就很容易做出一些不那么真實(shí)地面對自己內(nèi)心的抉擇,這些抉擇多多少少都會(huì)讓你付出更多的代價(jià)去填這個(gè)坑?!?/span>
依靠現(xiàn)在的經(jīng)驗(yàn)再去復(fù)盤,月下認(rèn)為,賽馬娘框架依然是值得看好的,只是必須去明確地解構(gòu),必須去試錯(cuò)——他說,這不僅是因?yàn)樗匦禄氐搅藙?chuàng)意驅(qū)動(dòng)的路線,也是他從騰訊在射擊賽道的耐心中得到的啟發(fā)。
「當(dāng)我們把賽馬娘當(dāng)成一個(gè)整體來看,你會(huì)看到它有很多東西是你無法模仿的,那么你就會(huì)很本能地產(chǎn)生一個(gè)懷疑:我如果無法模仿他這個(gè)點(diǎn),我這個(gè)產(chǎn)品是不是整個(gè)邏輯就不成立。一旦到這個(gè)點(diǎn)上,你如果不去試錯(cuò)、不去踩一踩坑,你就做不下去。」
他認(rèn)為,賽馬娘框架的核心因素是玩法。廚力是一種吸引力和學(xué)習(xí)動(dòng)力的解法,但不是最主要的因素。最直接的論據(jù)就是,日本市場的《藍(lán)色監(jiān)獄》《實(shí)況力量棒球》《學(xué)園偶像大師》《王者天下 頂天》這些同類游戲有著完全不同的題材、IP、受眾群體,卻依然能屢試不爽。
「(《鑄仙之境》)回本就是賺,因?yàn)橘嵔?jīng)驗(yàn)。日本已經(jīng)有這么多款了,未來可能再增加一些IP。等到市場有50款賽馬娘的時(shí)候,你覺得中國的廠商真的不慌嗎?」
最近大廠也已經(jīng)在跟上了。前段時(shí)間騰訊曝光的虛擬主播題材游戲《虛環(huán)》,就曾表示「在一定程度上會(huì)類似于《賽馬娘》」。各家有沒有藏著類似的項(xiàng)目?誰也說不準(zhǔn)。
月下對《鑄仙之境》的期望并不高,只要能攢夠做下一個(gè)項(xiàng)目的錢就行了,「從來沒想過這個(gè)游戲能立即大爆」。
一開始兩千萬的成本預(yù)算,還真控制住了。只是中間的兩次波折造成了幾百萬的成本浪費(fèi)。去年找到了發(fā)行,為公司緩了一口氣。如今到了游戲上線前夕,公司資金又陷入了緊張的狀態(tài),不過「肯定能撐到游戲上線」。
在那之后,公司的新項(xiàng)目仍然要做「賽馬娘like」。只是《鑄仙之境》能掙多少錢,決定了下個(gè)項(xiàng)目如何啟動(dòng),「是站著啟動(dòng)、跪著啟動(dòng)、還是躺著啟動(dòng)」。哪怕回家自己一個(gè)人做,他也會(huì)繼續(xù)做下去。
「更不要說現(xiàn)在我也有了一群愿意一起前行的小伙伴,比起孤身從騰訊離職時(shí),好了不知多少倍。」
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5. 不實(shí)信息,主要表現(xiàn)為:
1)可能存在事實(shí)性錯(cuò)誤或者造謠等內(nèi)容;
2)存在事實(shí)夸大、偽造虛假經(jīng)歷等誤導(dǎo)他人的內(nèi)容;
3)偽造身份、冒充他人,通過頭像、用戶名等個(gè)人信息暗示自己具有特定身份,或與特定機(jī)構(gòu)或個(gè)人存在關(guān)聯(lián)。
6. 傳播封建迷信,主要表現(xiàn)為:
1)找人算命、測字、占卜、解夢、化解厄運(yùn)、使用迷信方式治??;
2)求推薦算命看相大師;
3)針對具體風(fēng)水等問題進(jìn)行求助或咨詢;
4)問自己或他人的八字、六爻、星盤、手相、面相、五行缺失,包括通過占卜方法問婚姻、前程、運(yùn)勢,東西寵物丟了能不能找回、取名改名等;
7. 文章標(biāo)題黨,主要表現(xiàn)為:
1)以各種夸張、獵奇、不合常理的表現(xiàn)手法等行為來誘導(dǎo)用戶;
2)內(nèi)容與標(biāo)題之間存在嚴(yán)重不實(shí)或者原意扭曲;
3)使用夸張標(biāo)題,內(nèi)容與標(biāo)題嚴(yán)重不符的。
8.「飯圈」亂象行為,主要表現(xiàn)為:
1)誘導(dǎo)未成年人應(yīng)援集資、高額消費(fèi)、投票打榜
2)粉絲互撕謾罵、拉踩引戰(zhàn)、造謠攻擊、人肉搜索、侵犯隱私
3)鼓動(dòng)「飯圈」粉絲攀比炫富、奢靡享樂等行為
4)以號(hào)召粉絲、雇用網(wǎng)絡(luò)水軍、「養(yǎng)號(hào)」形式刷量控評等行為
5)通過「蹭熱點(diǎn)」、制造話題等形式干擾輿論,影響傳播秩序
9. 其他危害行為或內(nèi)容,主要表現(xiàn)為:
1)可能引發(fā)未成年人模仿不安全行為和違反社會(huì)公德行為、誘導(dǎo)未成年人不良嗜好影響未成年人身心健康的;
2)不當(dāng)評述自然災(zāi)害、重大事故等災(zāi)難的;
3)美化、粉飾侵略戰(zhàn)爭行為的;
4)法律、行政法規(guī)禁止,或可能對網(wǎng)絡(luò)生態(tài)造成不良影響的其他內(nèi)容。
二、違規(guī)處罰
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三、申訴
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