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零下七度于沖:模擬經(jīng)營游戲如何做好長線體驗?
2024-11-14 11:30:00

在眾多游戲品類里,模擬經(jīng)營是一個相當(dāng)適合中小團隊跑出來的賽道,隨著如今入局的廠商已經(jīng)越來越多,針對過往這一品類商業(yè)化和長線運營的難點與瓶頸,也逐漸被一些團隊打破。

2022年6月,由零下七度研發(fā)的模擬經(jīng)營游戲《幸福路上的火鍋店(My Hotpot Story)》在海外上線,并連續(xù)多月沖進國產(chǎn)游戲出海下載榜TOP30,尤其在東南亞多地獲得了相當(dāng)不錯的成績。但更難得的是,兩年過去,這款產(chǎn)品在長線運營中不僅穩(wěn)住了在東南亞的成績,更在美國、歐洲、亞洲多地茁壯成長,于沖告訴我們,到了現(xiàn)在,產(chǎn)品在美國地區(qū)的長線表現(xiàn)已然最為優(yōu)異。

上線兩年仍居多地榜單前列,零下七度于沖:模擬經(jīng)營游戲如何做好長線體驗?

而另一方面,在《幸福路上的火鍋店》于今年8月獲得版號的同時,零下七度也在籌備更多新的產(chǎn)品。通過投資與定制產(chǎn)品的模式,近日以面館為題材的模擬經(jīng)營游戲《爸爸的面館》單日消耗過百萬,總流水過億。而在鞏固模擬經(jīng)營品類的優(yōu)勢壁壘的同時,零下七度也在進一步地拉高自身的自研與全球化發(fā)行能力。

這也讓獨聯(lián)體對零下七度更為好奇:在歷經(jīng)了中小創(chuàng)業(yè)團隊尋找方向時的種種挑戰(zhàn),又通過玩法融合、反復(fù)試錯,孵化出爆款產(chǎn)品,清晰地確立了自己的道路,歷經(jīng)這些后,他們發(fā)生了什么改變?當(dāng)爆款的聲量過去,在產(chǎn)品的長線運營周期,他們會如何理解模擬經(jīng)營賽道?又在做怎樣的產(chǎn)品準(zhǔn)備?

于是前段時間,我們找到零下七度的創(chuàng)始人于沖,請他復(fù)盤《幸福路上的火鍋店》兩年之間,尤其進入更為長線的生命周期后的研發(fā)與發(fā)行歷程,也請他分享對模擬經(jīng)營賽道的理解與思考。

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零下七度(subzero7)創(chuàng)始人《幸福路上的火鍋店》制作人于沖

下為對話實錄:

01 從模擬經(jīng)營到重度游戲立項:關(guān)鍵在于,所選品類是否能做到長尾

獨聯(lián)體:先來聊聊近況吧,目前團隊主要方向正在哪些產(chǎn)品線上深耕?

于 沖:這可能還要追溯到2023年4月,隨著我們開始在全球范圍內(nèi),自研自發(fā)《幸福路上的火鍋店》(下稱為火鍋店)這款產(chǎn)品,項目團隊與發(fā)行團隊有了一定規(guī)模拓展。一年過去,在這款產(chǎn)品處于穩(wěn)定運營狀態(tài)的同時,我們也再度擴大了團隊,來負(fù)責(zé)新產(chǎn)品的研發(fā)工作。

獨聯(lián)體:結(jié)合《火鍋店》的研發(fā)經(jīng)歷,新產(chǎn)品可能會做哪些迭代與取舍?

于 沖:新產(chǎn)品仍是模擬經(jīng)營類產(chǎn)品,這些新品更多扮演著探路的角色。一方面,我們希望在模擬經(jīng)營賽道上探索更多玩法的變種,另一方面,我們也會繼續(xù)圍繞餐飲題材深耕,延續(xù)中國餐飲文化出海的思路。在新品布局上,我們以全球化為目標(biāo)的同時,會更聚焦于探索T1市場。此外,目前我們已經(jīng)與其他團隊合作,通過訂制產(chǎn)品來擴寬不同品類的產(chǎn)品線。

坦言說,在研發(fā)《火鍋店》時,我們面對的最大挑戰(zhàn)反而來自于產(chǎn)品題材的局限性。尤其在歐美市場,火鍋題材的受眾其實并不廣泛,用戶更多因為獵奇的心態(tài)體驗游戲,使產(chǎn)品在歐美獲得了不錯的表現(xiàn)。但從長線運營的角度看,相較同品類產(chǎn)品,《火鍋店》的認(rèn)知成本使得用戶在付費上沒那么積極,但我們希望繼續(xù)探索中國餐飲文化題材的出海,我認(rèn)為這個出海思路仍有機會,但需要加深對目標(biāo)市場的探索來彌補認(rèn)知。

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《幸福路上的火鍋店》以中秋為主題的飲食內(nèi)容

獨聯(lián)體:過去幾年,我們也能看到一些產(chǎn)品更傾向于依托新穎的題材形成差異化,在賽道競爭中跑到前面。為了捕捉立項方向,大家從看競品素材到看各種流行的素材,但真說提高成功率可能還是個玄學(xué)問題。您是怎樣看待這件事的?

于 沖:這的確是我們一直關(guān)注的地方,但我們并不會立項時才看題材,而是一直關(guān)注熱門話題,了解用戶心態(tài),進而有方向地關(guān)注能讓用戶沉淀下來的品類與內(nèi)容,結(jié)合實現(xiàn)能力與內(nèi)容擴展?jié)摿?,來確定立項方向。雖然目前市面上,休閑游戲的玩法已經(jīng)非常成熟與豐富,但不代表玩法創(chuàng)新沒有空間,在此基礎(chǔ)上我們?nèi)栽谔剿?,是否可以再敲出一個新的品類機會,這需要結(jié)合團隊的基因,不斷思考。目前,我們正摸到了一個突破點,因此才會開始立項、制作一些更重度的產(chǎn)品,我們將持續(xù)探索如何將玩法做得更深度。

獨聯(lián)體:換言之,在模擬經(jīng)營垂類探索中,團隊的思路是表現(xiàn)、玩法上更貼近海外用戶,達到題材內(nèi)核方面的文化輸出?

于 沖:是的。我們更希望通過自己的探索,得出用戶真正的需求,這種需求不僅在玩法之上,更在于一種整體的體驗。

另一方面,在目前的休閑游戲領(lǐng)域,我們會發(fā)現(xiàn)很多休閑游戲玩法的源頭都來自于海外市場。那么我們是否能探索更多海外用戶接受的玩法,并將這些玩法優(yōu)化后將這些體驗帶給國內(nèi)玩家?這可能也是現(xiàn)階段休閑游戲?qū)で笸黄频臋C會點之一。

獨聯(lián)體:通過新品儲備,其實我能感受到零下七度更在沉淀自己的優(yōu)勢賽道及內(nèi)容制作能力。這個過程中定制類產(chǎn)品是否正是我們提升能力的一個方向?如果是的話,合作標(biāo)準(zhǔn)會是怎樣的?

于 沖:的確,我們的對外合作意愿很強,與外部團隊合作的初衷更多是希望增強團隊配置與能力。因此在尋找合作伙伴時,我們會比較謹(jǐn)慎,也有一定的判定標(biāo)準(zhǔn)。我們比較重視團隊的創(chuàng)造能力,尤其是過往產(chǎn)品上的經(jīng)驗。同時也更希望與規(guī)模較小、與我們體量相差不大,敢想敢拼的團隊合作。

坦言說,每一次的合作背后都是兩個團隊投入巨大溝通成本的過程,因此我們也更想尋找理念契合的團隊,在目前的市場環(huán)境下,抱團取暖或?qū)崿F(xiàn)優(yōu)勢互補。因此在過往合作前,我通常會與合作伙伴進行一個非常長期的前置溝通,以求更好的合作效果。

獨聯(lián)體:那么到了今天,再做一款能拿得出手的模擬經(jīng)營游戲,投入門檻到了怎樣的程度?

于 沖:坦言說,如果你如果尚未做過這個品類,可能會覺得這種產(chǎn)品看起來并不是很難。但實際上,這個品類包含了太多細(xì)節(jié)內(nèi)容,非??简瀳F隊對用戶的理解、內(nèi)容的感知,比如如何讓用戶在體驗游戲時認(rèn)為某個設(shè)定或某個操作流程、養(yǎng)成流程順理成章?如何調(diào)優(yōu)游戲體驗?又如何將這種良好體驗拉長?想真正研發(fā)一款好玩、耐玩的模擬經(jīng)營游戲非常困難,這也是為什么我們沒有在《火鍋店》成功后,迅速擴充團隊來補充解決這些問題。

而另一方面,往往當(dāng)一個品類擁有熱度時,很多人都會入局立項,但事實上關(guān)鍵之處更在于所選品類是否能做到長尾。許多產(chǎn)品上線能做到上線即爆,但能做到真正有極好長期表現(xiàn)的卻在少數(shù)。如何做到更長線的生命周期,也是這個品類的最難的門檻之一。

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運營兩年多來,在《火鍋店》Facebook主頁,一直有很多玩家與官方分享溝通

獨聯(lián)體:但我們?nèi)绾卫斫饽硞€方向是否能做到長尾?您能舉例談?wù)剢幔?/p>

于 沖:我們以題材方向為例,比如理發(fā)店、燒烤攤等題材,就很難做到長尾,關(guān)鍵在于這種體驗?zāi)芊裾嬲M以及模擬后的內(nèi)容可玩度究竟如何。在想象中,理發(fā)店題材涉及的是為不同顧客設(shè)計發(fā)型,這應(yīng)該很有趣。但實則作為一款休閑模擬游戲,玩家可能沒有足夠的時間為每個顧客設(shè)計并構(gòu)建發(fā)型,但如果要將發(fā)型設(shè)計好讓玩家進行搭配,從長期來看,即便是添加各種玩法,但玩法變化的空間有限,玩家的體驗也會愈發(fā)枯燥。

長尾內(nèi)容的優(yōu)勢在于,能夠通過內(nèi)容擴展出許多維度的玩法,資源服務(wù)量足夠大、玩家認(rèn)知門檻足夠低,這是我所理解的模擬經(jīng)營應(yīng)該做到的體驗。

獨聯(lián)體:換言之,選擇題材的門道很深,也相當(dāng)重要。

于 沖:對?;蛘哒f我們也可以把立項的過程看做是玩法與玩法結(jié)合的過程。比如我們?nèi)绾螌⒁延械馁Y源融合在一起,并做到用戶能接受?這也是為什么部分團隊會選擇SLG賽道,探索玩法融合的可能的原因。

另一個比較核心的維度就是社交,之所以《模擬人生》系列產(chǎn)品有如此長的生命周期,離不開它的社交功能。但對于小團隊而言,這里所需的成本過高,如果真有足夠的用戶體量,我們才會考慮去做,目前只能一步一步,逐步推進這方面的探索。

02 長線運營,不能放慢節(jié)奏

獨聯(lián)體:從內(nèi)部來看,現(xiàn)在《火鍋店》在海外的表現(xiàn)怎么樣?結(jié)合《火鍋店》的長線運營經(jīng)歷,能聊聊我們對不同海外地區(qū)用戶的理解嗎?

于 沖:截至目前,《火鍋店》收益最好的市場是美國,用戶付費能力強,回收效果最好。其次為亞洲地區(qū),如東南亞地區(qū)人口較多且相對集中,所以內(nèi)容傳播速度較快。在歐洲地區(qū),如法國、德國、意大利、西班牙等地,產(chǎn)品的表現(xiàn)主要來自用戶量,雖然很容易買到量,但付費較為有限。

此外,在巴西等南美地區(qū)《火鍋店》也有一定程度的盈利,但雖然這個地區(qū)同樣體驗在高用戶量與有限的付費能力。出于產(chǎn)品品類的考慮,我們對這個地區(qū)的投放也較為謹(jǐn)慎。

獨聯(lián)體:結(jié)合剛剛我們聊到的海外市場、用戶情況,團隊是如何制定《火鍋店》的長線迭代、運營整體規(guī)劃的?

于 沖:我們更傾向于在長線運營中,探索一些接受度高的國際化內(nèi)容,具體體現(xiàn)就是全球美食題材。因此在現(xiàn)在最為核心的版本迭代中,我們會通過錨定全球不同區(qū)域,如東南亞、非洲、歐洲等區(qū)域,設(shè)計全球美食之旅的活動內(nèi)容。通過這種探索,來用更本地化的內(nèi)容吸引不同地區(qū)用戶,從而在產(chǎn)品全球化上更近一步。

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獨聯(lián)體:為什么會選擇泰國作為這場美食之旅的第一站?背后有怎樣的考慮?

于 沖:一方面,在《火鍋店》出海過程中,泰國是產(chǎn)品最先獲得較好收獲的地區(qū)。另一方面,也的確在于早期的試水以及與當(dāng)?shù)仄髽I(yè)的合作,讓我們對這個區(qū)域的飲食文化、民俗文化都有了一定的了解,選擇泰國為活動的首站,可以發(fā)揮我們在過往所積累的本地化優(yōu)勢。此外,非洲作為這次活動的后續(xù)站點,原因在于我們認(rèn)為非洲仍在存在人口紅利,且當(dāng)?shù)氐娘嬍澄幕?,會讓玩家們擁有不同的游戲體驗。

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獨聯(lián)體:除了以季度更新的美食之旅內(nèi)容外,結(jié)合不同地區(qū)的重要節(jié)點,能看到《火鍋店》的內(nèi)容更新頻率很高。

于 沖:的確,因為想要延長一款產(chǎn)品的生命周期,必然需要投入大量人力。事實上,自《火鍋店》研發(fā)以來,這個項目的團隊規(guī)模仍在不斷地擴充。這個過程中,我們也在探索如何將產(chǎn)品做得更長線,因此不能放慢節(jié)奏。

獨聯(lián)體:如今很多產(chǎn)品在長線留存上下功夫,比如在滿足用戶的碎片化時間的同時,也通過獎勵、社交機制去滿足有大量時間的用戶娛樂需求。那么對于《火鍋店》,在做好長留與活躍用戶這方面可以分享一些經(jīng)驗嗎?

于 沖:我們發(fā)現(xiàn),海外用戶更喜歡社群類型的玩法。比如,在卡塔爾世界杯期間,《火鍋店》做了類似攢球衣的玩法,獲得了很多用戶關(guān)注,并在社媒平臺曬出自己的收集。而類似“釣魚比賽”等活動,雖然并非是真正的在線競爭,但玩家們也愿意去挑戰(zhàn)類似內(nèi)容。因此我們也會在不同的重要節(jié)點推出不同的活動內(nèi)容。

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《火鍋店》奧運會期間猜金牌的活動

獨聯(lián)體:在《火鍋店》長線運營過程中,結(jié)合過往運營、導(dǎo)流等等經(jīng)驗,是否未來會考慮建立自己的用戶生態(tài)?

于 沖:會的。但我們會優(yōu)先通過好的產(chǎn)品品質(zhì)去建立品牌認(rèn)知,讓更多用戶認(rèn)可并愿意嘗試我們的更多產(chǎn)品。這需要相當(dāng)長期的積累,通過多款產(chǎn)品搭建玩家對我們的信任,坦言說非常有難度。

03 積極補足發(fā)行知識:為未來構(gòu)建更穩(wěn)固的基本盤

獨聯(lián)體:如果說現(xiàn)階段的話,您會認(rèn)為零下七度的核心競爭力是什么?

于 沖:作為一個小規(guī)模團隊,我們并不能因為市場的變化去追逐風(fēng)口,海外市場足夠大,找出團隊的優(yōu)勢,按照自己的節(jié)奏做好想做的產(chǎn)品就足夠了,總會有用戶認(rèn)可我們。

獨聯(lián)體:去年請教您時,您提到研發(fā)團隊增強發(fā)行能力很重要,現(xiàn)階段團隊有怎樣的成長?

于 沖:坦言說,截至現(xiàn)在,我們的發(fā)行團隊成立了一年左右的時間,僅經(jīng)歷了《火鍋店》的全球發(fā)行歷程,未來還需要歷經(jīng)大量產(chǎn)品實現(xiàn)成長。但確定的是,提高發(fā)行能力非常重要,正因為我們有更為重度的產(chǎn)品布局,未來投入成本會更多。同時,我們也會積極保持和外部的發(fā)行團隊的學(xué)習(xí)與合作。

獨聯(lián)體:從零到一建立發(fā)行團隊,您認(rèn)為挑戰(zhàn)較大的地方在哪些方面?

于 沖:摸索渠道發(fā)行規(guī)則,招募適合的資深人才。在我們看來,并非一定要制定多么高的標(biāo)準(zhǔn)或者尋找擁有多少光環(huán)的人才,而是尋找比較適合我們的人才。我們并不回避從零開始需要一個漫長的過程,我們無法直接從零做到一百,大家都是在我們通往一百分的路上逐漸加入團隊,與團隊共同成長。

獨聯(lián)體:現(xiàn)階段你們最缺少的是什么人才?

于 沖:策劃、投放以及各個崗位的專項人才。隨著團隊成長,目前我們在研發(fā)產(chǎn)品時會更為細(xì)化,細(xì)分之下所需的就是專項人才幫助團隊迎接現(xiàn)階段的挑戰(zhàn)。

獨聯(lián)體:除了發(fā)行能力外,您認(rèn)為現(xiàn)階段中小研發(fā)團隊出海,還需要積累哪些剛需的能力?

于 沖:首當(dāng)其沖的是本地化能力,我們必須了解用戶的特點,才能在立項時真正定位到目標(biāo)用戶群。其次,渠道能力也很重要。我們知道,在海外市場,頭部幾家主流渠道非常清晰,在這之下如何挖掘出各個地區(qū)的本地渠道非常關(guān)鍵。

另一方面,現(xiàn)階段對我們比較重要的是,通過提升發(fā)行能力來配合研發(fā)團隊尋找方向,以求確定捕捉最新的的用戶需求與市場空間。

獨聯(lián)體:隨著各個渠道的功能與算法更新,您會如何看待獲客與價值優(yōu)化的空間?

于 沖:海外渠道算力的提升帶來的是更多對產(chǎn)品回收空間的要求。我們也希望渠道能放寬一些,這樣能讓更多的產(chǎn)品實現(xiàn)盈利,從而支持研發(fā)推出更多產(chǎn)品繼續(xù)投放,形成良性的循環(huán)。同時我們也希望與更多來自中國的投放平臺合作,共同出海。

獨聯(lián)體:能聊聊團隊接下來的階段性目標(biāo)嗎?

于 沖:最為優(yōu)先的是積累技術(shù)。尤其是,我們注意到海外產(chǎn)品已經(jīng)向3D發(fā)展,3D類型的產(chǎn)品吸量效果也更好,具體下來,一款3D產(chǎn)品要比2D產(chǎn)品的單個用戶價值下降三分之一左右。因此,能否做出一款標(biāo)桿式的,高美術(shù)品質(zhì)、長線耐玩的產(chǎn)品,就是我們的終極目標(biāo)。

獨聯(lián)體:過去一年H5、小游戲方面有很明顯的起勢,很多廠商在此也有所規(guī)劃與布局。您的感受是怎樣的?是否考慮去嘗試探索海外地區(qū)的小游戲端?

于 沖:目前我們正在與Facebook、Google以及越南VNG等等平臺配合,進行H5游戲版本的上線工作。H5是我們肯定要做的方向,坦言說,雖然這個賽道尚未形成良好的經(jīng)濟循環(huán),技術(shù)發(fā)展也未如國內(nèi)市場成熟。從短期來說,這方面的布局更多在于了解海外H5游戲市場,而長遠(yuǎn)角度來說,這可能也是較為重要的變現(xiàn)方式之一。一旦出現(xiàn)爆發(fā)期,我們就會努力抓住機會。

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    8)使用特殊符號、圖片等方式規(guī)避垃圾廣告內(nèi)容審核的廣告內(nèi)容。


4. 色情低俗信息,主要表現(xiàn)為:
    1)包含自己或他人性經(jīng)驗的細(xì)節(jié)描述或露骨的感受描述;
    2)涉及色情段子、兩性笑話的低俗內(nèi)容;
    3)配圖、頭圖中包含庸俗或挑逗性圖片的內(nèi)容;
    4)帶有性暗示、性挑逗等易使人產(chǎn)生性聯(lián)想;
    5)展現(xiàn)血腥、驚悚、殘忍等致人身心不適;
    6)炒作緋聞、丑聞、劣跡等;
    7)宣揚低俗、庸俗、媚俗內(nèi)容。


5. 不實信息,主要表現(xiàn)為:
    1)可能存在事實性錯誤或者造謠等內(nèi)容;
    2)存在事實夸大、偽造虛假經(jīng)歷等誤導(dǎo)他人的內(nèi)容;
    3)偽造身份、冒充他人,通過頭像、用戶名等個人信息暗示自己具有特定身份,或與特定機構(gòu)或個人存在關(guān)聯(lián)。


6. 傳播封建迷信,主要表現(xiàn)為:
    1)找人算命、測字、占卜、解夢、化解厄運、使用迷信方式治??;
    2)求推薦算命看相大師;
    3)針對具體風(fēng)水等問題進行求助或咨詢;
    4)問自己或他人的八字、六爻、星盤、手相、面相、五行缺失,包括通過占卜方法問婚姻、前程、運勢,東西寵物丟了能不能找回、取名改名等;


7. 文章標(biāo)題黨,主要表現(xiàn)為:
    1)以各種夸張、獵奇、不合常理的表現(xiàn)手法等行為來誘導(dǎo)用戶;
    2)內(nèi)容與標(biāo)題之間存在嚴(yán)重不實或者原意扭曲;
    3)使用夸張標(biāo)題,內(nèi)容與標(biāo)題嚴(yán)重不符的。


8.「飯圈」亂象行為,主要表現(xiàn)為:
    1)誘導(dǎo)未成年人應(yīng)援集資、高額消費、投票打榜
    2)粉絲互撕謾罵、拉踩引戰(zhàn)、造謠攻擊、人肉搜索、侵犯隱私
    3)鼓動「飯圈」粉絲攀比炫富、奢靡享樂等行為
    4)以號召粉絲、雇用網(wǎng)絡(luò)水軍、「養(yǎng)號」形式刷量控評等行為
    5)通過「蹭熱點」、制造話題等形式干擾輿論,影響傳播秩序


9. 其他危害行為或內(nèi)容,主要表現(xiàn)為:
    1)可能引發(fā)未成年人模仿不安全行為和違反社會公德行為、誘導(dǎo)未成年人不良嗜好影響未成年人身心健康的;
    2)不當(dāng)評述自然災(zāi)害、重大事故等災(zāi)難的;
    3)美化、粉飾侵略戰(zhàn)爭行為的;
    4)法律、行政法規(guī)禁止,或可能對網(wǎng)絡(luò)生態(tài)造成不良影響的其他內(nèi)容。


二、違規(guī)處罰
本網(wǎng)站通過主動發(fā)現(xiàn)和接受用戶舉報兩種方式收集違規(guī)行為信息。所有有意的降低內(nèi)容質(zhì)量、傷害平臺氛圍及欺凌未成年人或危害未成年人身心健康的行為都是不能容忍的。
當(dāng)一個用戶發(fā)布違規(guī)內(nèi)容時,本網(wǎng)站將依據(jù)相關(guān)用戶違規(guī)情節(jié)嚴(yán)重程度,對帳號進行禁言 1 天、7 天、15 天直至永久禁言或封停賬號的處罰。當(dāng)涉及欺凌未成年人、危害未成年人身心健康、通過作弊手段注冊、使用帳號,或者濫用多個帳號發(fā)布違規(guī)內(nèi)容時,本網(wǎng)站將加重處罰。


三、申訴
隨著平臺管理經(jīng)驗的不斷豐富,本網(wǎng)站出于維護本網(wǎng)站氛圍和秩序的目的,將不斷完善本公約。
如果本網(wǎng)站用戶對本網(wǎng)站基于本公約規(guī)定做出的處理有異議,可以通過「建議反饋」功能向本網(wǎng)站進行反饋。
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