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《Ludo King》是如何成為印度國民手游的?
2024-11-14 13:51:55

印度作為一個擁有龐大人口和多元文化的國家,其游戲市場的獨特性和潛力吸引了全球游戲開發(fā)者的目光。

在很長一段時間里,國內(nèi)對印度市場的認(rèn)知還停留在《PUBG》手游的爆火,以及騰訊、Krafton與印度政府的糾紛。

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但如果我們把目光投向具體的排行榜,不難發(fā)現(xiàn):以《Ludo King》為代表的Ludo類游戲在印度榜單上存在感很強(qiáng),幾乎統(tǒng)治了印度的休閑賽道。

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根據(jù)Sensor Tower和AppMagic近期的數(shù)據(jù),《Ludo King》全球下載量已經(jīng)突破10億大關(guān),其中近80%的用戶來自印度本土。

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Ludo游戲原本是印度的一種傳統(tǒng)桌游,規(guī)則簡單,但同時也包含了策略性。

玩家通過投擲骰子來決定棋子的移動步數(shù),目標(biāo)是讓自己的棋子從起點移動到中心的“房子”區(qū)域。

游戲中,玩家可以有2到4個棋子,通過策略和運氣的結(jié)合,嘗試讓自己的所有棋子最先到達(dá)終點。

在游戲過程中,玩家的棋子如果落在對手棋子所在的格子上,可以將對方的棋子送回起點(有點像簡化版的飛行棋)。

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《Ludo King》作為目前印度數(shù)據(jù)最好的Ludo手游,其背后的公司Gametion也值得大家關(guān)注。

Gametion由Vikash Jaiswal 于2010 年在印度創(chuàng)立。最初,Gametion專注于為計算機(jī)系統(tǒng)開發(fā)Flash 游戲。隨著移動游戲市場的興起,公司在2013-2014年左右轉(zhuǎn)向移動游戲應(yīng)用的開發(fā),并取得了一定的成功。

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除了2016年推出的《Ludo King》,Gametion還開發(fā)了其他一些爆款,包括《Carrom King》(一款數(shù)字卡羅姆游戲,擁有超過7500 萬活躍安裝量)《Bubble King》《Color King》《Snakes & Ladders》和《Action King》。

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Naavik近期發(fā)布了一篇報告,深入探討了《Ludo King》在印度市場取得成功的原因,以及其他開發(fā)者如何從《Ludo King》的成功中汲取經(jīng)驗。

羅斯基對報告內(nèi)容進(jìn)行了完整編譯。對印度市場感興趣的朋友可以讀一讀這篇文章,或許能獲得不一樣的洞見。

被Ludo游戲霸榜的印度市場

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《Ludo King》突破10億次全球下載并非偶然。Gametion的這款適合家庭的桌游改編作品,通過一系列精心設(shè)計的產(chǎn)品策略,成功贏得了印度手機(jī)游戲玩家的喜愛,取得了前所未有的流行度。

Sensor Tower數(shù)據(jù)顯示,《Ludo King》是2024年頭三季度印度下載量最多的游戲,并且在活躍用戶數(shù)方面排名印度第四。

具體到游戲本身,如下圖所示,印度是其最大的用戶來源,下載量接近80%:

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它在印度尼西亞也表現(xiàn)不俗,貢獻(xiàn)了6%的下載量和10%的收入。盡管如此,印度仍然是主要市場,凈收入超過40%:

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雖然玩家數(shù)量龐大,《Ludo King》在內(nèi)購變現(xiàn)方面仍有短板,在印度的收入排名中僅位列前40名。

在桌面游戲類別中,《Ludo King》在2024年前三季度是印度收入最高的四款游戲之一,但它卻被競爭對手《Yalla Ludo》超越。

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不過考慮到其他數(shù)據(jù)上的優(yōu)勢,《Ludo King》似乎已經(jīng)破解了印度游戲市場的成功密碼。我們有必要深入探討它的成功原因,如何進(jìn)一步提升表現(xiàn),以及其他團(tuán)隊可以從中學(xué)到什么。

Ludo為什么流行?

Ludo是一款在印度次大陸極受歡迎的桌游,幾個世紀(jì)以來一直受到兒童和成人的喜愛。

這種強(qiáng)大的品牌認(rèn)知度在當(dāng)今的用戶獲?。║A)環(huán)境中是一個巨大的優(yōu)勢,正如《Ludo King》在2024年上半年有更多的自然下載量而非付費下載量所體現(xiàn)的那樣。

值得注意的是,印度前十名最賺錢的桌面游戲中,有四款是Ludo類游戲。

《Ludo King》很好地迎合了目標(biāo)受眾,且十分注重將桌游轉(zhuǎn)化為手游。換言之,印度玩家得到的正是他們一生所熟悉和喜愛的游戲,只不過是換成了數(shù)字形式。

下圖是Google Trends記錄的印度地區(qū)Ludo游戲搜索熱度趨勢:

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為了適配移動端,Gametion對原始桌游主要做了以下幾個方面的調(diào)整:

首先是簡單、快速的玩法。

Gametion成功地進(jìn)一步簡化了Ludo的核心玩法,推出了一鍵擲骰和更快節(jié)奏的游戲模式。

在快速Ludo模式下,一局游戲僅需五分鐘,而傳統(tǒng)的Ludo桌面游戲可能需要30到90分鐘。這種設(shè)計也與印度手機(jī)玩家的游戲風(fēng)格非常契合,游戲界面也非常簡潔易用,玩家能夠輕松上手。

其次是社交連接。

在桌游形式下,Ludo本身就是一款2至4人玩的社交多人游戲。而《Ludo King》則推出了最多支持6人同時玩的多人模式,并且像大多數(shù)社交手機(jī)游戲一樣,玩家可以通過社交媒體與朋友們進(jìn)行連接。

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社交功能在印度移動游戲生態(tài)中占有非常重要的地位。開放式語音聊天曾是移動射擊游戲如《PUBG》(現(xiàn)稱《Battlegrounds Mobile India》)和《Garena Free Fire》在印度流行的主要原因之一,是朋友和家人能夠通過聊天功能進(jìn)行連接。

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Gametion非常理解印度市場的這一細(xì)微差別。

如上圖所示,《Ludo King》的社交功能包括文本聊天、語音聊天以及音頻模式,且這些功能已經(jīng)進(jìn)行了貨幣化。這些社交功能的定位幾乎類似于社交/約會應(yīng)用中的付費高級功能。

《Ludo King》還提供了內(nèi)購包,解鎖點對點聊天、發(fā)送不同語言和口音的語音消息,甚至將語音聊天功能像手機(jī)網(wǎng)絡(luò)連接一樣進(jìn)行貨幣化(類似電信公司的業(yè)務(wù)邏輯)。

經(jīng)典的廣告變現(xiàn)

盡管《Ludo King》擁有龐大的用戶基礎(chǔ),但其IAP收入仍落后于競爭對手。

這主要歸因于其將重點放在廣告收入上。《Ludo King》在廣告變現(xiàn)方面表現(xiàn)突出,提供了多種機(jī)會讓玩家觀看獎勵視頻廣告,廣告變現(xiàn)系統(tǒng)非常符合玩家需求,允許用戶觀看大量廣告來贏取物品(比如化妝品)。

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廣告是Gametion的主要商業(yè)模式,因為該公司持續(xù)專注于廣告技術(shù)的改進(jìn),以提高廣告ARPU和CPM。

在印度,IAP轉(zhuǎn)化率和ARPDAU(每用戶每日平均收入)較低,因此廣告變現(xiàn)是幾乎所有休閑游戲在印度市場的核心業(yè)務(wù)部分。

區(qū)域化IAP變現(xiàn)系統(tǒng)

盡管有社交變現(xiàn)系統(tǒng),《Ludo King》在印度的IAP收入仍然只排名第12位。顯然,這款游戲更注重玩家互動而非變現(xiàn),因為它的大部分收入來自廣告。

然而,Gametion的IAP變現(xiàn)策略在印度和印尼仍然非常成功,主要得益于其以轉(zhuǎn)化為核心的策略。

《Ludo King》在印度的最小IAP包售價為9印度盧比(約0.11美元)。在印尼,同樣的包售價為3印尼盾(約0.19美元)。

相比之下,美國的最小IAP包售價為1.19美元。

下圖從左至右分別為美國、印度、印尼三個地區(qū)的IAP價格表:

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在印度和印尼市場,極低的價格顯著提高了《Ludo King》的轉(zhuǎn)化率。根據(jù)Gametion提供的數(shù)據(jù),低于10印度盧比的充值禮包讓新買家的轉(zhuǎn)化率增加了1000倍。

這一經(jīng)驗對那些試圖在新興亞太市場取得成功的游戲開發(fā)者尤為重要:發(fā)行商需要提供非常低價的入門包和低于1美元的IAP包。

本地化是印度市場的重中之重

《Ludo King》在印度的成功與其深度本地化密不可分。許多發(fā)行商在進(jìn)入印度市場時犯的一個經(jīng)典錯誤是:認(rèn)為印度是一個單一市場。

實際上,雖然印度擁有超過14億人口,但卻是一個擁有多元文化和區(qū)域身份的大熔爐。

印度有22種官方語言和121種被認(rèn)可的語言,因此印度的本地化不僅僅是支持印地語這一官方語言。

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《Ludo King》在多個地區(qū)語言中提供服務(wù),以捕捉印度各地不同的受眾群體,并且還在印度當(dāng)?shù)氐墓?jié)日和文化活動中進(jìn)行本地化的實時運營,例如排燈節(jié)和圣誕節(jié)等。

結(jié)語

《Ludo King》在印度的成功是否可以被全球發(fā)行商復(fù)制?

答案是肯定的。

我們已經(jīng)看到像《PUBG》《Garena Free Fire》和《Candy Crush》等移動游戲在印度市場取得了類似的成功。

在印度成功的關(guān)鍵之一是認(rèn)識到印度玩家的獨特性,并滿足他們的需求。印度玩家對深度社交功能有天然的親和力,因此游戲在那里能夠迅速走紅,并且這個市場的規(guī)模為游戲帶來了巨大的潛力。

雖然這個受眾群體較難變現(xiàn),但印度玩家對廣告變現(xiàn),尤其是獎勵視頻廣告,以及以轉(zhuǎn)化為導(dǎo)向的IAP方案反應(yīng)良好。

在印度推出游戲之前,發(fā)行商必須密切關(guān)注市場,進(jìn)行用戶研究,并認(rèn)真對待文化差異。

要知道,印度游戲市場預(yù)計在2025年之前就會達(dá)到10億美元的收入,并且未來還會以兩位數(shù)的復(fù)合年增長率(CAGR)增長。這個數(shù)據(jù)不容小覷,里面一定蘊含著很多機(jī)會。

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    4)帶有性暗示、性挑逗等易使人產(chǎn)生性聯(lián)想;
    5)展現(xiàn)血腥、驚悚、殘忍等致人身心不適;
    6)炒作緋聞、丑聞、劣跡等;
    7)宣揚低俗、庸俗、媚俗內(nèi)容。


5. 不實信息,主要表現(xiàn)為:
    1)可能存在事實性錯誤或者造謠等內(nèi)容;
    2)存在事實夸大、偽造虛假經(jīng)歷等誤導(dǎo)他人的內(nèi)容;
    3)偽造身份、冒充他人,通過頭像、用戶名等個人信息暗示自己具有特定身份,或與特定機(jī)構(gòu)或個人存在關(guān)聯(lián)。


6. 傳播封建迷信,主要表現(xiàn)為:
    1)找人算命、測字、占卜、解夢、化解厄運、使用迷信方式治病;
    2)求推薦算命看相大師;
    3)針對具體風(fēng)水等問題進(jìn)行求助或咨詢;
    4)問自己或他人的八字、六爻、星盤、手相、面相、五行缺失,包括通過占卜方法問婚姻、前程、運勢,東西寵物丟了能不能找回、取名改名等;


7. 文章標(biāo)題黨,主要表現(xiàn)為:
    1)以各種夸張、獵奇、不合常理的表現(xiàn)手法等行為來誘導(dǎo)用戶;
    2)內(nèi)容與標(biāo)題之間存在嚴(yán)重不實或者原意扭曲;
    3)使用夸張標(biāo)題,內(nèi)容與標(biāo)題嚴(yán)重不符的。


8.「飯圈」亂象行為,主要表現(xiàn)為:
    1)誘導(dǎo)未成年人應(yīng)援集資、高額消費、投票打榜
    2)粉絲互撕謾罵、拉踩引戰(zhàn)、造謠攻擊、人肉搜索、侵犯隱私
    3)鼓動「飯圈」粉絲攀比炫富、奢靡享樂等行為
    4)以號召粉絲、雇用網(wǎng)絡(luò)水軍、「養(yǎng)號」形式刷量控評等行為
    5)通過「蹭熱點」、制造話題等形式干擾輿論,影響傳播秩序


9. 其他危害行為或內(nèi)容,主要表現(xiàn)為:
    1)可能引發(fā)未成年人模仿不安全行為和違反社會公德行為、誘導(dǎo)未成年人不良嗜好影響未成年人身心健康的;
    2)不當(dāng)評述自然災(zāi)害、重大事故等災(zāi)難的;
    3)美化、粉飾侵略戰(zhàn)爭行為的;
    4)法律、行政法規(guī)禁止,或可能對網(wǎng)絡(luò)生態(tài)造成不良影響的其他內(nèi)容。


二、違規(guī)處罰
本網(wǎng)站通過主動發(fā)現(xiàn)和接受用戶舉報兩種方式收集違規(guī)行為信息。所有有意的降低內(nèi)容質(zhì)量、傷害平臺氛圍及欺凌未成年人或危害未成年人身心健康的行為都是不能容忍的。
當(dāng)一個用戶發(fā)布違規(guī)內(nèi)容時,本網(wǎng)站將依據(jù)相關(guān)用戶違規(guī)情節(jié)嚴(yán)重程度,對帳號進(jìn)行禁言 1 天、7 天、15 天直至永久禁言或封停賬號的處罰。當(dāng)涉及欺凌未成年人、危害未成年人身心健康、通過作弊手段注冊、使用帳號,或者濫用多個帳號發(fā)布違規(guī)內(nèi)容時,本網(wǎng)站將加重處罰。


三、申訴
隨著平臺管理經(jīng)驗的不斷豐富,本網(wǎng)站出于維護(hù)本網(wǎng)站氛圍和秩序的目的,將不斷完善本公約。
如果本網(wǎng)站用戶對本網(wǎng)站基于本公約規(guī)定做出的處理有異議,可以通過「建議反饋」功能向本網(wǎng)站進(jìn)行反饋。
(規(guī)則的最終解釋權(quán)歸屬本網(wǎng)站所有)

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