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“中國大發(fā)行+外國小研發(fā)”打造出了黑馬二次元游戲
2024-12-24 11:18:40

Steam市場綿延3個月的沉寂,被一匹黑馬打破了。

有意思的是,這匹黑馬居然是一款披著“戀愛養(yǎng)成”外衣的恐怖游戲。

這款名為《米塔》的小成本產(chǎn)品,自12月11日發(fā)售以來,頂著秋促+冬促的新游大逆風(fēng),累積了超2萬條評論:

2人開發(fā),賽博女鬼7天吸金600萬美元,“中國大發(fā)行+外國小研發(fā)”打造出了黑馬二次元游戲

VGI估算流水已超600萬美金,同時在線超2萬人,數(shù)據(jù)非常猛:

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每當(dāng)Steam冒出來這種奇葩的現(xiàn)象級產(chǎn)品時,都會在業(yè)界掀起一股論戰(zhàn)。樂觀的人認(rèn)為這會是下一個“Like”的開端,老練的人覺得這只是又一款不可復(fù)制的一波流游戲。

不過這股辯論風(fēng)刮到恐怖游戲這個小眾賽道,還真是頭一遭。饒是當(dāng)年霸榜的《逃生》都沒這個待遇,更不要說《港詭實(shí)錄》《女鬼橋》這種小制作了。

那么,《米塔》究竟是下一個開宗立派的賽道鼻祖,還是又一款月拋游戲呢?

本文將從產(chǎn)品、發(fā)行、生態(tài)這幾個角度入手,嘗試解答這個問題。

研發(fā)搭臺發(fā)行唱戲,IndieArk連戰(zhàn)連捷

《米塔》由兩人組成的俄羅斯團(tuán)隊(duì)AIHASTO開發(fā),是一款打破傳統(tǒng)框架的戀愛模擬風(fēng)恐怖游戲。它以獨(dú)特的視角探討了人工智能獲得自我意識后的可能行為,并將玩家的現(xiàn)實(shí)與游戲世界緊密相連。

按開發(fā)者的說法,游戲不僅僅是一場簡單的恐怖體驗(yàn),而是一次深入探討游戲與玩家關(guān)系的哲學(xué)之旅??梢运阕魇墙┠甏蠡鸬?ldquo;Meta概念游戲”。

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玩家扮演一個普通人,在游玩一款名為“米塔”的戀愛手游時,意外闖入了女主角“米塔”所在的虛擬游戲世界。

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與傳統(tǒng)的戀愛模擬游戲不同,這里的米塔展現(xiàn)出了異常的瘋狂和暴力傾向。玩家必須在米塔的追殺下,展開一場跨越程序世界的逃亡之旅,以求生存并返回現(xiàn)實(shí)。

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在體驗(yàn)形式上,《米塔》借鑒了“打破第四面墻”的概念,讓游戲角色與玩家之間的界限變得模糊。開發(fā)者并不拘泥于單一的恐怖游戲玩法,融合了追逐、躲藏、生存壓力等多種元素,而且內(nèi)嵌了很多休閑小游戲以及游戲梗/致敬元素。

與此同時,三渲二的風(fēng)格減輕了直接的恐怖氛圍,將戀愛模擬游戲與恐怖元素相結(jié)合,讓整個產(chǎn)品的調(diào)性非常獨(dú)特。

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在恐怖元素的細(xì)節(jié)上,游戲部分借鑒了《P.T.》的無盡走廊和《控制》的迷宮設(shè)計(jì),營造出壓抑感和迷失方向的恐懼。

直接跳臉的驚嚇不多,但由于受限的第一人稱視角,玩家經(jīng)常會在不經(jīng)意間觸發(fā)驚嚇元素。比如四周變幻莫測的紫紅色環(huán)境、耳邊低沉壓抑的環(huán)境音、米塔(們)在黑暗中的窺視,等等。

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游戲后段出現(xiàn)了大量的反轉(zhuǎn)、再反轉(zhuǎn)、循環(huán)空間套娃、跳躍版本等意識流表現(xiàn)手法,能看到《史丹利的寓言》《超閾限空間》等名作的影子。

這部分的好壞就見仁見智了。玩家如果腦電波和作者能對上,那就會覺得好。對不上就會覺得莫名其妙,玩不明白。

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由于流程太短(不到4小時),而且是不可復(fù)制的純敘事游戲,所以產(chǎn)品本身沒什么可說的,也很難做一些有意義的歸因。有興趣的讀者不妨自己體驗(yàn)一下。

不過,游戲的發(fā)行IndieArk(獨(dú)立方舟)在這里有必要單獨(dú)提一提。

這家Base中國深圳的獨(dú)立游戲發(fā)行商,自2020年在Steam發(fā)行第一款游戲以來,長期處在不溫不火的狀態(tài)。

但到了2024年,他們的業(yè)務(wù)迎來了拐點(diǎn),連續(xù)押中三款評論過萬的項(xiàng)目。

首先是被小游戲團(tuán)隊(duì)瘋狂借鑒的《背包亂斗》,400萬美元流水:

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然后是《哥布林彈球》的正式版,700萬美元流水:

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最后就是本文介紹的《米塔》,首周600萬美元。

和Gamera這種“出口轉(zhuǎn)內(nèi)銷”的發(fā)行不一樣,IndieArk跑出來的這三個爆款都是外國研發(fā):

《背包亂斗》的研發(fā)是一對德國情侶,《哥布林彈球》是加拿大一家小工作室的,《米塔》是兩個俄羅斯人做的。

也就是說,IndieArk瞄準(zhǔn)的不只是外國研發(fā),而且是外國的小研發(fā),甚至是業(yè)余研發(fā)。

這套“中國大發(fā)行+外國小研發(fā)”的策略,是一種很聰明的高杠桿打法。

研發(fā)側(cè)極度弱勢,可以最大限度壓成本。發(fā)行側(cè)直接對接國內(nèi)的大流量池,相比全球發(fā)行可以用省出來的錢導(dǎo)更多量,資金效率最大化。

在這個“小商品進(jìn)口貿(mào)易”結(jié)構(gòu)下,只要一個產(chǎn)品能起量,那必然是爆款。

如果沒有IndieArk的中文本地化和導(dǎo)量能力,《米塔》這種玩法單薄、全靠細(xì)節(jié)撐場面的產(chǎn)品,直接扔到Steam上能有1000評論就燒高香了,絕不會是現(xiàn)在的2.4萬評論(里面有1.2萬簡體中文):

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相比外網(wǎng),簡體中文這邊起量的時間更早、規(guī)模更大,幾位大家熟知的商務(wù)KOL都專門出了視頻。參考B站的數(shù)據(jù):

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要是在1年前,《米塔》這種產(chǎn)品火了,大家會認(rèn)為是美女的功勞,是因?yàn)槟腥硕己苋睈邸?/span>

經(jīng)過一段時間的試錯,新入局Steam市場的人終于恍然大悟:原來買斷制產(chǎn)品對流量的依賴度,遠(yuǎn)遠(yuǎn)比IAP手游大。IAP沒有量好歹還能用各種騷操作回收,買斷制沒有量直接死。

結(jié)合上文,這就引出了兩個值得玩味的問題:

首先,“大發(fā)行+小研發(fā)”是不是未來Steam獨(dú)游發(fā)行的趨勢?

其次,除了《黑神話》,今年其他的國產(chǎn)單機(jī)去哪了?

PC主機(jī)生態(tài)固化加劇,中小團(tuán)隊(duì)批量出局

對于國產(chǎn)單機(jī)來說,2024年是冰火兩重天的一年:“火”的一方面,是《黑神話》;“冰”的一方面,是其他國產(chǎn)單機(jī)。

Q1+Q2兩個季度,國單流水破1000萬美元+評論過萬的,只有《活俠傳》。它的發(fā)行Paras Games背后是湖北盛天網(wǎng)絡(luò),可以算作阿里靈犀系的。

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雷霆的《重裝前哨》也想高舉高打,結(jié)果做砸了,完成回收都費(fèi)力。B站、心動的情況也類似,雖然推的產(chǎn)品名義上都叫“獨(dú)游”,但實(shí)際成本不比手游低多少。

這批大廠未來只有兩個方向:要么退出Steam,要么放棄自研、專注發(fā)行。“自研自發(fā)”對他們的用工成本來說,根本平不了賬。

至于Q3+Q4,除去《黑神話》,國單可以說是顆粒無收。

看一下今年的幾個爆款獨(dú)游,會發(fā)現(xiàn)一些有意思的現(xiàn)象:

2024年獨(dú)游冠軍“小丑牌”《Balatro》——單人開發(fā)+大發(fā)行(Playstack在休閑棋牌領(lǐng)域很有能量)

《莊園領(lǐng)主》——單人開發(fā)+大發(fā)行(Hooded Horse人稱小P社)

《背包亂斗》——情侶二人開發(fā)+大發(fā)行(IndieArk)

《米塔》——兩人開發(fā)+大發(fā)行(IndieArk)

這里面折射出的是,Steam市場的流量分發(fā)已經(jīng)日趨固化,或者說“正規(guī)化”,連獨(dú)游也不能免俗。另一方面,流量越來越貴,但單機(jī)游戲研發(fā)的自動化水平越來越高,導(dǎo)致游戲包體本身一路貶值。

換句話說,很多中小獨(dú)游研發(fā)團(tuán)隊(duì),在商業(yè)邏輯上已經(jīng)失去了存續(xù)的意義。

手游起家的公司接受不了買斷制的ROI和成功率,人員工資也很難往下壓,寧可去卷小游戲。

而國內(nèi)一些原本在Steam成績尚可的企業(yè),還沒有適應(yīng)這股研發(fā)下沉的新浪潮——這是今年國產(chǎn)獨(dú)游啞火的一個重要原因。

隨著市場關(guān)注度的提升,Steam獨(dú)游發(fā)行最終與買量型IAP殊途同歸:

1.Steam作為最大平臺方,調(diào)配整個站內(nèi)流量池,吸血的同時提供基礎(chǔ)設(shè)施。

2.各路發(fā)行把持細(xì)分的站內(nèi)、站外流量入口(KOL資源、玩家社區(qū)、媒體矩陣),利用資金優(yōu)勢賺取包體簽約成本與流量變現(xiàn)之間的差價。

3.研發(fā)這邊更簡單:手里能導(dǎo)來量的早就去干發(fā)行了,導(dǎo)不來量的盡其所能控制成本,等待大發(fā)行的垂青。單人團(tuán)隊(duì)+自動化工具就是最終的版本答案。

那么單人裸奔或者自研自發(fā)還有沒有出路呢?

有,但是會越來越難。

截至12月19日,Steam今年上線的產(chǎn)品已經(jīng)接近18000款,比2019年翻倍還多。

Steam這種網(wǎng)站式版面的站內(nèi)曝光能力存在天然上限。按Valve的說法,差不多是單日1萬億次的總曝光。上線游戲越多,分?jǐn)偟绞衷缴?,目前已?jīng)到了一個臨界點(diǎn)。

即使沒有競價投放,未來Steam的流量分發(fā)風(fēng)格也會越來越像App Store和Google Play??孔匀涣科痫w的時代已經(jīng)一去不返了。

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其實(shí)對買斷制這個盤子,騰訊反而是看得最清楚的。

叫停Next Studios買斷制業(yè)務(wù)、搭建CDD公共中臺、買斷制交給游戲科學(xué)這樣的外部工作室。PC主機(jī)方向的自有產(chǎn)品只做免費(fèi)GaaS,最大化自身優(yōu)勢。

不過,巨頭也有巨頭的煩惱。

比如TGA頒獎“黑猴”被“小機(jī)器人”踩在腳下:

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再比如被美國司法部干掉在Epic(虛幻引擎母公司)的董事:

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強(qiáng)如騰訊,也有很多課要補(bǔ)。

在中國自己的買斷制生態(tài)誕生之前,以索尼PlayStation和Valve的Steam為代表的壟斷型流量分發(fā)平臺,依然可以穩(wěn)穩(wěn)坐地收租。

《星鳴特攻》暴死?

無所謂,一個《黑神話》的渠道抽成就全回來了。只要生態(tài)還在,索尼1300億美元的市值就穩(wěn)如泰山。這個道理對Steam也適用。

由此就造成了一個怪現(xiàn)象:中國公司在生態(tài)里表現(xiàn)越好,生態(tài)就賺得越多,然后生態(tài)就越有資源限制中國公司。

TGA今年頒獎的鬧劇,就是這套邏輯的集中體現(xiàn)。

在這樣的形勢下,PC主機(jī)賽道的參與者人心思變。有的選擇豪賭研發(fā),吸全球的量,比如游戲科學(xué);有的瞄準(zhǔn)“本土流量”與“海外研發(fā)”之間的差價,比如IndieArk。

愿意循規(guī)蹈矩走“出口轉(zhuǎn)內(nèi)銷”老路的人在變少,敢于闖出新路的人在變多。而生態(tài)變革的種子,就包含在其中。

不少媒體認(rèn)為,“PC主機(jī)游戲出海是中國游戲出海的下半場”。

這個觀點(diǎn)沒有錯。但這同時意味著,中國游戲產(chǎn)業(yè)的自我革新也將進(jìn)入深水區(qū)。

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羅斯基
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羅斯基
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5. 不實(shí)信息,主要表現(xiàn)為:
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    2)存在事實(shí)夸大、偽造虛假經(jīng)歷等誤導(dǎo)他人的內(nèi)容;
    3)偽造身份、冒充他人,通過頭像、用戶名等個人信息暗示自己具有特定身份,或與特定機(jī)構(gòu)或個人存在關(guān)聯(lián)。


6. 傳播封建迷信,主要表現(xiàn)為:
    1)找人算命、測字、占卜、解夢、化解厄運(yùn)、使用迷信方式治?。?br />    2)求推薦算命看相大師;
    3)針對具體風(fēng)水等問題進(jìn)行求助或咨詢;
    4)問自己或他人的八字、六爻、星盤、手相、面相、五行缺失,包括通過占卜方法問婚姻、前程、運(yùn)勢,東西寵物丟了能不能找回、取名改名等;


7. 文章標(biāo)題黨,主要表現(xiàn)為:
    1)以各種夸張、獵奇、不合常理的表現(xiàn)手法等行為來誘導(dǎo)用戶;
    2)內(nèi)容與標(biāo)題之間存在嚴(yán)重不實(shí)或者原意扭曲;
    3)使用夸張標(biāo)題,內(nèi)容與標(biāo)題嚴(yán)重不符的。


8.「飯圈」亂象行為,主要表現(xiàn)為:
    1)誘導(dǎo)未成年人應(yīng)援集資、高額消費(fèi)、投票打榜
    2)粉絲互撕謾罵、拉踩引戰(zhàn)、造謠攻擊、人肉搜索、侵犯隱私
    3)鼓動「飯圈」粉絲攀比炫富、奢靡享樂等行為
    4)以號召粉絲、雇用網(wǎng)絡(luò)水軍、「養(yǎng)號」形式刷量控評等行為
    5)通過「蹭熱點(diǎn)」、制造話題等形式干擾輿論,影響傳播秩序


9. 其他危害行為或內(nèi)容,主要表現(xiàn)為:
    1)可能引發(fā)未成年人模仿不安全行為和違反社會公德行為、誘導(dǎo)未成年人不良嗜好影響未成年人身心健康的;
    2)不當(dāng)評述自然災(zāi)害、重大事故等災(zāi)難的;
    3)美化、粉飾侵略戰(zhàn)爭行為的;
    4)法律、行政法規(guī)禁止,或可能對網(wǎng)絡(luò)生態(tài)造成不良影響的其他內(nèi)容。


二、違規(guī)處罰
本網(wǎng)站通過主動發(fā)現(xiàn)和接受用戶舉報兩種方式收集違規(guī)行為信息。所有有意的降低內(nèi)容質(zhì)量、傷害平臺氛圍及欺凌未成年人或危害未成年人身心健康的行為都是不能容忍的。
當(dāng)一個用戶發(fā)布違規(guī)內(nèi)容時,本網(wǎng)站將依據(jù)相關(guān)用戶違規(guī)情節(jié)嚴(yán)重程度,對帳號進(jìn)行禁言 1 天、7 天、15 天直至永久禁言或封停賬號的處罰。當(dāng)涉及欺凌未成年人、危害未成年人身心健康、通過作弊手段注冊、使用帳號,或者濫用多個帳號發(fā)布違規(guī)內(nèi)容時,本網(wǎng)站將加重處罰。


三、申訴
隨著平臺管理經(jīng)驗(yàn)的不斷豐富,本網(wǎng)站出于維護(hù)本網(wǎng)站氛圍和秩序的目的,將不斷完善本公約。
如果本網(wǎng)站用戶對本網(wǎng)站基于本公約規(guī)定做出的處理有異議,可以通過「建議反饋」功能向本網(wǎng)站進(jìn)行反饋。
(規(guī)則的最終解釋權(quán)歸屬本網(wǎng)站所有)

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