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前不久,Sensor Tower發(fā)布了國(guó)內(nèi)市場(chǎng)8月手游收入排行榜。觀察下來(lái)發(fā)現(xiàn),TOP20中卻沒有了“米家”產(chǎn)品。
翻看Sensor Tower在7月的收入榜單TOP20會(huì)發(fā)現(xiàn),米哈游旗下產(chǎn)品《崩鐵》《原神》均在列,但在一個(gè)月后卻跌出了TOP20榜單。與此同時(shí),國(guó)潮二次元產(chǎn)品《歸龍潮》也在8月宣布產(chǎn)品即將停服。
這兩件事的發(fā)生,不得不讓行業(yè)重視——內(nèi)容向游戲的發(fā)展情況似乎變得非常嚴(yán)峻,頭部產(chǎn)品逐漸失去競(jìng)爭(zhēng)力,而一些中腰部廠商產(chǎn)品甚至“活”不到一年。
與之對(duì)應(yīng)的是,市場(chǎng)上以“玩法”驅(qū)動(dòng)的產(chǎn)品不斷有新品冒出,新興玩法正不斷創(chuàng)造出亮眼的成績(jī)。
整體市場(chǎng)表現(xiàn)來(lái)看,內(nèi)容向游戲“遇冷”,玩法向游戲續(xù)升溫。基于此,今天DataEye研究院就來(lái)聊聊這個(gè)話題。
對(duì)比內(nèi)容向游戲,今年以來(lái)玩法驅(qū)動(dòng)的游戲產(chǎn)品正不斷創(chuàng)造出亮眼的市場(chǎng)成績(jī),而玩法向游戲的持續(xù)升溫,主要原因還是當(dāng)下創(chuàng)新玩法品類激增。
其一,以小游戲?yàn)榇淼?玩法融合”成為創(chuàng)新主流。近些年小程序游戲市場(chǎng)發(fā)展迅速,2024年市場(chǎng)規(guī)模接近400億,高增速的情況下,小游戲賽道的內(nèi)卷加劇,導(dǎo)致一些想要在小游戲市場(chǎng)上有所突破的游戲廠商,必然需要在玩法創(chuàng)新上持續(xù)深耕。
DataEye研究院觀察發(fā)現(xiàn),“玩法融合”儼然成為目前玩法創(chuàng)新的主流,大量“玩法融合”類型產(chǎn)品進(jìn)入市場(chǎng),以量變形成質(zhì)變。而且玩法融合都要還是將得到過(guò)市場(chǎng)驗(yàn)證的玩法進(jìn)行合理化融合,不僅是廠商面對(duì)市場(chǎng)不穩(wěn)定因素的應(yīng)對(duì)方式,也讓玩法類型多樣化,例如“塔防玩法”就延伸出靶心like、LD like等等。
其二,“搜打撤”崛起,小眾玩法走向大眾視野。從新玩法層面來(lái)看,“搜打撤”或許已經(jīng)成為今年最為火爆的游戲類型,例如騰訊《三角洲行動(dòng)》就在近期宣布國(guó)服DAU已經(jīng)突破3000萬(wàn)等,巨人《超自然行動(dòng)組》也是國(guó)內(nèi)iOS暢銷榜TOP10常客。
“搜打撤”玩法最初源于《逃離塔科夫》,可是此前始終不溫不火。而如今從小眾玩法走向大眾視野,說(shuō)明了玩法本身具有特點(diǎn)和實(shí)力,更需要不同的廠商持續(xù)挖掘和打磨,才能獲得更多關(guān)注,而這也說(shuō)明了市場(chǎng)對(duì)于“玩法”的渴望。
整體來(lái)看,玩法向游戲的升溫,不僅技術(shù)進(jìn)步與市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)的結(jié)果,更是游戲本質(zhì)回歸的體現(xiàn)——游戲“好不好玩”。因此,當(dāng)我們談及玩法向游戲的市場(chǎng)升溫,正是目前市場(chǎng)上出現(xiàn)了“好玩”的游戲。
可是我國(guó)游戲行業(yè)早已進(jìn)入存量時(shí)代,“好玩”的玩法一旦出現(xiàn),隨之而來(lái)就是同質(zhì)化問(wèn)題,而就有可能陷入了又一次增長(zhǎng)危機(jī)。若想讓玩法向游戲持續(xù)升溫,就需要市場(chǎng)不斷有新的玩法出現(xiàn),但這并不是一件簡(jiǎn)單的事情。
過(guò)去幾年,“內(nèi)容至上”的理念在活躍于國(guó)內(nèi)游戲行業(yè)之中,可是近些年二游賽道快速降溫,項(xiàng)目組裁員、產(chǎn)品停運(yùn)等事件頻繁發(fā)生,特別頭部產(chǎn)品的市場(chǎng)表現(xiàn)波動(dòng)也越來(lái)越大,《原神》今年以來(lái)國(guó)內(nèi)iOS暢銷榜一度跌到第70名。
所以總體來(lái)看,“內(nèi)容”的魔法似乎失效了。DataEye研究院認(rèn)為,內(nèi)容向游戲的困境,已經(jīng)初現(xiàn)端倪。具體可以從幾個(gè)方面來(lái)看:
內(nèi)容向游戲最初之所謂被看好,其原因是產(chǎn)品核心在于內(nèi)容敘事、世界觀和角色的塑造等,玩法機(jī)制、競(jìng)技性或數(shù)值成長(zhǎng)在產(chǎn)品上的比重被降低,也就意味著:一是內(nèi)容向產(chǎn)品不能簡(jiǎn)單的換皮套殼就完成上線;二是新產(chǎn)品幾乎需要從零開始,研發(fā)過(guò)程中需要投入大量資源進(jìn)行開發(fā)。
以《原神》為例,從立項(xiàng)到公測(cè)耗時(shí)約3年8個(gè)月,累計(jì)總投入約11億-15億美元,且成本結(jié)果主要以內(nèi)容制作為核心。
因此,在高研發(fā)成本、長(zhǎng)研發(fā)周期的基礎(chǔ)下,內(nèi)容向游戲只適合大廠入局,中小型團(tuán)隊(duì)或因?yàn)橘Y源有限難以入局,導(dǎo)致內(nèi)容向游戲整體產(chǎn)能不高。而即使是實(shí)力雄厚的大廠也會(huì)陷入“開發(fā)周期越長(zhǎng),沉沒成本越高”的惡性循環(huán),以至于部分項(xiàng)目甚至因資金鏈斷裂胎死腹中。如以一來(lái),大多數(shù)游戲廠商自然會(huì)望而卻步。
另外,玩家對(duì)于內(nèi)容的消耗能力往往超出廠商的想象,可往往內(nèi)容向游戲的玩法方面并不會(huì)過(guò)于突出,也就容易讓目標(biāo)用戶感覺到厭倦、單調(diào)、重復(fù),以至于大量玩家會(huì)因?yàn)?ldquo;過(guò)長(zhǎng)的長(zhǎng)草期”而選擇棄坑。
基于內(nèi)容向游戲的產(chǎn)品特點(diǎn),其游戲產(chǎn)品樂(lè)趣基本上難以通過(guò)短短十幾秒的買量廣告進(jìn)行有效傳達(dá),這導(dǎo)致相關(guān)內(nèi)容向游戲的買量成本提升,Roi遠(yuǎn)低于玩法驅(qū)動(dòng)的游戲產(chǎn)品。
對(duì)此,二次元題材的內(nèi)容向游戲更傾向于達(dá)人素材的投放,以降低買量成本投入。DataEye-ADX投放數(shù)據(jù)顯示,今年以來(lái)二次元題材產(chǎn)品整體素材明顯下滑,截至今年8月,相關(guān)達(dá)人素材投放量依然是信息流素材量的6倍。
內(nèi)容向游戲的“重?cái)⑹隆?qiáng)沉浸”特點(diǎn),使得內(nèi)容向游戲在傳播層面上的資源投入持續(xù)提升,例如不斷推出如音樂(lè)會(huì)、PV動(dòng)畫等內(nèi)容,項(xiàng)目組需要持續(xù)做出超越預(yù)期的相關(guān)內(nèi)容獲客,進(jìn)而不斷拉高目標(biāo)用戶的期待值,后續(xù)營(yíng)銷層面的突破會(huì)變得越來(lái)越難。
另一方面是,內(nèi)容向游戲在營(yíng)銷層面需要保持產(chǎn)品的高品質(zhì)感,以及明星代言等常規(guī)營(yíng)銷手段不匹配,傳統(tǒng)的口播傳播和媒體評(píng)測(cè)周期較長(zhǎng),在快節(jié)奏的市場(chǎng)中難以迅速引爆話題,容易被海量信息淹沒。
內(nèi)容向游戲往往強(qiáng)調(diào)“沉浸感”“體驗(yàn)度”,導(dǎo)致游戲內(nèi)的社交功能較為單一,主要局限于好友互動(dòng)、組隊(duì)等基礎(chǔ)社交,玩家在游戲過(guò)程中會(huì)缺少社交滿足感。
玩法向游戲的“開黑”“聯(lián)機(jī)”等游戲內(nèi)容都有著強(qiáng)社交關(guān)系,且高度關(guān)聯(lián)游戲本體,進(jìn)而讓核心用戶對(duì)于產(chǎn)品具有依賴性。DataEye研究院認(rèn)為,強(qiáng)社交功能不僅提升了用戶黏性,還通過(guò)玩家間的口碑傳播降低了獲客成本。隨著游戲產(chǎn)品進(jìn)入長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)階段,用戶黏性弱會(huì)讓玩家的選擇空間不斷擴(kuò)大,他們更容易被新的、更具吸引力的游戲所吸引,從而導(dǎo)致內(nèi)容向游戲的用戶流失。
DataEye研究院非常清楚,內(nèi)容向游戲的 “遇冷” 實(shí)際上并非是玩家對(duì)高質(zhì)量?jī)?nèi)容的需求消失,也并不意味著 故事和內(nèi)容不再重要。因?yàn)橐豢罱泻糜纸凶挠螒虮厝皇呛猛婧秃霉适鹿泊娴摹?/p>
“玩法”是好游戲的核心,也是讓玩家持續(xù)留下的根本原因??墒?ldquo;內(nèi)容”是一種催化劑,無(wú)論是故事、美術(shù)以及音樂(lè)都是用于提升游戲體驗(yàn)、豐富用戶情感、并且建立IP溢價(jià)的關(guān)鍵。顯然,玩法和內(nèi)容不是競(jìng)爭(zhēng)關(guān)系,而是相輔相成的關(guān)系。
換言之,內(nèi)容向游戲所謂“遇冷”,更像是市場(chǎng)在經(jīng)過(guò)狂熱增長(zhǎng)后的一次 “冷靜期”和“篩選期”。而需要明確的是,內(nèi)容需求從未消失,只是標(biāo)準(zhǔn)更高,這是因?yàn)橥婕乙廊豢释玫墓适潞统两w驗(yàn)。
總而言之,內(nèi)容向游戲市場(chǎng)并非走向終結(jié),而是正在經(jīng)歷一場(chǎng)殘酷的洗牌和升級(jí)。它正從一個(gè)“誰(shuí)都能來(lái)試試” 的藍(lán)海,變成一個(gè) “只有極致體驗(yàn)才能生存” 的紅海。這對(duì)游戲廠商提出了更高的要求,但對(duì)真正熱愛游戲的玩家來(lái)說(shuō),未必不是一件好事。
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1. 違反法律法規(guī)的信息,主要表現(xiàn)為:
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6)破壞國(guó)家宗教政策,宣揚(yáng)邪教和封建迷信;
7)散布謠言,擾亂社會(huì)秩序,破壞社會(huì)穩(wěn)定;
8)宣揚(yáng)淫穢、色情、賭博、暴力、兇殺、恐怖或者教唆犯罪;
9)煽動(dòng)非法集會(huì)、結(jié)社、游行、示威、聚眾擾亂社會(huì)秩序;
10)侮辱或者誹謗他人,侵害他人名譽(yù)、隱私和其他合法權(quán)益;
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12)危害未成年人身心健康的;
13)含有法律、行政法規(guī)禁止的其他內(nèi)容;
2. 不友善:不尊重用戶及其所貢獻(xiàn)內(nèi)容的信息或行為。主要表現(xiàn)為:
1)輕蔑:貶低、輕視他人及其勞動(dòng)成果;
2)誹謗:捏造、散布虛假事實(shí),損害他人名譽(yù);
3)嘲諷:以比喻、夸張、侮辱性的手法對(duì)他人或其行為進(jìn)行揭露或描述,以此來(lái)激怒他人;
4)挑釁:以不友好的方式激怒他人,意圖使對(duì)方對(duì)自己的言論作出回應(yīng),蓄意制造事端;
5)羞辱:貶低他人的能力、行為、生理或身份特征,讓對(duì)方難堪;
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7)歧視:煽動(dòng)人群歧視、地域歧視等,針對(duì)他人的民族、種族、宗教、性取向、性別、年齡、地域、生理特征等身份或者歸類的攻擊;
8)威脅:許諾以不良的后果來(lái)迫使他人服從自己的意志;
3. 發(fā)布垃圾廣告信息:以推廣曝光為目的,發(fā)布影響用戶體驗(yàn)、擾亂本網(wǎng)站秩序的內(nèi)容,或進(jìn)行相關(guān)行為。主要表現(xiàn)為:
1)多次發(fā)布包含售賣產(chǎn)品、提供服務(wù)、宣傳推廣內(nèi)容的垃圾廣告。包括但不限于以下幾種形式:
2)單個(gè)帳號(hào)多次發(fā)布包含垃圾廣告的內(nèi)容;
3)多個(gè)廣告帳號(hào)互相配合發(fā)布、傳播包含垃圾廣告的內(nèi)容;
4)多次發(fā)布包含欺騙性外鏈的內(nèi)容,如未注明的淘寶客鏈接、跳轉(zhuǎn)網(wǎng)站等,誘騙用戶點(diǎn)擊鏈接
5)發(fā)布大量包含推廣鏈接、產(chǎn)品、品牌等內(nèi)容獲取搜索引擎中的不正當(dāng)曝光;
6)購(gòu)買或出售帳號(hào)之間虛假地互動(dòng),發(fā)布干擾網(wǎng)站秩序的推廣內(nèi)容及相關(guān)交易。
7)發(fā)布包含欺騙性的惡意營(yíng)銷內(nèi)容,如通過(guò)偽造經(jīng)歷、冒充他人等方式進(jìn)行惡意營(yíng)銷;
8)使用特殊符號(hào)、圖片等方式規(guī)避垃圾廣告內(nèi)容審核的廣告內(nèi)容。
4. 色情低俗信息,主要表現(xiàn)為:
1)包含自己或他人性經(jīng)驗(yàn)的細(xì)節(jié)描述或露骨的感受描述;
2)涉及色情段子、兩性笑話的低俗內(nèi)容;
3)配圖、頭圖中包含庸俗或挑逗性圖片的內(nèi)容;
4)帶有性暗示、性挑逗等易使人產(chǎn)生性聯(lián)想;
5)展現(xiàn)血腥、驚悚、殘忍等致人身心不適;
6)炒作緋聞、丑聞、劣跡等;
7)宣揚(yáng)低俗、庸俗、媚俗內(nèi)容。
5. 不實(shí)信息,主要表現(xiàn)為:
1)可能存在事實(shí)性錯(cuò)誤或者造謠等內(nèi)容;
2)存在事實(shí)夸大、偽造虛假經(jīng)歷等誤導(dǎo)他人的內(nèi)容;
3)偽造身份、冒充他人,通過(guò)頭像、用戶名等個(gè)人信息暗示自己具有特定身份,或與特定機(jī)構(gòu)或個(gè)人存在關(guān)聯(lián)。
6. 傳播封建迷信,主要表現(xiàn)為:
1)找人算命、測(cè)字、占卜、解夢(mèng)、化解厄運(yùn)、使用迷信方式治??;
2)求推薦算命看相大師;
3)針對(duì)具體風(fēng)水等問(wèn)題進(jìn)行求助或咨詢;
4)問(wèn)自己或他人的八字、六爻、星盤、手相、面相、五行缺失,包括通過(guò)占卜方法問(wèn)婚姻、前程、運(yùn)勢(shì),東西寵物丟了能不能找回、取名改名等;
7. 文章標(biāo)題黨,主要表現(xiàn)為:
1)以各種夸張、獵奇、不合常理的表現(xiàn)手法等行為來(lái)誘導(dǎo)用戶;
2)內(nèi)容與標(biāo)題之間存在嚴(yán)重不實(shí)或者原意扭曲;
3)使用夸張標(biāo)題,內(nèi)容與標(biāo)題嚴(yán)重不符的。
8.「飯圈」亂象行為,主要表現(xiàn)為:
1)誘導(dǎo)未成年人應(yīng)援集資、高額消費(fèi)、投票打榜
2)粉絲互撕謾罵、拉踩引戰(zhàn)、造謠攻擊、人肉搜索、侵犯隱私
3)鼓動(dòng)「飯圈」粉絲攀比炫富、奢靡享樂(lè)等行為
4)以號(hào)召粉絲、雇用網(wǎng)絡(luò)水軍、「養(yǎng)號(hào)」形式刷量控評(píng)等行為
5)通過(guò)「蹭熱點(diǎn)」、制造話題等形式干擾輿論,影響傳播秩序
9. 其他危害行為或內(nèi)容,主要表現(xiàn)為:
1)可能引發(fā)未成年人模仿不安全行為和違反社會(huì)公德行為、誘導(dǎo)未成年人不良嗜好影響未成年人身心健康的;
2)不當(dāng)評(píng)述自然災(zāi)害、重大事故等災(zāi)難的;
3)美化、粉飾侵略戰(zhàn)爭(zhēng)行為的;
4)法律、行政法規(guī)禁止,或可能對(duì)網(wǎng)絡(luò)生態(tài)造成不良影響的其他內(nèi)容。
二、違規(guī)處罰
本網(wǎng)站通過(guò)主動(dòng)發(fā)現(xiàn)和接受用戶舉報(bào)兩種方式收集違規(guī)行為信息。所有有意的降低內(nèi)容質(zhì)量、傷害平臺(tái)氛圍及欺凌未成年人或危害未成年人身心健康的行為都是不能容忍的。
當(dāng)一個(gè)用戶發(fā)布違規(guī)內(nèi)容時(shí),本網(wǎng)站將依據(jù)相關(guān)用戶違規(guī)情節(jié)嚴(yán)重程度,對(duì)帳號(hào)進(jìn)行禁言 1 天、7 天、15 天直至永久禁言或封停賬號(hào)的處罰。當(dāng)涉及欺凌未成年人、危害未成年人身心健康、通過(guò)作弊手段注冊(cè)、使用帳號(hào),或者濫用多個(gè)帳號(hào)發(fā)布違規(guī)內(nèi)容時(shí),本網(wǎng)站將加重處罰。
三、申訴
隨著平臺(tái)管理經(jīng)驗(yàn)的不斷豐富,本網(wǎng)站出于維護(hù)本網(wǎng)站氛圍和秩序的目的,將不斷完善本公約。
如果本網(wǎng)站用戶對(duì)本網(wǎng)站基于本公約規(guī)定做出的處理有異議,可以通過(guò)「建議反饋」功能向本網(wǎng)站進(jìn)行反饋。
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