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近日,著名藝人吳某凡事件引起了全網(wǎng)熱議,讓人在拍手稱快的同時,不禁感慨,追星有風險,面對人設需謹慎。
那如果粉的偶像不是真人,是不是就不會面臨這個問題了?答案是否定的。
1990年,日本推出了首個虛擬偶像林明美,她是動畫片《超時空要塞》和《太空堡壘》中的女主之一。在動畫人物大火后,動畫制作公司順勢將由聲優(yōu)飯島真理出演的劇中插曲以林明美偶像專輯的名義發(fā)售,該專輯還曾登上Oricoon(日本公信)榜單,這是虛擬偶像的首次成功。
后來不局限于動畫,在游戲、演藝等環(huán)境下也誕生出來越來越多的虛擬偶像。
比如,在游戲領(lǐng)域,拳頭公司分別于2017年推出四人K-pop女團K/DA、2019年推出由五位聯(lián)盟英雄組成的嘻哈組合True Damage,其母公司騰訊也在2019年根據(jù)游戲里的角色,推出了由“白、亮、信、云、守約”五人組成的唱跳男團——無限王者團;在演藝領(lǐng)域,則以SM公司推出的由真實隊員和虛擬偶像共同組成的女團Aespa、和樂華娛樂推出的二次元女團A-SOUL為代表。
依托于不同的誕生環(huán)境,虛擬偶像們從虛擬進入現(xiàn)實的渠道不盡相同,但都有所收獲。
比如,國內(nèi)最早實現(xiàn)盈利的虛擬歌手洛天依,以2016年的湖南衛(wèi)視小年夜春晚為開端,陸續(xù)在國內(nèi)多家主流電視媒體平臺上亮相,粉絲數(shù)量和身價都隨之上漲;K/DA在英雄聯(lián)盟S8決賽的舞臺上進行了出道第一次公演,引發(fā)熱議后,其周邊皮膚在游戲中取得了不錯的銷量。
而在早期的虛擬偶像們證明了自身娛樂價值和商業(yè)價值的情況下,越來越多的企業(yè)開始投注虛擬偶像產(chǎn)業(yè)。
比如,2019年虛擬互動興趣社區(qū)克拉克拉、微博、奇光影業(yè)、HiDii嗨的、超次元等數(shù)十家企業(yè)聯(lián)合發(fā)起成立國內(nèi)首支虛擬偶像發(fā)展基金,預計投入價值1億資金和資源,通過一系列扶植計劃,發(fā)掘行業(yè)優(yōu)秀人才和優(yōu)質(zhì)項目,打通產(chǎn)業(yè)鏈,促進虛擬偶像內(nèi)容的爆發(fā)。
在眾多企業(yè)的推動下,虛擬偶像產(chǎn)業(yè)持續(xù)壯大。根據(jù)艾媒咨詢統(tǒng)計,2020年中國虛擬偶像核心產(chǎn)業(yè)規(guī)模為34.6億元,同比增長70.3%,預計2021年將達到62.2億元。
而虛擬偶像行業(yè)壯大的產(chǎn)業(yè)規(guī)模,背后是有多樣的變現(xiàn)渠道在支撐。
目前虛擬偶像的變現(xiàn)渠道大體可以歸納為以下三種。
第一種是通過娛樂直播和電商直播方式,獲得收入。比如,2020年5月洛天依進行了一場跨界直播帶貨,坑位費報價高達90萬元,遠超當時的頭部帶貨主播;而B站和抖音等短視頻平臺則允許虛擬偶像們開設賬號,通過上傳視頻內(nèi)容或進行直播來獲得收入。
第二種是歌曲及聲庫付費、線下演唱會收入、代言合作收入等。比如,全世界最著名的虛擬歌姬初音未來從2009年開始,每年都會在感謝日或誕生紀念日舉辦演唱會或相關(guān)紀念活動,基于廣泛的知名度,它還與索尼、豐田和紅米手機等品牌簽訂了代言合作,收入不菲。
第三種是游戲授權(quán)收入、衍生品授權(quán)收入。比如,愛奇藝的虛擬偶像廠牌RICH BOOM從2019年下半年開始展開授權(quán)業(yè)務,憑借潮流的形象和差異化的定位,陸續(xù)和青島啤酒、多家時尚潮品聯(lián)名款達成授權(quán)合作,推出了“青島啤酒純生音樂瓶”等衍生品,目前累計授權(quán)收入達到千萬級別。
通過變現(xiàn)渠道可以看出,虛擬偶像和真人偶像類似,都需要本身具備流量價值,才能有更多的變現(xiàn)機會,這就導致并不是所有虛擬偶像都可以實現(xiàn)盈利。
一方面,從人物設計、作品產(chǎn)出到登臺表演,虛擬偶像運作的每一個環(huán)節(jié)都需要耗費高額成本;另一方面,一些知名度較小的虛擬偶像,粉絲規(guī)模小導致整體消費力低,其在品牌面前的商業(yè)價值也就不高,從而也不能兌換相應的收入。
高成本、低收入的雙向擠壓下,大多數(shù)的虛擬偶像運作團隊都入不敷出。據(jù)行業(yè)內(nèi)人員透露,目前國內(nèi)實現(xiàn)盈利的虛擬偶像僅有洛天依一個。
而在盈利困難的情況下,仍有企業(yè)繼續(xù)投注虛擬偶像,主要是因為在形象穩(wěn)定且擁有了一定的知名度后,虛擬偶像的運營成本相比真人偶像更加可控,而且隨著名聲的積累,其盈利能力也會不斷提高。
但需要注意的是,要培養(yǎng)一個長期具有流量價值的虛擬偶像,并不容易。
首先,虛擬偶像“人設”的打造和維持,并不比一個真實藝人靠人設走紅、以及維持人設來得容易。
有從一開始就失算了的,比如,選秀節(jié)目《明日之子1》強推的虛擬歌手荷茲,因為在節(jié)目中和其它選手的矛盾,招致大量觀眾的反感,再加上后期沒有作品出圈,導致現(xiàn)在很難進行商業(yè)變現(xiàn);也有在運營過程中出現(xiàn)問題的,比如,K/DA女團的粉絲在互撕時,扒出成員“黑歷史”,使一開始的玩笑逐漸演變?yōu)閻毫拥臓幊常o團隊形象造成負面影響,從而影響到其商業(yè)價值。
其次,虛擬偶像缺乏自己的生命感受,表達受限,從而在流量價值的兌換上有額度限制。比如,在商品代言時,虛擬偶像只能展示商品,不能就商品的體驗給出真實感受,而其背后團隊給出的好評在消費者眼中可信度低,這就導致它很難讓粉絲以外的消費者買單。
最后,虛擬偶像的受眾同樣具有遷移性。對虛擬偶像接受度和認可度較高的,多是年輕的二次元文化愛好者,這部分用戶本身規(guī)模有限,而且隨著他們的成長,會被其他文化所吸引,轉(zhuǎn)而為其它產(chǎn)品買單。而新成長起來的受眾,也會被新的虛擬偶像所吸引。
更重要的是,相比真人偶像的工作屬性,虛擬偶像在其粉絲眼中更接近于一款娛樂商品,很難讓粉絲產(chǎn)生崇拜的感受,為其消費的粉絲更多是從自身的娛樂需求出發(fā),喜歡和消費都會更為理智。
以上種種因素就導致了虛擬偶像市場的增長是有天花板的。
因此,雖然虛擬偶像的市場規(guī)模還在不斷增長,但是行業(yè)增速已經(jīng)在不斷下滑。根據(jù)智研咨詢整理數(shù)據(jù),2015年虛擬偶像行業(yè)的市場規(guī)模增速達到70.83%,遠超出2020年的增速水平,而且預計2021年之后的市場增速也是在不斷下滑,到2027年下滑到8.83%。
可見,虛擬偶像市場的長期盈利價值有待考量。而回到最初的問題,粉虛擬偶像只是把信賴點從偶像本身轉(zhuǎn)移到了背后團隊的身上,也并非萬無一失。
總的來看,雖然虛擬偶像收割的仍是粉絲經(jīng)濟,但這個粉絲群體明顯更為理性,這導致這個市場的天花板是可見的。不過,虛擬偶像的出現(xiàn)是對商業(yè)娛樂市場的一個很好的補充,也是技術(shù)替代低效人力的一種體現(xiàn),可以給觀眾、企業(yè)和品牌商們多一種選擇。
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3)偽造身份、冒充他人,通過頭像、用戶名等個人信息暗示自己具有特定身份,或與特定機構(gòu)或個人存在關(guān)聯(lián)。
6. 傳播封建迷信,主要表現(xiàn)為:
1)找人算命、測字、占卜、解夢、化解厄運、使用迷信方式治病;
2)求推薦算命看相大師;
3)針對具體風水等問題進行求助或咨詢;
4)問自己或他人的八字、六爻、星盤、手相、面相、五行缺失,包括通過占卜方法問婚姻、前程、運勢,東西寵物丟了能不能找回、取名改名等;
7. 文章標題黨,主要表現(xiàn)為:
1)以各種夸張、獵奇、不合常理的表現(xiàn)手法等行為來誘導用戶;
2)內(nèi)容與標題之間存在嚴重不實或者原意扭曲;
3)使用夸張標題,內(nèi)容與標題嚴重不符的。
8.「飯圈」亂象行為,主要表現(xiàn)為:
1)誘導未成年人應援集資、高額消費、投票打榜
2)粉絲互撕謾罵、拉踩引戰(zhàn)、造謠攻擊、人肉搜索、侵犯隱私
3)鼓動「飯圈」粉絲攀比炫富、奢靡享樂等行為
4)以號召粉絲、雇用網(wǎng)絡水軍、「養(yǎng)號」形式刷量控評等行為
5)通過「蹭熱點」、制造話題等形式干擾輿論,影響傳播秩序
9. 其他危害行為或內(nèi)容,主要表現(xiàn)為:
1)可能引發(fā)未成年人模仿不安全行為和違反社會公德行為、誘導未成年人不良嗜好影響未成年人身心健康的;
2)不當評述自然災害、重大事故等災難的;
3)美化、粉飾侵略戰(zhàn)爭行為的;
4)法律、行政法規(guī)禁止,或可能對網(wǎng)絡生態(tài)造成不良影響的其他內(nèi)容。
二、違規(guī)處罰
本網(wǎng)站通過主動發(fā)現(xiàn)和接受用戶舉報兩種方式收集違規(guī)行為信息。所有有意的降低內(nèi)容質(zhì)量、傷害平臺氛圍及欺凌未成年人或危害未成年人身心健康的行為都是不能容忍的。
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