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聯(lián)系“鳥哥筆記小喬”
誰最痛,誰就是核心用戶
2019-01-23 11:02:44

任何一門生意,什么是第一重要的?

賺錢?沒錯,賺錢顯然是重要的。還有別的嗎?增長?商業(yè)模式?團隊?產品?當然,這些都不錯。

但如果回歸到商業(yè)本質,在所有這些因素中,什么才是第一重要的?

被需要!

任何一個生意,只有被需要、有需求,你才談得上怎么組團隊、做產品,怎么增長、賺錢、擴大營收。如果不被需要、沒有需求,其他一切所謂的重要因素都無從談起。

但被需要又常常面臨兩個問題:

  • 我們想象中的用戶需求,未必是實際的用戶需求;

  • 我們想象中的解決方案,未必是實際有效的解決方案。

比如谷歌眼鏡,就是典型的需求不準。產品設計的初衷是用來搜索,結果實際使用中大家最常用的功能是拍照和錄像。 

有沒有方法能讓我一擊而中,直接找到準確的需求和準確的解決方案呢?

不好意思,沒有!這世上從來沒有一蹴而就的商業(yè)模式。找到用戶的準確需求,以及準確解決方案的唯一手段,就是通過不斷的嘗試和驗證,逐漸逼近針對需求最有效的方案。

就好比過一條河。

我要從此岸的A到彼岸,第一眼直接看到的就是正對面的B,為什么?因為B離我最近。我走著走著,眼看著B越來越近,結果突然沒路了!

我就不得不嘗試別的方案,一下子公司可能就到了谷底,這時我突然又看到C,覺得這次應該能走過去了,然后我又朝著C走,快到C了,你發(fā)現(xiàn)路又不通了,又得繼續(xù)嘗試,直到發(fā)現(xiàn)彼岸的D。

幾乎所有企業(yè)的成長都是這個模式,沒有哪家公司能直接從A走到D。國際巨頭如此,國內BAT也一樣。

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那有沒有方法,能讓我從A快速驗證到D?

這就是“精益方法論”的價值。

精益的精髓:低成本快速試錯

說起精益,大多數人都會覺得跟商業(yè)有關,但其實在生活中,我們每個人都是精益主義者。

舉個簡單的例子,吃自助餐。通常我們怎么吃?先整個轉一圈,看看到底有什么,然后再選5~10樣平常比較愛吃的,每個少拿一點,都嘗一下,最后干嘛?精選2~3樣,往死里吃。是這樣吧?這其實就是精益。

如果用2個字描述精益,那就是試錯。4個字呢?快速試錯。7個字呢?低成本快速試錯。當然只要不快一定就是高成本的,因為時間本身就是成本。

所以精益的精髓就是兩句話:

  • Fail cheap 低成本試錯

  • Fail fast 快速試錯

具體怎么執(zhí)行?系統(tǒng)學習精益方法論之前,我們先看看如果不精益,企業(yè)可能犯哪些錯,遇到哪些坑。

除了前面提到的需求不準和解決方案不準,還有閉門造車、過早優(yōu)化、過早擴張和忽視隱性成本等一共六大問題。

不精益的“創(chuàng)業(yè)六坑”

1. 需求找錯


我總結了八個字:“痛點不痛、剛需不剛”。

什么叫真正的剛需?其實就是三件事:極大提升效率、極大降低成本、極大提升用戶體驗。

大家注意,這三句話都有“極大”倆字。比如搜索引擎,極大提升了信息檢索的效率;比如工業(yè)機器人,極大降低了人工成本;比如iPad,操作簡單到連小孩都能輕松上手,極大提升了用戶體驗。

如果你做的東西,只是讓這三個指標每個提高一點,比如效率提高10%,價格降低15%,這就不是剛需。你這點微創(chuàng)新就是給競對手“打工”,分分鐘就被抄走了。

剛需并列的參數叫高頻,剛需和高頻把生意分為四個象限。

剛需且高頻的生意,你要不惜一切代價搶占市場。因為所有剛需高頻的東西理論上都是入口,是入口就有羊毛出在豬身上的機會;但你也別高興太早,因為剛需高頻一定是競爭最激烈的領域。

更多的生意屬于剛需但不高頻,比如旅游、買房、婚禮?;槎Y不可能高頻,高頻就壞了,但這絕對是剛需。如果你的生意處在這個象限,該怎么辦?

既然你不是入口,沒有羊毛出在豬身上的機會,那你就必須保證每一單都得有足夠的利潤,每一單都要賺錢,而且不光賺錢,你還要老老實實把這事干好,形成口碑,做出品牌,一單帶一單。

如果你這事既不剛需也不高頻,那就甭做了;如果高頻但不剛需,這通常也是偽命題,因為不是剛需的東西通常都不會高頻。


2. 解決方案做錯


除了需求找錯了,還有一個經常出現(xiàn)的不精益問題就是解決方案做錯。

舉個荒誕的例子。很多酒店沒有吹風機,那我想如果我的皮鞋也能當吹風機該多好,結果做出來后沒人要,用戶要的也許是一款能吹頭發(fā)的手機。

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3. 閉門造車


也就是不跟用戶接觸,悶頭做了一年半載,最后才發(fā)現(xiàn)做出來沒人要。這些人的心理通常都是怕被抄襲。一怕被巨頭抄,二怕被競爭對手抄。

但其實根本不用擔心。首先巨頭反應慢,往往都是看準了才下手;而且這么容易被抄的項目,說白了也沒什么門檻,未來的競爭一定很激烈,成功的概率不會高。

競爭對手就更不用擔心了。目前國內大多數的創(chuàng)新都屬于商業(yè)模式創(chuàng)新,這意味著門檻沒那么高,大家都是聰明人,你再藏著掖著,頂多也就領先三個月。

但你因為擔心被抄而不和需求方接觸,導致產品做了一年沒人要,那就得不償失了。如果你真的不小心踩中巨頭的核心賽道,那干脆早死早超生,這比花幾年被活活耗死要強得多。


4. 過早優(yōu)化


也就是核心需求還沒有經過驗證就開始做其他優(yōu)化。

還是那個例子,好不容易做出一個能吹頭發(fā)的手機,一個都沒賣出去呢,你就開始想怎么把這個手機做得更時尚更輕薄。但你的核心訴求是用手機吹頭發(fā),這事驗證之前,你再怎么輕薄時尚,都沒用。


5. 過早擴張


也就是核心需求還沒有得到驗證就擴張。

你在家門口好不容易賣出去10個能吹頭發(fā)的手機,你就考慮建廠量產。但很多項目的第一版,其實都是被親友和競爭對手買走的,并不代表普遍需求。需求還沒被驗證就考慮規(guī)?;阕龅脑酱?,未來的成本越高。


6. 忽視隱性成本


顯性成本是可量化的成本,比如財務報表上的員工工資、五險一金、辦公室房租、市場公關費等。

而隱性成本,指那些無法量化的成本。比如溝通成本,團隊磨合成本。你很難說一個團隊在一起比較久了,磨合得好,效率就比另外一個團隊高30%。這30%你很難精確計算。

很多企業(yè)只重視顯性成本,忽視隱性成本。但實際上,隱性成本是企業(yè)成長道路上的無形殺手。

以招人為例。我認為最高效的方式,是用3個人的薪水,招2個人,干4個人的活,尤其是初創(chuàng)企業(yè)??雌饋砟闶墙o每個人多付了薪水,但平均下來實際上是省了錢。而且你1.5倍的薪水,也更容易招到厲害的人。

反之如果你把員工工資壓得很低,一來招聘效率低,你面了很多人花了很多時間,也給了幾個Offer,但面試者最后都不愿來;二來招不到理想的人,好不容易有2個愿意來,還都是生瓜蛋子,從前期培訓到真正上手,還得花兩三個月時間。工資是省了,員工招聘、培訓成本都上來了,這都是顯著的企業(yè)隱性成本。

而對于創(chuàng)業(yè)公司來講,什么是最大的隱性成本?時間成本。

特別是在中國,國內互聯(lián)網行業(yè)的競爭絕對是世界級的。在美國,一條賽道通常也就3~5家競爭對手,但國內可以同時出現(xiàn)幾十個共享汽車、幾十個共享單車以及幾十個共享充電寶。在這種競爭環(huán)境下,時間就是生命線。

而精益創(chuàng)業(yè),正好可以幫你節(jié)約時間,減少浪費。

李善友老師說過這么一句話:

“企業(yè)最大的浪費,不是員工上班時間刷微信,不是花了廣告費沒效果,也不是辦公室租大了浪費,而是大家辛辛苦苦加班加點做出來的東西沒人要。

“精益三步曲”,讓企業(yè)少走彎路

既然不精益有這么多坑,那我們如何才能實現(xiàn)精益呢?主要分三個階段:

  • 需求探索

  • 用戶驗證

  • 推廣

即:先通過簡單的方式探索需求,再通過MVP驗證需求,驗證成功則推廣,不成功則返回,繼續(xù)做需求探索。

有很多人看過埃里克·萊斯的《精益創(chuàng)業(yè)》,其實那本書主要講的就是用戶驗證,也就是我們所說的第二部分。但我覺得在用戶驗證前的需求探索,才是性價比最高的階段。

因為用戶驗證需要做MVP,MVP全稱Minimum Viable Product,最小可行性產品。但再小的MVP都有成本,而需求探索依賴的更多是常識和一些簡單輕量的方法,是更加經濟的方式。

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第一階段 需求探索:6步找到用戶痛點


① 找到痛點

需求探索的第一步就是找到痛點。其實生活中的痛點無所不在,拿交通來說,坐飛機怕晚點,高鐵時間有點長,滴滴打車呢?司機不認路。

通常來講,創(chuàng)業(yè)者找到的痛點都來自親身體驗。如果這個痛點是其他人告訴你的,那么意味著兩種可能:一是這個痛點不夠痛,二你自己不是核心用戶。


② 常識判斷

找到一個潛在痛點后,你要用常識判斷一下這到底是不是痛點。大家要特別注意:創(chuàng)業(yè)過程中,常識永遠都很重要。

為什么?因為你不可能把所有的風險,都用MVP實際驗證一遍??赡苁畟€里面有九個,你都能用常識判斷真?zhèn)?,只有一個需要用MVP驗證。

哪些是常識?舉個例子,你想在網上賣東西,可以隨時接入移動支付和快遞服務,這就是常識,不需要驗證。

此外,常識還會告訴你非常重要的三件事:

  • 你到底喜不喜歡這個事?

  • 這個領域你到底擅長不擅長?雖說這是個風口,但這是你的風口還是別人的風口?

  • 你自己是不是核心用戶? 


③ 頭腦風暴

常識判斷之后,就是非常重要的頭腦風暴。你要和團隊小伙伴們找一個相對放松的地方,大家頭腦風暴討論一下,這個事到底有沒有真實需求。

頭腦風暴的目的就是讓大家暢所欲言,這里很重要的一點是,如果你是團隊老大,一定要少說多聽。因為你是老大,你先說了,人家就只能順著你說。

其次是不要輕易定調。假設有三個小伙伴,你要讓另外兩個人先說,說完你不要先說這個東西我覺得對或不對,否則你會阻止大家發(fā)言。

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④ 找到核心用戶

頭腦風暴后如果覺得這事靠譜,有需求,那就開始找核心用戶。誰是核心用戶呢?很簡單——誰最痛誰是核心用戶。

以迅雷為例,迅雷可以下音樂,也可以下網游,哪個是核心用戶?肯定是下網游的,因為下載的東西越大,速度快才越有價值。


⑤ 用戶訪談

找到核心用戶后,用戶訪談是需求探索最重要的一個環(huán)節(jié)。這里我給大家特別總結了3要和3不要。

首先,一定要面對面訪談,而不要通過電話或微信。

因為在電話或微信里很多東西說不清楚,溝通效率比較低。像我現(xiàn)在作為投資人看項目,就非常不習慣跟創(chuàng)業(yè)者不見面,只是電話聊。一是沒有視覺交互不易理解,二是電話中稍顯生硬和拘謹,很多話題根本聊不開。用戶訪談也類似。

其次,一定要保持開放式討論,千萬不要讓用戶做選擇題。這一點極其重要。

什么叫選擇題?就是我問你,我遇到過這樣的問題和痛點,你有沒有類似的情況?或者我有這樣的一個解決方案,你覺得好不好?

一定不能這么問啊,應該怎么問?你用這個產品,遇到過哪些痛點?或者你遇到的這個問題,你建議用哪種方式解決? 

一定要開放式地問。因為你給我做選擇題,礙于面子,我總不好意思說不是,我一定會說是。

最后,用戶訪談絕不要搞小組討論,而要一對一進行。

為什么?從眾心理。舉個例子,我們說個事,你先說你遇到過什么問題,等輪到我,我很可能第一句話就是:我非常贊同你的觀點,我只想再補充一點。

其實你說的問題我根本沒有,我想說的只是第二點。但因為大家都在一起,我不好意思直接講。

用戶訪談還有一些小技巧,比如一定不要做問卷調查,問卷不適合開放式問題,而且有疑惑也不太可能追問;

還有,一定要走出辦公室,最沒用的訪談是什么?你給人家200塊錢,讓人家到你辦公室來,這一下就變味兒了。你就變成甲方了,用戶是乙方,他順著你說就完了。


⑥ 總結需求

最后就是總結。你要總結出想象中的用戶痛點,跟實際調研結果是否一致;以及想象中的解決方案,跟實際調研后的方案是否一致。

如果一致,就走到下一步,否則繼續(xù)循環(huán)上面的步驟。


第二階段 用戶驗證:MVP核心四步,低成本快速驗證


“精益三步曲”的第二步,就是非常重要的MVP環(huán)節(jié)。

說到這你可能疑惑,你說前期已經做了這么多需求探索了,用戶已經告訴你他的需求了,為什么還要做MVP呢?

有幾個原因。首先用戶的口頭表達不能代表真實的用戶行為;其次你要用MVP看用戶是否真掏錢;第三,做MVP可能會有一些意外發(fā)現(xiàn)。比如你開餐廳,發(fā)現(xiàn)用戶到你這兒來只點甜點,說明你正餐不行,不如專賣甜點好了。

正確實施MVP需要四個關鍵步驟。


① 找出你最需要驗證的問題

這里的重點是:你只需驗證最吃不準的“一個問題”,而不是兩個或多個。


② 針對這個問題設計MVP,推給核心用戶體驗

記?。喝魏蜯VP都有成本,所以和驗證核心問題無關的功能一律不要,要把做MVP的成本降到最低。


③ 收集數據、親自體驗、再次訪談

埃里克·萊斯的《精益創(chuàng)業(yè)》只講了數據收集。但我認為后兩點其實更為重要。

數據是“任人打扮的小姑娘”, 很容易被“修飾”。特別對于大公司的內部創(chuàng)新,作為老板,如果你不親自使用產品,你會發(fā)現(xiàn)每組數據都會特別好,但實際結果可能很差。


④ 驗證假設

最后一步,你要下一個結論,也就是這事到底有沒有得到驗證。

如果驗證成功,恭喜你,可以大刀闊斧開干了!如果驗證不成功,也恭喜你!你用兩天時間避免了兩個月甚至兩年的錯誤。

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核心就是這四步,怎么實踐?舉個簡單的實例。

假設之前沒有人在網上賣過鞋,你是第一個發(fā)現(xiàn)這個商機的人。那么你要在網上開鞋店,通常怎么做?先搞定幾家品牌商,簽訂代理協(xié)議,再從他們那訂貨,同時還要搞定物流和支付。

如果從MVP角度出發(fā),最需要驗證的問題是什么?是你能不能搞定物流和支付么?當然不是,亞馬遜、當當已經在網上賣書好幾年了,這是常識。

你真正要驗證的,是會不會有人真的在網上買鞋。因為鞋是非標品,碼數差一點都不行,這和書不一樣。

怎么驗證?非常簡單:你拿著手機到周圍實體鞋店拍些照片,放到網上,如果用戶感興趣,從你這兒下單了,你再到鞋店把鞋買下來給人郵過去,看對方的反饋,看有沒有更多人買。

這樣你也不用搞支付系統(tǒng),用戶付款直接通過支付寶轉賬就好;你也不需要跟快遞談合作,有訂單了臨時叫一個上門。

你看,你只花了兩天時間驗證了一個你本來需要兩個月才能驗證的事,而且因為用戶下單了你才買,你就不需要存貨,沒有成本,這就是MVP的價值。


第三階段 推廣:病毒式營銷加速獲取C端用戶


走完了需求探索、用戶驗證,如果驗證成功,接下來就面臨另一個核心問題——推廣。

關于如何快速獲取用戶、留存用戶,特別推薦大家閱讀肖恩·埃利斯和摩根·布朗寫的《增長黑客》一書(詳情請參考文末推薦閱讀)。今天的課我抽三個比較經典的方法分享給大家。


① 黏著式:多用于To B領域

獲取用戶最直接的方式是黏著式。這在面向企業(yè)的服務領域中用得最為頻繁。

為什么?因為To B業(yè)務有一個明顯特征:鋼柱效應。

企業(yè)買了你提供的SaaS服務,比如ERP系統(tǒng),我好不容易把你這套系統(tǒng)用熟了,第二年你的一個競爭對手過來,說他們降價20%,問你愿不愿意換系統(tǒng)?大多數企業(yè)都會說No。 因為已經付出了大量實施成本和時間成本,大家不愿意為了這20%的折扣再折騰一遍。這就是鋼柱效應。

那么衡量企業(yè)服務好壞的核心指標是什么?損耗率。也就是去年核心的企業(yè)用戶,今年還有多少在持續(xù)使用你們的產品。只要你的新客增長大于老客流失,你的業(yè)務就會持續(xù)增長,這就是黏著式。


② 付費式:游戲領域的LTV

第二種用戶獲取方式,叫付費式。付費式是游戲領域獲取用戶的最核心手段。

游戲領域有一個LTV概念:Life Time Value,即用戶終身價值。也就是一名用戶在流失之前到底能給你的產品貢獻多少錢。對游戲運營公司來說,你只要確定用戶的LTV大于你獲取新用戶的成本,這事就能持續(xù)下去。


③ 病毒式:利用社交網絡獲取C端用戶

對于面向消費者的業(yè)務,最高效的推廣方法叫病毒式營銷, Viral Marketing。

大家還記得微信最開始怎么推廣的?通過你的通訊錄。微信注冊后,他會提示你一鍵邀請通訊好友。這就是病毒式營銷。理論上所有有社交屬性的產品,病毒式營銷都會是個大殺器。

但如果產品沒有社交屬性,就沒機會了嗎?當然不是,比如微信支付就通過微信紅包將支付工具和社交網絡結合在了一起,騰訊也因此在移動支付領域打了個漂亮的翻身仗。

病毒式營銷有一個核心指標:病毒指數。即平均每名用戶能給你帶來多少新用戶

如何提高病毒指數?首先是免費,因為收費永遠是門檻最高的。有時甚至不光免費,還得補貼,不光補貼推薦人,還得補貼被推薦的人。比如打車軟件。

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小結

總結一下,精益這門課的三件大事:

第一步需求探索。首先找到痛點,通過常識判斷,頭腦風暴,核心用戶訪談,最后做個總結;

第二步用戶驗證。針對最需要驗證的一個問題設計MVP,然后通過數據收集、親自體驗和用戶再次訪談,驗證假設;

最后就是驗證成功后的用戶推廣。To C類產品要優(yōu)先考慮病毒式營銷。

以上三步,就是精益創(chuàng)業(yè)的三板利斧。

最后再強調一點,雖然我們說了這么多精益創(chuàng)業(yè)的方法論,但請注意:精益不是***。

精益是“術”,大勢才為“道”。“道”對了,才輪得到產品、團隊,才輪得到精益創(chuàng)業(yè)。

所謂大勢,說白了就是能不能很好地利用紅利。所有跑得快的企業(yè)一定都是賭中了大勢,最大化利用了紅利。

互聯(lián)網時代產生了BAT,他們踩中的是中國網民從0到8億的巨大人口紅利;移動互聯(lián)網時代又有TMD,這是移動流量爆發(fā)+移動支付成熟帶來的紅利;而迅雷能夠做成,實際上也是踩中了兩個紅利:一個是互聯(lián)網人口的高速增長,一個是寬帶互聯(lián)網的迅速普及。

大勢對了,做什么都事半功十倍,大勢錯了,做什么都很累。(完)

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    3)針對具體風水等問題進行求助或咨詢;
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    1)以各種夸張、獵奇、不合常理的表現(xiàn)手法等行為來誘導用戶;
    2)內容與標題之間存在嚴重不實或者原意扭曲;
    3)使用夸張標題,內容與標題嚴重不符的。


8.「飯圈」亂象行為,主要表現(xiàn)為:
    1)誘導未成年人應援集資、高額消費、投票打榜
    2)粉絲互撕謾罵、拉踩引戰(zhàn)、造謠攻擊、人肉搜索、侵犯隱私
    3)鼓動「飯圈」粉絲攀比炫富、奢靡享樂等行為
    4)以號召粉絲、雇用網絡水軍、「養(yǎng)號」形式刷量控評等行為
    5)通過「蹭熱點」、制造話題等形式干擾輿論,影響傳播秩序


9. 其他危害行為或內容,主要表現(xiàn)為:
    1)可能引發(fā)未成年人模仿不安全行為和違反社會公德行為、誘導未成年人不良嗜好影響未成年人身心健康的;
    2)不當評述自然災害、重大事故等災難的;
    3)美化、粉飾侵略戰(zhàn)爭行為的;
    4)法律、行政法規(guī)禁止,或可能對網絡生態(tài)造成不良影響的其他內容。


二、違規(guī)處罰
本網站通過主動發(fā)現(xiàn)和接受用戶舉報兩種方式收集違規(guī)行為信息。所有有意的降低內容質量、傷害平臺氛圍及欺凌未成年人或危害未成年人身心健康的行為都是不能容忍的。
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三、申訴
隨著平臺管理經驗的不斷豐富,本網站出于維護本網站氛圍和秩序的目的,將不斷完善本公約。
如果本網站用戶對本網站基于本公約規(guī)定做出的處理有異議,可以通過「建議反饋」功能向本網站進行反饋。
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