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王者榮耀怎樣才能成為超級(jí)IP?
2020-11-10 16:21:36

最近連續(xù)看到幾篇文章談王者榮耀的IP價(jià)值,但其實(shí)——

王者榮耀還不是真正的文化IP,還只是一個(gè)游戲品牌。

想成為一個(gè)強(qiáng)大文化IP真的很難,對(duì)王者榮耀這樣日活過(guò)億的國(guó)民級(jí)游戲也同樣如此。

事實(shí)上,中國(guó)就沒(méi)有多少超級(jí)IP,即使有,也主要是祖宗傳承下來(lái)的(比如故宮、西游、封神等)。雖然前幾年超級(jí)IP概念熱的時(shí)候,有各種影視、游戲、動(dòng)漫、甚至連一個(gè)內(nèi)容營(yíng)銷活動(dòng),都自稱為超級(jí)IP,但憑借的不過(guò)是短暫的成功,既經(jīng)不起長(zhǎng)時(shí)間的考驗(yàn),也經(jīng)不起跨界發(fā)展的考驗(yàn),反而幾乎將超級(jí)IP這個(gè)概念濫大街。

超級(jí)IP當(dāng)然不是這么容易就做到的,需要同時(shí)包括文化影響力、情感共鳴力、文化符號(hào)力、廣泛跨界力、持久延續(xù)力,以及IP自身亞文化的成熟度+破圈力,等等……綜觀我國(guó)的各種新創(chuàng)IP,能達(dá)到這些的幾乎還沒(méi)有。

當(dāng)然,王者榮耀確實(shí)有可能……

王者榮耀如果要成為超級(jí)文化IP,

有哪些基礎(chǔ)、不足、還要做些什么?

一、王者榮耀現(xiàn)在還只是——國(guó)民級(jí)游戲品牌

還不是真正跨界的文化IP……

作為游戲品牌,王者榮耀當(dāng)仁不讓是國(guó)民級(jí)的,甚至取得了世界級(jí)的成功,讓我們看一個(gè)數(shù)據(jù):

最近,《王者榮耀》的穩(wěn)定DAU值達(dá)到了日均1億,這可不是峰值,而是穩(wěn)定值,意味著每天都有1億以上的人在線玩。

這是全球第一款做到日均DAU一億的手游。

對(duì)于一款已經(jīng)運(yùn)營(yíng)了五年的手游來(lái)說(shuō),實(shí)在是穩(wěn)定而強(qiáng)大,《王者榮耀》在達(dá)到了一個(gè)同行無(wú)法企及的高度五年之后,仍然在刷新著自己創(chuàng)造的紀(jì)錄。

但這不等于已經(jīng)是超級(jí)IP,只是有IP屬性的成功游戲品牌……

很多人搞不清楚品牌和IP的標(biāo)準(zhǔn)區(qū)分,我在這里闡述一下:

成功品牌的標(biāo)準(zhǔn),是立足某個(gè)行業(yè)、取得行業(yè)的成功,獲得消費(fèi)者的認(rèn)可,占據(jù)了消費(fèi)者的某種心智選擇定位。

超級(jí)IP的標(biāo)準(zhǔn),必須有強(qiáng)大的文化沉淀價(jià)值和心理歸屬價(jià)值,跨界能力極強(qiáng)、時(shí)間延續(xù)力很久、可以持續(xù)賦能給不同行業(yè)的超級(jí)能量。

簡(jiǎn)而言之——

成功品牌是有一些文化能量的商業(yè)符號(hào),比如王者榮耀;

超級(jí)IP是擁有超級(jí)能量的文化符號(hào),比如米老鼠、星球大戰(zhàn)、哈利波特等。

成功品牌會(huì)有一定程度的文化能量,所以能進(jìn)行各種聯(lián)名,比如,王者榮耀在春節(jié)和中秋節(jié)與稻香村的聯(lián)名合作,用游戲中英雄技能元素和臺(tái)詞,塑造出新潮的節(jié)日氣質(zhì)。

還有和中國(guó)非物質(zhì)文化遺產(chǎn)保護(hù)協(xié)會(huì)合作的“榮耀中國(guó)節(jié)”系列,結(jié)合游戲特性,打造“端午專屬回城徽章—粽情泛舟”、“中秋塔后月餅造型血包”等線上線下的聯(lián)動(dòng)活動(dòng)。還有長(zhǎng)隆游樂(lè)園、冰雪大世界、Mac彩妝柜臺(tái)等,都能看到王者榮耀的聯(lián)名行動(dòng)。

而在游戲中,玩家們可以使用和敦煌研究院攜手推出楊玉環(huán)“遇見(jiàn)飛天”皮膚,以及裴擒虎與李小龍的武術(shù)皮膚等等,體驗(yàn)不同時(shí)代中華文化精髓。

但所有這些,本質(zhì)上仍然是品牌的聯(lián)名,還不是IP,是基于王者榮耀的游戲品牌、以及上億游戲玩家的流量,真正意義上的超級(jí)IP還沒(méi)有達(dá)到……

王者榮耀雖然是國(guó)民級(jí)游戲,要想成為超級(jí)IP,還是有兩個(gè)較為嚴(yán)重的問(wèn)題——

一是缺乏特別有打動(dòng)力的、大家公眾的核心角色,而凡能成功超級(jí)IP的游戲必須有核心角色,比如超級(jí)馬里奧、精靈寶可夢(mèng)。

二是王者榮耀作為IP,背后的文化母體是有些過(guò)于混雜,中國(guó)文化不同時(shí)代的、不同特質(zhì)的元素都在里面,這對(duì)玩游戲當(dāng)然簡(jiǎn)單而爽,但對(duì)于超級(jí)IP的候選者而言,會(huì)缺乏清晰的文化母體,也就缺乏清晰的IP世界觀,加上故事感不足,就很難自然成為超級(jí)IP。

二、王者榮耀游戲,受一些天然基因的阻隔

很難自發(fā)成為超級(jí)文化IP……

有些游戲在非常成功后,能自然成為超級(jí)IP,比如超級(jí)馬里奧、比如精靈寶可夢(mèng)、比如魔獸世界等。但不是每一款成功游戲都可以的。

王者榮耀很難自發(fā)成為超級(jí)IP的根本原因,要從游戲的基本屬性去分析——

MOBA手游的IP化,

比RPG難太多了。

王者榮耀是MOBA型手游(多人在線戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技游戲),MOBA的核心玩法是即時(shí)對(duì)戰(zhàn),一定要玩得純粹、簡(jiǎn)單利落,打開(kāi)游戲就能開(kāi)打,直接爽快。

在MOBA中,玩家和玩法之間,不太需要故事的線索鏈接,也不需要深厚的世界觀系統(tǒng)支撐,重點(diǎn)是在裝備、技能和地圖機(jī)制一類功能性的東西上。

所以,《王者榮耀》對(duì)打造深度IP是有明顯劣勢(shì)的,正如王者榮耀團(tuán)隊(duì)的李旻說(shuō)L:“一個(gè)原生的問(wèn)題是,MOBA游戲沒(méi)有敘事,沒(méi)有很強(qiáng)的世界觀渲染,很難建立起用戶跟角色真正意義上的情感連接?!?/p>

更大的難題還在于角色設(shè)定,李旻在接受采訪時(shí)說(shuō)到:“如果我對(duì)一個(gè)角色產(chǎn)生了情感連接,某種程度上其實(shí)很難接受他是絕對(duì)的壞人,《王者榮耀》有100多個(gè)英雄了,沒(méi)有一個(gè)可以定性為壞蛋。同理,從敘事或者是文學(xué)上講,一個(gè)好人有多好,一方面要靠人性本身的立體感,另一方面也要靠整個(gè)人物塑造的層次,我們的MOBA題材只能把所有的人做到盡量的發(fā)光,其他的東西很難有空間去呈現(xiàn)。”

這樣一來(lái),對(duì)成就超級(jí)IP最為關(guān)鍵的IP角色,王者榮耀就很難有大家公認(rèn)的主角,因?yàn)闊o(wú)論是誰(shuí),只要有強(qiáng)來(lái)歷強(qiáng)出處、能直接代入就行,每個(gè)角色都有大量玩家在玩,也就造成沒(méi)有一個(gè)角色是主角。

和RPG游戲相比:從游戲品類上,RPG游戲給的核心體驗(yàn)就是扮演和故事,劇情和角色是鏈接玩法的必要元素,就算你只為抽卡和砍人而來(lái),你也得被迫了解。有這個(gè)根基在,只要品質(zhì)夠,玩家對(duì)世界觀、角色產(chǎn)生共鳴、在玩家心目中形成IP是遲早的事,問(wèn)題只是RPG游戲養(yǎng)成的IP如何破圈、進(jìn)入更大眾化有難度而已。

因此,王者榮耀要想真正成為超級(jí)IP就會(huì)很難,因?yàn)槌?jí)IP需要強(qiáng)的情感連接、鮮明的IP主角、系統(tǒng)的IP世界觀、充分的IP故事、獨(dú)特突出的IP文化符號(hào)(這5點(diǎn),就是我在過(guò)往文章和書中分享的超級(jí)IP5S要素)。

對(duì)MOBA型游戲來(lái)說(shuō),成為超級(jí)IP的難度是在基因上的,如果是一款普通的成功游戲,很可能就過(guò)不去了。

但王者榮耀仍然有很大機(jī)會(huì)……

三、王者榮耀,仍然有很大可能

轉(zhuǎn)化為超級(jí)文化IP……

王者榮耀有一個(gè)真正的、與眾不同的優(yōu)勢(shì)是:已經(jīng)在自己能做到的方面,都臻于極致,但凡達(dá)到極致,量變就能產(chǎn)生質(zhì)變,世間萬(wàn)事皆可突破,只要達(dá)到極致。

第一個(gè)極致當(dāng)然是玩家數(shù)量,如前面的數(shù)據(jù),已經(jīng)成為全球第一個(gè)日均穩(wěn)定DAU值過(guò)億的手游,玩家能穩(wěn)定過(guò)億是非常驚人的,這當(dāng)然既有實(shí)力的成份,也有因疫情影響的運(yùn)氣成份。

第二個(gè)極致是陪伴力,所有超級(jí)IP的成功,前提都需要IP和人們有長(zhǎng)期足夠時(shí)間的陪伴,陪伴能培養(yǎng)出足夠醇厚的情感,也能沉淀出文化價(jià)值。而王者榮耀是高陪伴性的,尤其是陪伴了中國(guó)億萬(wàn)網(wǎng)民度過(guò)最艱難的疫情時(shí)光,這將是畢生難忘的。

所以,只要這種陪伴性從現(xiàn)在的5年發(fā)展為10年或更長(zhǎng),在這樣的億萬(wàn)集體共同記憶下,就能自然衍生出高情感力的亞文化,想不成為超級(jí)IP都很難。

第三個(gè)極致來(lái)自于對(duì)中國(guó)文化的兼容并蓄,前面我曾說(shuō)過(guò),王者榮耀的問(wèn)題之一是文化母體過(guò)于混雜,中國(guó)文化不同時(shí)代的、不同特質(zhì)的元素都在里面,但這樣其實(shí)也有一個(gè)好處,正如美國(guó)文化是一個(gè)大文化熔爐,王者榮耀也可以是文化熔爐,只要足夠持久,王者榮耀就有可能綜合各種中國(guó)傳統(tǒng)文化,形成統(tǒng)一的、整體的文化能量。

當(dāng)然這需要進(jìn)一步創(chuàng)造,實(shí)現(xiàn)文化能量從多到一的轉(zhuǎn)化,就是超級(jí)文化IP。

第四個(gè)極致來(lái)自于社交價(jià)值,因?yàn)橥跽邩s耀是強(qiáng)社交、強(qiáng)團(tuán)隊(duì)協(xié)作的游戲,團(tuán)隊(duì)競(jìng)技類玩法,使得每一次的游戲體驗(yàn)都和社交緊密相關(guān),王者榮耀同時(shí)滿足人們的娛樂(lè)與社交需要。

社交體系對(duì)于超級(jí)IP的培養(yǎng)非常重要,以IP的最高形式:宗教為例,每一個(gè)成功和成熟的世界性宗教的成長(zhǎng),都離不開(kāi)社團(tuán)組織的形成和相互協(xié)助,并彼此形成精神的共識(shí)。

四、王者榮耀,從國(guó)民級(jí)游戲品牌

到國(guó)民級(jí)文化IP,需要怎樣做?

讓我們從結(jié)果開(kāi)始,看看如果王者榮耀成為了國(guó)民級(jí)文化IP會(huì)形成什么?會(huì)形成超級(jí)文化符號(hào),因?yàn)?strong>超級(jí)IP就是超級(jí)文化符號(hào)。

超級(jí)文化符號(hào)就不只是商業(yè)品牌了,是有充足情感、價(jià)值觀和文化共識(shí)的符號(hào),所以能充分跨界、超越游戲、形成亞文化并且破圈。

所以,王者榮耀從國(guó)民品牌到國(guó)民IP的愿景和行動(dòng),其實(shí)就是如何創(chuàng)造強(qiáng)大而專屬的超級(jí)文化符號(hào)。

一切的一切都是為了成為文化符號(hào):IP角色是文化符號(hào);IP情境(世界觀)是文化符號(hào);IP故事則是為文化符號(hào)背書的內(nèi)容。

讓我們?cè)購(gòu)慕Y(jié)果倒推,就可以理解王者榮耀為什么現(xiàn)在做的事情了,以下是老小格收集和發(fā)現(xiàn)的——

首先是游戲中的進(jìn)化:

1.通過(guò)添加玩法,以獎(jiǎng)勵(lì)驅(qū)動(dòng)玩家在PVE副本等玩法中體驗(yàn)角色故事和世界觀。

2.做故事為背景的資料片,串聯(lián)角色和支線故事。如長(zhǎng)城、強(qiáng)者之路、五虎上將等。最終形成整體。

3.豐富角色故事,通過(guò)高密度、個(gè)性化的臺(tái)詞傳達(dá)給玩家。

很顯然這都是為了加強(qiáng)IP屬性而做的,包括角色屬性,故事屬性和世界觀屬性。

這也是為什么在剛剛發(fā)布的5周年計(jì)劃中,出現(xiàn)《代號(hào):?jiǎn)⒊獭泛汀洞?hào):破曉》的原因,前者將會(huì)幫助玩家探索王者峽谷以外的世界,而后者則是一款英雄動(dòng)作手游,將更為細(xì)致的展現(xiàn)每個(gè)英雄的特性。這些都意味著,王者榮耀非常需要能承載IP內(nèi)核的新產(chǎn)品。

這背后是“王者榮耀宇宙觀”的野望,搭建一個(gè)更完整系統(tǒng)的世界:“王者大陸”,依據(jù)不同的地域劃分英雄的陣營(yíng),并通過(guò)游戲內(nèi)的臺(tái)詞、技能展現(xiàn)不同角色的不同個(gè)性,很多英雄之間的故事,以及相應(yīng)的細(xì)節(jié)也需要逐漸填滿,這是一個(gè)巨大的挑戰(zhàn),因?yàn)镸OBA的玩法,對(duì)于如何講故事不容易。

王者榮耀新建了專門的世界觀體驗(yàn)站

通過(guò)故事、漫畫、視頻、音頻等,

讓玩家對(duì)世界觀體驗(yàn)更完整。


據(jù)說(shuō),天美團(tuán)隊(duì)把王者榮耀世界觀的核心,定義為“歌頌生命情感的多元世界”,用一個(gè)開(kāi)放的世界觀,將傳統(tǒng)人物、原創(chuàng)人物乃至其它文化包容進(jìn)來(lái),這和老小格前面所說(shuō)的“文化熔爐”非常相似。

而在游戲之外,王者也在準(zhǔn)備推出動(dòng)畫番劇、真人劇、以及“無(wú)限王者團(tuán)”等,其中虛擬偶像團(tuán)由5個(gè)人物組成,這顯然在嘗試打造重點(diǎn)IP角色。

而在IP化營(yíng)銷上,王者榮耀也在嘗試跳出品類特性,和現(xiàn)實(shí)文化、現(xiàn)實(shí)生活場(chǎng)景、現(xiàn)實(shí)品牌進(jìn)行聯(lián)動(dòng),雖然做了不少,但我個(gè)人覺(jué)得,仍然欠缺鮮明的符號(hào)聚焦。

總而言之,王者榮耀欠缺的IP化,需要從游戲內(nèi)、到游戲外、到營(yíng)銷、到生態(tài)化建設(shè),都系統(tǒng)完成,最終打造出一套高情感共鳴、高文化共識(shí)的符號(hào)體系。

只有打造出超級(jí)文化符號(hào),超越游戲,發(fā)展為真正的超級(jí)文化IP。

-END-

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    1)多次發(fā)布包含售賣產(chǎn)品、提供服務(wù)、宣傳推廣內(nèi)容的垃圾廣告。包括但不限于以下幾種形式:
    2)單個(gè)帳號(hào)多次發(fā)布包含垃圾廣告的內(nèi)容;
    3)多個(gè)廣告帳號(hào)互相配合發(fā)布、傳播包含垃圾廣告的內(nèi)容;
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    8)使用特殊符號(hào)、圖片等方式規(guī)避垃圾廣告內(nèi)容審核的廣告內(nèi)容。


4. 色情低俗信息,主要表現(xiàn)為:
    1)包含自己或他人性經(jīng)驗(yàn)的細(xì)節(jié)描述或露骨的感受描述;
    2)涉及色情段子、兩性笑話的低俗內(nèi)容;
    3)配圖、頭圖中包含庸俗或挑逗性圖片的內(nèi)容;
    4)帶有性暗示、性挑逗等易使人產(chǎn)生性聯(lián)想;
    5)展現(xiàn)血腥、驚悚、殘忍等致人身心不適;
    6)炒作緋聞、丑聞、劣跡等;
    7)宣揚(yáng)低俗、庸俗、媚俗內(nèi)容。


5. 不實(shí)信息,主要表現(xiàn)為:
    1)可能存在事實(shí)性錯(cuò)誤或者造謠等內(nèi)容;
    2)存在事實(shí)夸大、偽造虛假經(jīng)歷等誤導(dǎo)他人的內(nèi)容;
    3)偽造身份、冒充他人,通過(guò)頭像、用戶名等個(gè)人信息暗示自己具有特定身份,或與特定機(jī)構(gòu)或個(gè)人存在關(guān)聯(lián)。


6. 傳播封建迷信,主要表現(xiàn)為:
    1)找人算命、測(cè)字、占卜、解夢(mèng)、化解厄運(yùn)、使用迷信方式治?。?br />    2)求推薦算命看相大師;
    3)針對(duì)具體風(fēng)水等問(wèn)題進(jìn)行求助或咨詢;
    4)問(wèn)自己或他人的八字、六爻、星盤、手相、面相、五行缺失,包括通過(guò)占卜方法問(wèn)婚姻、前程、運(yùn)勢(shì),東西寵物丟了能不能找回、取名改名等;


7. 文章標(biāo)題黨,主要表現(xiàn)為:
    1)以各種夸張、獵奇、不合常理的表現(xiàn)手法等行為來(lái)誘導(dǎo)用戶;
    2)內(nèi)容與標(biāo)題之間存在嚴(yán)重不實(shí)或者原意扭曲;
    3)使用夸張標(biāo)題,內(nèi)容與標(biāo)題嚴(yán)重不符的。


8.「飯圈」亂象行為,主要表現(xiàn)為:
    1)誘導(dǎo)未成年人應(yīng)援集資、高額消費(fèi)、投票打榜
    2)粉絲互撕謾罵、拉踩引戰(zhàn)、造謠攻擊、人肉搜索、侵犯隱私
    3)鼓動(dòng)「飯圈」粉絲攀比炫富、奢靡享樂(lè)等行為
    4)以號(hào)召粉絲、雇用網(wǎng)絡(luò)水軍、「養(yǎng)號(hào)」形式刷量控評(píng)等行為
    5)通過(guò)「蹭熱點(diǎn)」、制造話題等形式干擾輿論,影響傳播秩序


9. 其他危害行為或內(nèi)容,主要表現(xiàn)為:
    1)可能引發(fā)未成年人模仿不安全行為和違反社會(huì)公德行為、誘導(dǎo)未成年人不良嗜好影響未成年人身心健康的;
    2)不當(dāng)評(píng)述自然災(zāi)害、重大事故等災(zāi)難的;
    3)美化、粉飾侵略戰(zhàn)爭(zhēng)行為的;
    4)法律、行政法規(guī)禁止,或可能對(duì)網(wǎng)絡(luò)生態(tài)造成不良影響的其他內(nèi)容。


二、違規(guī)處罰
本網(wǎng)站通過(guò)主動(dòng)發(fā)現(xiàn)和接受用戶舉報(bào)兩種方式收集違規(guī)行為信息。所有有意的降低內(nèi)容質(zhì)量、傷害平臺(tái)氛圍及欺凌未成年人或危害未成年人身心健康的行為都是不能容忍的。
當(dāng)一個(gè)用戶發(fā)布違規(guī)內(nèi)容時(shí),本網(wǎng)站將依據(jù)相關(guān)用戶違規(guī)情節(jié)嚴(yán)重程度,對(duì)帳號(hào)進(jìn)行禁言 1 天、7 天、15 天直至永久禁言或封停賬號(hào)的處罰。當(dāng)涉及欺凌未成年人、危害未成年人身心健康、通過(guò)作弊手段注冊(cè)、使用帳號(hào),或者濫用多個(gè)帳號(hào)發(fā)布違規(guī)內(nèi)容時(shí),本網(wǎng)站將加重處罰。


三、申訴
隨著平臺(tái)管理經(jīng)驗(yàn)的不斷豐富,本網(wǎng)站出于維護(hù)本網(wǎng)站氛圍和秩序的目的,將不斷完善本公約。
如果本網(wǎng)站用戶對(duì)本網(wǎng)站基于本公約規(guī)定做出的處理有異議,可以通過(guò)「建議反饋」功能向本網(wǎng)站進(jìn)行反饋。
(規(guī)則的最終解釋權(quán)歸屬本網(wǎng)站所有)

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