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作者| 赤木瓶子
“斷舍離”正在成為游戲行業(yè)的關鍵詞。
據(jù)時代財經(jīng)近日報道,2022年內至少已有75款游戲項目宣布解散或停運。各大廠商之中,騰訊停運項目最多,達26個,包括《QQ堂》《QQ美女找茬》《秦時明月世界》;網(wǎng)易停運14款,包括《魔法禁書目錄》《幻術啟示錄》;B站以及朝夕光年分別為10個、4個,包括《代號:C》《鏢人》等。此外,據(jù)七麥數(shù)據(jù)顯示:截至11月底,年內共計有6.2萬款游戲在蘋果商店下架。
行業(yè)正在加速產(chǎn)品代謝,與此同時,B站CEO陳睿掛帥挑游戲大梁后,于財報電話會議透露將優(yōu)化組織結構“去肥增瘦”;心動、趣加互娛、Gerena接連傳來大幅裁員;疊紙、完美上海、巨人、IGG部分項目組裁撤等行業(yè)變動及傳聞,都宣告著游戲行業(yè)來到“拐點”。
在實打實地被停運的一眾手游產(chǎn)品背后,游戲業(yè)務的試錯成本提高,“快刀斬亂麻”式的對內優(yōu)化、抵御外寒,似乎成為了游戲公司們應對市場變化的Plan A。
娛樂獨角獸觀察到,在這份2022年停運游戲產(chǎn)品清單當中主要有幾大類型:研發(fā)階段夭折的項目、具有“一次性游玩”特質的單機游戲、運營時間過長,已經(jīng)結束生命周期的年代產(chǎn)品。
在研發(fā)階段“夭折”的項目,不乏曾被公司“委以重任”的游戲產(chǎn)品。如米哈游《Project SH》、莉莉絲《劍與家園2》兩個項目,均曾被視為公司重點游戲項目,卻在今年11月傳出整體裁撤解散的消息?!秳εc家園2》是莉莉絲繼《劍與家園》《戰(zhàn)火勛章》后的第三款自研SLG,該作已經(jīng)于7月,在海外幾個國家地區(qū)開啟過小規(guī)模不刪檔測試。此外,莉莉絲還在今年2月解散《伊甸啟示錄》項目組,今年8月份砍掉了二次元項目《Project Breach》。短時間內裁掉曾被寄予厚望的游戲項目組,不免讓行業(yè)擔心其在儲備量不夠的情況下會否面臨“青黃不接”。
除在研發(fā)階段就“胎死腹中”的產(chǎn)品外,停運名單中更不乏高品質單機手游。如《驚夢》《繪真妙筆千山》等。以畫風、劇情及玩法取勝的單機手游,一方面在網(wǎng)游橫行的當下成為一股清流,沒有冗雜的充值界面、動輒幾十秒的廣告時長以及線上競技等繁瑣操作,讓不少玩家酣暢淋漓一次通關;另一方面,“一次性游玩”的特性,同樣也是此類游戲創(chuàng)收渠道不明、生命周期短暫的根源。
以網(wǎng)易游戲《繪真妙筆千山》為例,不少玩家稱其“每一幀都是能做壁紙的程度”,但據(jù)娛樂獨角獸觀察,該游戲劇情相關內容從三年前便不再更新。老玩家每隔一段時間回顧一次,社交平臺也不乏近期被安利的新玩家,部分玩家下載好游戲打開后卻發(fā)現(xiàn)“根本加載不進去”。
第三種是過往手游產(chǎn)品最為常規(guī)停運的方式——結束了生命周期的老產(chǎn)品。這類老產(chǎn)品在近年來以遞增的速度被行業(yè)代謝掉,如承載著90后的童年記憶的《QQ連連看》《QQ堂》《QQ美女找茬》等等,這些游戲大多有著超過10年的運營歷史,其中《QQ堂》的上線歷史甚至超過了18年。時代的眼淚終成為一代人的記憶。
有趣的是,也有一些玩家基礎高的游戲在官宣停運后“死而復生”。如由西山居研發(fā)、騰訊代理的《云裳羽衣》宣布停服。極度不滿的玩家們抱團維權,引得消協(xié)親自下場,最后官方終于再次發(fā)布公告,將會繼續(xù)提供游戲服務。
今年7月 ,字節(jié)跳動旗下朝夕光年研發(fā)、游夢初心發(fā)行的《靈貓傳》官方發(fā)布聲明稱,七夕活動取消,并計劃在今年年內停止該款游戲的線上運營。在收到玩家的反饋后,游戲得以繼續(xù)運營,不過運營主體由原來的發(fā)行公司(朝夕光年)變更為研發(fā)公司(游夢初心)。
一款游戲產(chǎn)品的生命周期通常會悄無聲息的終結,理由無外乎運營成本壓力、營收狀況不佳,游戲停服確實是一件不可避免又無奈的決策,但大規(guī)模停服的出現(xiàn)背后是什么讓游戲公司如此殺伐果決?
答案顯而易見。在這些被停運的產(chǎn)品中,除了捕魚類游戲因政策原因停運外,資方撤資、項目組解散、運營策略調整等等因素,均可歸結為一句新品產(chǎn)能不足、遭遇盈利困境。游戲行業(yè)面臨內憂外患,擁有可持續(xù)運營能力、達成利益反饋是游戲產(chǎn)品當下的剛需。
真正的“斷舍離”是從整理自身開始,游戲廠商們也不例外。
再度陷入裁員風聲的B站,從“去游戲化”到大刀闊斧“復游戲化”,已經(jīng)成效初顯。B站Q3財報游戲業(yè)務回溫,Q3游戲業(yè)務營收達14.71億元,創(chuàng)歷史新高,同比增長5.7%,環(huán)比增長40.5%。
今年第四季度,B站游戲業(yè)務相關動作頻頻。11月,CEO陳睿宣告加入游戲“前線”,B站也進行了一輪組織架構調整,將“游戲發(fā)行事業(yè)部”更名為“游戲發(fā)行中心”,由陳睿直管。成立游戲技術中臺,原游戲發(fā)行事業(yè)部的技術部、數(shù)據(jù)部、GRS、SRE和質效保障部平移至游戲技術中臺,目的為落實“游戲發(fā)行作為公司層面的業(yè)務能力”的戰(zhàn)略。
針對公司游戲業(yè)務部門架構調整,陳睿在第三季度財報電話會議上坦言,過去兩年在自研上走了很多彎路,“B站自研游戲鋪得太開,多個團隊同時在多個方向探索,結果就是淺嘗輒止,貪多但無果。”
自研一度是B站游戲業(yè)務的薄弱地,2019年自研項目成立以來,B站自研游戲在2021年才首次亮相,這自然與“去游戲化”脫不開關系,首次亮相的自研產(chǎn)品包括卡牌游戲《代號:依露希爾》、自研女性向游戲《代號:C》、《代號:夜鶯》《碳酸危機》《斯露德》等等。值得一提的是,《代號:C》也在今年的停運名單上。
不過游戲聯(lián)運發(fā)行卻一向是B站的獨特競爭力,此前B站代理發(fā)行的《Fate/Grand Order》《碧藍航線》《公主連結Re:Dive》等代理游戲均表現(xiàn)良好。早在2018年向納斯達克遞交的上市招股書內便顯示:B站來自游戲的營收占比達到83.4%,其獨家代理的手游《FGO》獨占游戲業(yè)務的71.8%大頭。盡管此后B站一度稀釋游戲業(yè)務占比,但顯然,目前B站落實“游戲發(fā)行作為公司層面的業(yè)務能力”的下一步是如何找到下一個《FGO》。
2022年Q4以來,“佛系”的B站也接連上線了3款游戲產(chǎn)品。除了鞏固代理宣發(fā)渠道能力外,B站持續(xù)加大投入的自研也將逐漸被擺在業(yè)務重要位置。
除B站之外,騰訊、網(wǎng)易等頭部廠商均有著不同程度的側重,最明顯的是海外新品的遞增,海外營收成為兩家廠商游戲成績單里的最大亮點。
2022年Q3,騰訊游戲業(yè)務收入約429億元,同比下滑4%;網(wǎng)易游戲及相關增值服務凈收入187億元,同比上漲9.1%。騰訊游戲收入同比出現(xiàn)下滑主要受本土游戲業(yè)務拖累,《王者榮耀》《和平精英》等老產(chǎn)品收入減少,《英雄聯(lián)盟手游》《重返帝國》《英雄聯(lián)盟電競經(jīng)理》等游戲收入增加但不足以彌補這一缺口。
而網(wǎng)易Q3收入同比增長主要由于重磅游戲《暗黑破壞神:不朽》的千呼萬喚始出來,此外《夢幻西游》《大話西游》《第五人格》《無盡的拉格朗日》等老游戲流水穩(wěn)健。新品側,僅在Q3,騰訊上線了6款產(chǎn)品,海外2款,國內4款,網(wǎng)易上線了3款產(chǎn)品,國內2款,海外1款。
產(chǎn)品迭代加速后,新品供給的速率也在放緩。然而新品上線效率減緩并不意味產(chǎn)能下滑。娛樂獨角獸復盤游戲公司2022年Q3時觀察到,被寄予厚望的手游新產(chǎn)品或多或少在Q3迎來延期上線,一方面是版號收緊后部分產(chǎn)品遲遲未能拿到;另一方面則是需要留給產(chǎn)品更多預料之外的打磨與測試時間。
2022年,游戲市場首次出現(xiàn)增速下滑。OpenMediation的報告顯示,2022年上半年全球游戲數(shù)量相較去年同期減少近三千款,其中以腰尾部游戲居多,游戲開發(fā)者數(shù)量減少909家。
整體市場并不樂觀的情況也牽制到供給端內容謹慎產(chǎn)出,“斷舍離”背后,是游戲企業(yè)們在提升自己運營實力的同時,也開啟了“小步快跑,急速轉彎”的靈活模式。提高自身競爭力,對不理想項目淺嘗輒止、斬伐果決,也能夠騰出更多資源來投入到新的“快跑”可能性當中去。
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