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前段時間,《打個螺絲》日消耗突破300萬,相信大家朋友圈已經(jīng)被刷屏了。
DataEye 研究院觀測到,大陸與海外市場均有不少廠商在嘗試做“打螺絲”品類小游戲。
根據(jù) SensorTower,今年以來(截至 5 月 18 日),至少有35款打螺絲游戲的下載量突破百萬,5 款達(dá)千萬量級;并且在 IAP 方面的表現(xiàn)要比以往突出。(至少)有 12 款打螺絲游戲的收入突破 1000 萬元(合計(jì)超 4 億元),單款最高達(dá) 1.5 億元。
這根小螺絲有何魔力,在全球游戲圈掀起血雨腥風(fēng),從2024火到了2025?目前有哪些游戲跑出?這些跑出的產(chǎn)品具體數(shù)據(jù)如何?素材有何特點(diǎn)?
DataEye研究院今天就來聊聊當(dāng)下最火的小游戲品類——打螺絲。
(一)中國廠商打螺絲出海的游戲
根據(jù)DataEye研究院不完全統(tǒng)計(jì),主要有四家中國廠商出海做“打螺絲”游戲,且近30天以來有一定規(guī)模的投放。
具體來看,《擰不過我!》(Screw Away)游戲最早在2024 年6月21日上線,在2024年7月中下旬、12月下旬及今年4月下旬出現(xiàn)三次投放高峰,總素材量呈 “指數(shù)級增長”。
點(diǎn)點(diǎn)數(shù)據(jù)顯示上線至今雙端下載量已經(jīng)超過1800萬次、雙端收入為2668萬元。值得注意的是,除了在美國、英國、德國、日本等T1市場有較好的表現(xiàn),在巴西、墨西哥、菲律賓等新興市場的人氣也不低。
今年2月初多比特(Wind Soft)海外上線了《Wool Sort》,上線后投放量級并不大,在三月中下旬投放放緩,進(jìn)入四月后開始加大力度投放,并逐漸趨于穩(wěn)定。
該游戲玩法是對目前螺絲益智品類主流玩法的升級,用線軸取代螺絲,玩家將線軸分類并連接成一幅類似十字繡填色的新圖像。
游戲名為《Screw Sort 3D》,其發(fā)行賬號名為“Mindscaplay”,客服頁面的郵箱為國內(nèi)地址,因此很有可能是出海產(chǎn)品。
該游戲最早在 2024年9 月2日上線,在上線后逐漸加大投放力度,日均投放保持在300-400組。點(diǎn)點(diǎn)數(shù)據(jù)顯示目前在日本的iOS免費(fèi)榜成績最為突出,近期仍能保持在TOP10的位置。
(二)中國廠商使用打螺絲素材投放情況
除了許多廠商出海做“打螺絲”游戲外,DataEye研究院發(fā)現(xiàn),不少非打螺絲游戲也在利用“打螺絲”素材進(jìn)行投放。典型如《超能世界》近30天投放499組與“打螺絲”相關(guān)素材。
甚至還有不少廠商在素材文案里帶上“打螺絲”的內(nèi)容,如歡游互動旗下小游戲《三國:冰河時代》在投放素材中有部分文案顯示“這不比打螺絲有意思?”
海南昌盛網(wǎng)絡(luò)旗下游戲《向僵尸開炮》的在投放素材中有部分文案顯示“不就是擰個螺絲嗎,我不信我過不去!”
選擇“打螺絲”的游戲多為如SLG、模擬經(jīng)營,其的目標(biāo)用戶,和 “打螺絲” 核心用戶(泛休閑、碎片時間多、追求即時反饋)高度重合,用熟悉的梗能精準(zhǔn)觸達(dá)。
且經(jīng)過近1年的市場教育,“擰螺絲” 已和 “低門檻解壓”“手殘黨挑戰(zhàn)”“碎片時間殺” 強(qiáng)綁定,用戶看到相關(guān)文案/素材,會快速聯(lián)想到 “輕松玩、隨便試” 的體驗(yàn),降低認(rèn)知成本。
其次,“打螺絲” 素材模板化程度高,可通過 AI 快速生成(如替換背景、文案),比原創(chuàng)素材節(jié)省制作時間和成本,緩解創(chuàng)意枯竭的問題。
從“打螺絲”游戲出來,至今,大概經(jīng)歷了4個階段:
1.0=木頭=2D
2.0=幾何+圖形=2D
3.0=3D+簡單圖形
4.0=3D+復(fù)雜圖形
在不同階段素材也做出相應(yīng)的變化和調(diào)整,DataEye研究院對比國內(nèi)、海外市場的素材,總結(jié)了三大差異。
(一)平面和立體圖案并存,其中立體圖案中,海外更多房屋、蛋糕、花園等樣式,更貼合中年主婦審美。
海外的素材中,早期以木紋為主(越南廠商《Wood Nuts》),后融合金屬、玻璃、織物(如《Screwdom》的3D沙發(fā)、針織玩偶)提升質(zhì)感。
也會根據(jù)不同市場進(jìn)行本地化,比如,針對日本市場加入“和風(fēng)庭院”“動漫手辦”等元素。
在美國等市場多采用立體圖案聚焦房屋修繕、蛋糕裝飾、花園布置等生活模擬場景,如《Screw Sort Jam™ - 擰不過我!解螺絲遊戲3D》《Screw Jam》的素材中,螺絲固定的是蛋糕層、花園柵欄。
因?yàn)?,海?“打螺絲” 游戲核心用戶多為中年主婦,生活場景化設(shè)計(jì)能喚起 “家務(wù)解壓” 的情感共鳴(如修繕房屋=整理家務(wù)的延伸)
國內(nèi)的素材,更偏向機(jī)械工具(如扳手、齒輪)、抽象幾何,或直接采用平面化的螺絲排序界面,這也取決于國內(nèi)用戶更年輕,追求 “低門檻、強(qiáng)反饋” 的玩法體驗(yàn),微信小游戲受性能限制,80%素材采用2D俯視視角,降低渲染成本。所以在素材的展示上國內(nèi)更側(cè)重 “玩法直接展示” 的效率競爭。
(二)海外更多真人/素人素材,國內(nèi)主要是游戲?qū)嶄?/span>
海外大量采用真人 / 素人挑戰(zhàn)視頻,如“素人皺眉擰螺絲”、“成功后歡呼的反應(yīng)式素材”,“男友無法通關(guān)” “IQ測試”等挑釁文案激發(fā)用戶競爭心理,甚至融入 ASMR 音效(如螺絲刀轉(zhuǎn)動的 “咔咔聲”)海外用戶更易被“真實(shí)人類的情緒傳遞”打動(如素人的挫敗與成就感)。
國內(nèi)素材多以游戲?qū)嶄洠ㄍ怀龊诵耐娣鞒蹋?,如《超能世界》?“打螺絲” 副玩法素材,直接展示螺絲排序的動畫。其次,AI 生成素材(機(jī)械風(fēng)、抽象場景),突出“解壓”“無腦操作”。
同時,微信小游戲依托社交裂變機(jī)制,在素材中也會有“好友助力”“排行榜比拼”實(shí)錄,引導(dǎo)分享。
(三)海外做混合變現(xiàn),因此空間更大,投放的素材也更多
海外混合變現(xiàn)(IAP+IAA)成熟,內(nèi)購(關(guān)卡禮包)+ 廣告(激勵視頻)雙軌并行,讓廠商敢投、能投。例如,《Screwdom》在界面頂部增加了兩個“螺絲盒”的廣告位,玩家需通過觀看廣告來增加螺絲盒。
此外,底部還增設(shè)了橫幅廣告,并且底部道具欄也比《Screw Jam》多了一個位置,玩家可以選擇觀看廣告或花費(fèi)金幣來獲取道具。
國內(nèi)市場,目前是純 IAA或單一內(nèi)購的“風(fēng)險集中”,依賴“爆款素材 + 短期起量”,集中快速投放,但長期投放規(guī)模隨產(chǎn)品周期收縮。
當(dāng)前 “打螺絲” 品類已陷入玩法趨同、素材模板化、變現(xiàn)模式單一的三重困境。
從 DataEye 研究院觀測來看,頭部產(chǎn)品雖在全球市場取得下載量破千萬的成績,但核心玩法仍圍繞“分類、連接、解鎖”的線性邏輯展開,僅在視覺表現(xiàn)上從2D升級至3D復(fù)雜圖形。這種底層機(jī)制的高度相似性導(dǎo)致玩家體驗(yàn)疲勞。
同時,在素材方面,AI生成工具的普及加劇了創(chuàng)意枯竭。海外市場常見的“蛋糕裝飾”“花園修繕”等生活模擬場景,以及國內(nèi)大量使用的游戲?qū)嶄浰夭?,均呈現(xiàn)高度模板化特征。
更值得注意的是,非打螺絲游戲如《超能世界》也在借勢投放“擰螺絲”相關(guān)素材,進(jìn)一步稀釋了品類辨識度。
總的來說,打螺絲游戲能火,靠的是“低門檻、解壓、殺時間”的精準(zhǔn)定位,但現(xiàn)在大家都在抄作業(yè)。
未來想突圍,就得跳出“擰螺絲=無腦重復(fù)”的固有思維:
要么在玩法上做 “加減法”,讓玩家有更多目標(biāo)感或者把基礎(chǔ)體驗(yàn)打磨得更精致,從“擰螺絲+”出發(fā),融入模擬經(jīng)營、SLG等中重度玩法;要么在市場上做“分化”,去別人沒去過的地方挖增量。
簡而言之,“擰螺絲”并不是吸引玩家的核心要素,玩家是喜歡 “花幾分鐘輕松搞定一件事” 的爽感。只要能抓住這個核心,哪怕把 “螺絲” 換成 “串珠子”“拼積木”,甚至 “養(yǎng)寵物喂飼料”,照樣能做出新花樣——關(guān)鍵是得自己找路。
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6)炒作緋聞、丑聞、劣跡等;
7)宣揚(yáng)低俗、庸俗、媚俗內(nèi)容。
5. 不實(shí)信息,主要表現(xiàn)為:
1)可能存在事實(shí)性錯誤或者造謠等內(nèi)容;
2)存在事實(shí)夸大、偽造虛假經(jīng)歷等誤導(dǎo)他人的內(nèi)容;
3)偽造身份、冒充他人,通過頭像、用戶名等個人信息暗示自己具有特定身份,或與特定機(jī)構(gòu)或個人存在關(guān)聯(lián)。
6. 傳播封建迷信,主要表現(xiàn)為:
1)找人算命、測字、占卜、解夢、化解厄運(yùn)、使用迷信方式治??;
2)求推薦算命看相大師;
3)針對具體風(fēng)水等問題進(jìn)行求助或咨詢;
4)問自己或他人的八字、六爻、星盤、手相、面相、五行缺失,包括通過占卜方法問婚姻、前程、運(yùn)勢,東西寵物丟了能不能找回、取名改名等;
7. 文章標(biāo)題黨,主要表現(xiàn)為:
1)以各種夸張、獵奇、不合常理的表現(xiàn)手法等行為來誘導(dǎo)用戶;
2)內(nèi)容與標(biāo)題之間存在嚴(yán)重不實(shí)或者原意扭曲;
3)使用夸張標(biāo)題,內(nèi)容與標(biāo)題嚴(yán)重不符的。
8.「飯圈」亂象行為,主要表現(xiàn)為:
1)誘導(dǎo)未成年人應(yīng)援集資、高額消費(fèi)、投票打榜
2)粉絲互撕謾罵、拉踩引戰(zhàn)、造謠攻擊、人肉搜索、侵犯隱私
3)鼓動「飯圈」粉絲攀比炫富、奢靡享樂等行為
4)以號召粉絲、雇用網(wǎng)絡(luò)水軍、「養(yǎng)號」形式刷量控評等行為
5)通過「蹭熱點(diǎn)」、制造話題等形式干擾輿論,影響傳播秩序
9. 其他危害行為或內(nèi)容,主要表現(xiàn)為:
1)可能引發(fā)未成年人模仿不安全行為和違反社會公德行為、誘導(dǎo)未成年人不良嗜好影響未成年人身心健康的;
2)不當(dāng)評述自然災(zāi)害、重大事故等災(zāi)難的;
3)美化、粉飾侵略戰(zhàn)爭行為的;
4)法律、行政法規(guī)禁止,或可能對網(wǎng)絡(luò)生態(tài)造成不良影響的其他內(nèi)容。
二、違規(guī)處罰
本網(wǎng)站通過主動發(fā)現(xiàn)和接受用戶舉報兩種方式收集違規(guī)行為信息。所有有意的降低內(nèi)容質(zhì)量、傷害平臺氛圍及欺凌未成年人或危害未成年人身心健康的行為都是不能容忍的。
當(dāng)一個用戶發(fā)布違規(guī)內(nèi)容時,本網(wǎng)站將依據(jù)相關(guān)用戶違規(guī)情節(jié)嚴(yán)重程度,對帳號進(jìn)行禁言 1 天、7 天、15 天直至永久禁言或封停賬號的處罰。當(dāng)涉及欺凌未成年人、危害未成年人身心健康、通過作弊手段注冊、使用帳號,或者濫用多個帳號發(fā)布違規(guī)內(nèi)容時,本網(wǎng)站將加重處罰。
三、申訴
隨著平臺管理經(jīng)驗(yàn)的不斷豐富,本網(wǎng)站出于維護(hù)本網(wǎng)站氛圍和秩序的目的,將不斷完善本公約。
如果本網(wǎng)站用戶對本網(wǎng)站基于本公約規(guī)定做出的處理有異議,可以通過「建議反饋」功能向本網(wǎng)站進(jìn)行反饋。
(規(guī)則的最終解釋權(quán)歸屬本網(wǎng)站所有)