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任何市場機會的出現(xiàn)都絕非偶然,其背后蘊含著用戶需求的底層邏輯與創(chuàng)新迭代的規(guī)律變化。游戲的本質(zhì)是創(chuàng)意,優(yōu)質(zhì)的內(nèi)容始終具備強大的用戶號召力和商業(yè)潛力。隨著國內(nèi)平臺買量變現(xiàn)的成熟,游戲行業(yè)回歸產(chǎn)品,為了更好地把握市場變化以及深挖復(fù)盤爆款案例成功方法論,羅斯基聯(lián)合騰訊廣告游戲優(yōu)選(以下簡稱“游戲優(yōu)選”)推出「對話優(yōu)選」專欄。
本期為大家?guī)淼氖浅啥计酚慰萍糃EO劉曉的采訪。從《班主任模擬器》到《網(wǎng)吧模擬器》,作為游戲優(yōu)選合作伙伴的成都品游科技,是如何接連打造出兩款爆款產(chǎn)品的?
成都品游科技是一家成立于2010年的手游研發(fā)公司,早期以做解密、益智類的精品獨立游戲為主。隨著公司的發(fā)展壯大,團隊希望做一些面向泛用戶的、玩法更簡單的游戲產(chǎn)品。而此時恰逢國內(nèi)外休閑游戲大爆發(fā),IAA游戲市場快速增長,堅定了團隊轉(zhuǎn)換賽道做休閑游戲的決心。
對于為何堅持模擬經(jīng)營的品類方向,成都品游科技CEO劉曉告訴羅斯基,外因是團隊通過《班主任模擬器》的成績發(fā)現(xiàn),當(dāng)前買量市場愈加成熟,流量紅利逐漸退散,買量成本越來越高。因此團隊希望做一款長線產(chǎn)品,有效地回收買量成本;內(nèi)因是考慮到當(dāng)時團隊的優(yōu)勢和技術(shù)特點,之前沒有動作類等其他品類的經(jīng)驗,而模擬經(jīng)營對團隊來說是能將品質(zhì)做得更好的品類。
其實,最近兩年很多中小團隊都在轉(zhuǎn)型休閑游戲方向,包括成都品游科技在內(nèi)的獨立游戲團隊也是其中縮影之一。休閑游戲的產(chǎn)品特征之一就是輕團隊化,以《網(wǎng)吧模擬器》研發(fā)為例,該項目的團隊規(guī)模在6個人左右。《班主任模擬器》在人員配置上也類似。對此,劉曉表示,“模擬經(jīng)營品類對研發(fā)團隊人數(shù)要求不高,只有4至5個人也能做。比如我們這兩款產(chǎn)品,初期1個策劃、1個程序、1個美術(shù)就開始做了。后期感覺產(chǎn)品方向沒問題,可以再考慮加人。而數(shù)據(jù)上的參考,按經(jīng)驗?zāi)M經(jīng)營類產(chǎn)品在初期測試要達到‘421’標準,‘次留’40,‘3留’20,‘7留’10,在這個標準下才有調(diào)優(yōu)的價值和必要”。
在市場中,放置+模擬經(jīng)營類產(chǎn)品數(shù)量并不算少,如何創(chuàng)造差異化體驗將影響產(chǎn)品的成績。那么,成都品游科技是如何做差異化的呢?
劉曉認為,作為一個經(jīng)典玩法方向,模擬經(jīng)營的機會一直都有,只是這個品類對題材要求很高。比如今年出現(xiàn)了很多模擬經(jīng)營類游戲,造成了題材內(nèi)卷?;趫F隊經(jīng)驗,他認為創(chuàng)造差異化主要有兩點標準:選擇有足夠受眾群體且有特色的題材;做系統(tǒng)和規(guī)則的微創(chuàng)新,最好有玩法創(chuàng)新。目前純靠題材突破越來越難,模擬經(jīng)營玩法同質(zhì)化很嚴重。
在產(chǎn)品成績上,羅斯基通過交談獲知,《網(wǎng)吧模擬器》的產(chǎn)品次留高達50%,目前流水已經(jīng)超過1.5億?;仡櫋毒W(wǎng)吧模擬器》的立項研發(fā),不難發(fā)現(xiàn)其產(chǎn)品特點是情懷主題+成熟玩法+系統(tǒng)規(guī)則微創(chuàng)新。即游戲以情懷向主題切入,采用明確的題材選擇標準和針對性的用戶畫像立項研發(fā),在成熟玩法下,做系統(tǒng)和規(guī)則的微創(chuàng)新。
對于為什么會選擇“網(wǎng)吧的題材”,劉曉坦言,現(xiàn)在90后、00后已經(jīng)基本不去網(wǎng)吧了,當(dāng)初也擔(dān)心這會變成一個懷舊向題材。而最終下決定的原因主要有兩個:
1、受steam 上《Internet Cafe Simulator》游戲的啟示;
2、通過《班主任模擬器》的成功,團隊在立項上為自己確定了一個標準,即希望選擇的題材能讓玩家有代入感和親切感。他們認為游戲作為第九藝術(shù),可以成為一個文化載體,記錄難忘的回憶或一段逝去的記憶。而網(wǎng)吧題材剛好符合團隊80后的審美。
實際上,成都品游科技還曾想過“理發(fā)店題材”,并且內(nèi)部投票時,很多成員選了該題材。但劉曉最終還是選了“網(wǎng)吧”。問及原因,他認為既然大部分人選擇做“理發(fā)店”,那代表題材競爭會比較大。而團隊希望選擇有特色且競爭比較小的題材來做研發(fā)。
值得注意的是,《網(wǎng)吧模擬器》也是成都品游科技與游戲優(yōu)選合作的第二款產(chǎn)品。在產(chǎn)品的立項和研發(fā)過程中,游戲優(yōu)選提供了很多建議。題材角度,前期通過吸量測試證明大方向沒問題,給了后期開發(fā)很大信心。內(nèi)容更新上,根據(jù)游戲優(yōu)選的建議做產(chǎn)品迭代和更新,保證團隊有更多時間集中做研發(fā)。
除了產(chǎn)品本身的成績外,《網(wǎng)吧模擬器》的商業(yè)化數(shù)據(jù)也令人矚目。作為年度性的模擬經(jīng)營爆款,《網(wǎng)吧模擬器》在去年國慶期間登頂iOS免費游戲榜,實現(xiàn)iOS日新增12w+,單日流水峰值200w的優(yōu)秀成績。并且《網(wǎng)吧模擬器》的每日活躍人均激勵視頻廣告數(shù)達20次+,安卓變現(xiàn)eCPM穩(wěn)步保持在200元左右,iOS變現(xiàn)eCPM在登頂時保持著400+元的水平。這些成績的背后,離不開游戲優(yōu)選的支持。從《班主任模擬器》到《網(wǎng)吧模擬器》,成都品游科技持續(xù)的成功,也側(cè)面證明了游戲優(yōu)選的爆款孵化能力。
實際上,市場對產(chǎn)品品質(zhì)要求越來越高,產(chǎn)品品質(zhì)在市場中占據(jù)了重要話語權(quán)。對于大多數(shù)的研發(fā)團隊來說,缺乏對市場受眾和運營數(shù)據(jù)的了解,進而造成研發(fā)團隊精力分散。劉曉表示,團隊在產(chǎn)品的研發(fā)和調(diào)優(yōu)過程中遇到的首要問題就是用戶體驗數(shù)值的調(diào)優(yōu)。而團隊之前又沒有這方面的經(jīng)驗。幸運的是遇到了游戲優(yōu)選團隊。
劉曉告訴羅斯基,對于《網(wǎng)吧模擬器》,游戲優(yōu)選給予了重點團隊、重點項目的駐場支持。運營團隊駐場成都品游科技辦公15天,歷經(jīng)3次調(diào)優(yōu),游戲?qū)崿F(xiàn)了次日留存從40%到53%、廣告次數(shù)從12次到20次的提升。特別是國慶假期前,優(yōu)選團隊僅用10天時間便成功幫助《網(wǎng)吧模擬器》從初級版本迭代到最終上線版本。
其實只要入選到游戲優(yōu)選計劃中,游戲優(yōu)選團隊就會在不同階段給予相應(yīng)幫助,潛力越高支持力度越大:
1、引入游戲后,游戲優(yōu)選會對游戲進行吸量測試。通過用戶對素材的點擊率測試,判斷游戲核心人群和吸量程度,預(yù)估游戲變現(xiàn)價值。另外,游戲優(yōu)選還根據(jù)游戲關(guān)注留存、人均廣告次數(shù)以及eCPM的數(shù)據(jù)情況,進行LTV和CPA模型預(yù)估,拆分留存、人均廣告次數(shù)目標,提升短板數(shù)據(jù)的調(diào)優(yōu)優(yōu)先級。
2、調(diào)優(yōu)階段,游戲優(yōu)選幫助開發(fā)團隊洞察用戶行為、改進游戲機制, 通過數(shù)據(jù)反饋優(yōu)化游戲流程及用戶體驗。在提高留存調(diào)優(yōu)環(huán)節(jié),游戲優(yōu)選根據(jù)玩家行為路徑,觀察、體驗用戶高流失的步驟節(jié)點,靈活進行有針對性的調(diào)優(yōu)。
3、增長變現(xiàn)階段,騰訊廣告全域流量投放、結(jié)合IAA特點復(fù)用新游能力達成爆量, 結(jié)合游戲玩法與內(nèi)容緊密關(guān)聯(lián)激勵視頻,合理安排激勵視頻放置時間點,可謂是為游戲的爆發(fā)搭建了關(guān)鍵的橋梁。
成都品游科技已經(jīng)和游戲優(yōu)選團隊合作了兩款產(chǎn)品,并且連續(xù)取得成功。劉曉認為這得益于游戲優(yōu)選的支持。從研發(fā)、立項到商業(yè)化過程,游戲優(yōu)選團隊毫無保留地將經(jīng)驗分享給團隊,使其運用到研發(fā)的產(chǎn)品中。此外游戲優(yōu)選的流水分成模式對CP來講沒有后顧之憂。
實際上,《網(wǎng)吧模擬器》的爆火,只是游戲優(yōu)選眾多合作游戲集體實現(xiàn)增長、變現(xiàn)雙收的縮影。無論是在App端再造爆款游戲,還是小游戲生態(tài)的百花齊放,無疑都印證了游戲優(yōu)選在推動IAA游戲用戶與收入?yún)f(xié)同增長中的有效性。讓我們對這個賽道的未來有更多的期待。
最后,通過與成都品游科技的采訪交流,羅斯基也簡單作了以下幾點思考——
1、 廣告變現(xiàn)成為行業(yè)市場增長的驅(qū)動力之一,而休閑游戲依舊是中小團隊的賽道機會。
2、 行業(yè)競爭加劇,品類與玩法正在多元化,基于團隊產(chǎn)品基因選擇自身游戲方向。買量變現(xiàn)市場成熟,行業(yè)回歸產(chǎn)品,做內(nèi)容任何時候都有機會,關(guān)鍵是如何做好產(chǎn)品。
3、 順應(yīng)市場潮流,也規(guī)劃好自身發(fā)展方向。市場在變,機會也在變。
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2)存在事實夸大、偽造虛假經(jīng)歷等誤導(dǎo)他人的內(nèi)容;
3)偽造身份、冒充他人,通過頭像、用戶名等個人信息暗示自己具有特定身份,或與特定機構(gòu)或個人存在關(guān)聯(lián)。
6. 傳播封建迷信,主要表現(xiàn)為:
1)找人算命、測字、占卜、解夢、化解厄運、使用迷信方式治?。?br /> 2)求推薦算命看相大師;
3)針對具體風(fēng)水等問題進行求助或咨詢;
4)問自己或他人的八字、六爻、星盤、手相、面相、五行缺失,包括通過占卜方法問婚姻、前程、運勢,東西寵物丟了能不能找回、取名改名等;
7. 文章標題黨,主要表現(xiàn)為:
1)以各種夸張、獵奇、不合常理的表現(xiàn)手法等行為來誘導(dǎo)用戶;
2)內(nèi)容與標題之間存在嚴重不實或者原意扭曲;
3)使用夸張標題,內(nèi)容與標題嚴重不符的。
8.「飯圈」亂象行為,主要表現(xiàn)為:
1)誘導(dǎo)未成年人應(yīng)援集資、高額消費、投票打榜
2)粉絲互撕謾罵、拉踩引戰(zhàn)、造謠攻擊、人肉搜索、侵犯隱私
3)鼓動「飯圈」粉絲攀比炫富、奢靡享樂等行為
4)以號召粉絲、雇用網(wǎng)絡(luò)水軍、「養(yǎng)號」形式刷量控評等行為
5)通過「蹭熱點」、制造話題等形式干擾輿論,影響傳播秩序
9. 其他危害行為或內(nèi)容,主要表現(xiàn)為:
1)可能引發(fā)未成年人模仿不安全行為和違反社會公德行為、誘導(dǎo)未成年人不良嗜好影響未成年人身心健康的;
2)不當(dāng)評述自然災(zāi)害、重大事故等災(zāi)難的;
3)美化、粉飾侵略戰(zhàn)爭行為的;
4)法律、行政法規(guī)禁止,或可能對網(wǎng)絡(luò)生態(tài)造成不良影響的其他內(nèi)容。
二、違規(guī)處罰
本網(wǎng)站通過主動發(fā)現(xiàn)和接受用戶舉報兩種方式收集違規(guī)行為信息。所有有意的降低內(nèi)容質(zhì)量、傷害平臺氛圍及欺凌未成年人或危害未成年人身心健康的行為都是不能容忍的。
當(dāng)一個用戶發(fā)布違規(guī)內(nèi)容時,本網(wǎng)站將依據(jù)相關(guān)用戶違規(guī)情節(jié)嚴重程度,對帳號進行禁言 1 天、7 天、15 天直至永久禁言或封停賬號的處罰。當(dāng)涉及欺凌未成年人、危害未成年人身心健康、通過作弊手段注冊、使用帳號,或者濫用多個帳號發(fā)布違規(guī)內(nèi)容時,本網(wǎng)站將加重處罰。
三、申訴
隨著平臺管理經(jīng)驗的不斷豐富,本網(wǎng)站出于維護本網(wǎng)站氛圍和秩序的目的,將不斷完善本公約。
如果本網(wǎng)站用戶對本網(wǎng)站基于本公約規(guī)定做出的處理有異議,可以通過「建議反饋」功能向本網(wǎng)站進行反饋。
(規(guī)則的最終解釋權(quán)歸屬本網(wǎng)站所有)