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咨詢?nèi)绾纬蔀榇河鹱髡哒埪?lián)系:鳥哥筆記小羽毛(ngbjxym)
作者 | 孔月昕 鄧雙琳
編輯 | 鄧雙琳
今年下半年的游戲市場非常火熱,新上線的游戲頗有“你方在唱我登場”的趨勢,大廠“自家人打自家人”的狀況也頻頻發(fā)生。
盡管眾多游戲公司動作不斷,且最近幾個月新上線的游戲也不在少數(shù),但伽馬數(shù)據(jù)《2021年7-9月移動游戲報告》顯示,收入排在前幾位的依然是《王者榮耀》、《和平精英》、《夢幻西游》、《原神》等“老面孔”,今年新上線的幾款新游戲雖然也上了榜單前十,但以目前的流水測算來看,追上“老大哥”的步伐還有很長的路要走。
圖片來源 / 伽馬數(shù)據(jù)
而在MOBA類手游領(lǐng)域,競爭更顯激烈,且不說騰訊游戲旗下《王者榮耀》和《英雄聯(lián)盟手游》(以下簡稱LOL手游)的“巔峰對決”,以及網(wǎng)易、B站等新老玩家的入局。LOL手游國服上線前夕,字節(jié)跳動的一款MOBA手游——《決勝巔峰》也開啟了限量技術(shù)測試,似乎彰顯著字節(jié)跳動要正式攪入MOBA手游“大亂斗”了。
不過部分游戲行業(yè)從業(yè)者對“字節(jié)跳動攪亂MOBA手游市場”并不抱有期待。從業(yè)者陸景告訴燃財經(jīng),“字節(jié)的《決勝巔峰》,其實(shí)就是它之前收購沐瞳科技旗下的《無盡對決》(《Mobile Legends》)。這款游戲之前在東南亞市場已經(jīng)很火了,但是由于沒有版號所以在國內(nèi)暫時只能進(jìn)行測試。這款游戲即使在海外打敗了《王者榮耀》(國際版),并不代表它的游戲質(zhì)量更好,只能說它兼容并滿足了東南亞地區(qū)用戶的訴求,比如智能手機(jī)等游戲終端較差、畫質(zhì)較低、網(wǎng)絡(luò)環(huán)境較復(fù)雜等。”
“而將這個目前看來落后于《王者榮耀》、數(shù)年前就上線的游戲拿到國內(nèi),面對的就是5G網(wǎng)絡(luò)的普及、智能終端單價的提升,以及玩家對游戲?qū)徝赖奶嵘蛯穬?nèi)容的需求,這種情況下,勝負(fù)關(guān)系幾乎一目了然?!标懢氨硎?。
此外,對于字節(jié)跳動能否自行研發(fā)MOBA類重度游戲,陸景也表示前景不樂觀:“字節(jié)大概三年前成立游戲事業(yè)部并大肆宣揚(yáng)做游戲的時候,就說它的儲備項目中有一款MOBA類游戲,可這個項目到今天也沒有看到成果。換句話說,如果這個項目他們做出來或者做得不錯,字節(jié)也不需要花幾十億美金去收購沐瞳了?!?/p>
“并且MOBA這個品類目前來看是最難做的品類。因?yàn)檫@種大DAU類產(chǎn)品,國內(nèi)已經(jīng)被騰訊占據(jù)了絕對意義上的強(qiáng)勢地位,其他公司很難再去分一杯羹。游戲發(fā)展至今,已經(jīng)不是一個大力出擊就會有好結(jié)果的行業(yè)。”陸景說。
這種情況下,游戲行業(yè)的下一次突破性“創(chuàng)舉”似乎很難預(yù)測的會發(fā)生在哪。
在今年年初公司內(nèi)部溝通會上,巨人網(wǎng)絡(luò)CEO吳萌也分享了自己對行業(yè)趨勢的看法,“下一個世界級的產(chǎn)品會誕生在騰訊網(wǎng)易嗎?假設(shè)一下,如果我們的季度收入達(dá)到500億元,但80%來自于兩款游戲,我們第一反應(yīng)應(yīng)該先穩(wěn)住這兩款游戲。但這么大的盤子,僅守成就會耗費(fèi)足夠多的時間,也就沒有精力去關(guān)注外面的用戶在干什么,這樣的內(nèi)耗,很可能會讓這個組織慢慢臃腫,難以接受新鮮事物,滋生人的惰性,讓人喪失向前看的能力和決心,進(jìn)而拖垮?!?/p>
對于吳萌的這一觀點(diǎn),某游戲公司策劃易航也表示認(rèn)同:“游戲大廠由于立項流程等問題,可能會導(dǎo)致一些有較大開拓性的創(chuàng)新嘗試‘流產(chǎn)’或‘變味兒’,因此也就無法做出太創(chuàng)新的項目。”
盡管米哈游的《原神》問世后,在各大榜單表現(xiàn)都不錯,且不少行業(yè)人士預(yù)測,按《原神》的流水和市場表現(xiàn),基本確定了米哈游在游戲行業(yè)第三的位置。但被視為國內(nèi)游戲行業(yè)“顛覆之作”的《原神》,在剛問世的時候也免不了抄襲的爭議。陸景也表示,“《原神》并不能稱之為一個完美的創(chuàng)新代表?!?/p>
游戲行業(yè)從業(yè)者孫飛告訴燃財經(jīng):“米哈游做《原神》,也是看準(zhǔn)了手游市場沒有這種游戲類型,且《原神》是《爐石傳說》外,第一批實(shí)現(xiàn)手游和端游數(shù)據(jù)共通的游戲,且在質(zhì)量上算是完成度非常高的產(chǎn)品,所以才能夠闖出一片天。”
而游戲發(fā)展到現(xiàn)在,短期內(nèi)想要實(shí)現(xiàn)大的創(chuàng)新幾乎是不可能的。據(jù)伽馬數(shù)據(jù)發(fā)布《2020年中國游戲創(chuàng)新及發(fā)展趨勢報告》顯示,雖然游戲行業(yè)從業(yè)人員普遍認(rèn)為國產(chǎn)游戲創(chuàng)新能力有所提升,但創(chuàng)意不足仍然是制約中國游戲產(chǎn)業(yè)的最主要問題。
從近年來游戲產(chǎn)業(yè)的玩法發(fā)展歷程來看,包括MOBA、生存競技、非對稱競技等多種革新性玩法均從海外興起,中國游戲企業(yè)更多是基于新型玩法進(jìn)行衍生開發(fā),或直接通過資本手段獲得IP授權(quán)并將相關(guān)產(chǎn)品移動化,基于中國游戲市場龐大的內(nèi)需與企業(yè)成熟的商業(yè)化模式,部分產(chǎn)品借助于IP影響力進(jìn)而獲取全球市場,但這并未從根本上解決中國游戲產(chǎn)業(yè)創(chuàng)意不足的問題。
另一方面,游戲行業(yè)進(jìn)入存量市場也是不少游戲公司“吃老本求穩(wěn)”的原因之一?!?020年中國游戲創(chuàng)新及發(fā)展趨勢報告》顯示,2020年1-6月中國游戲用戶規(guī)模接近6.6億,游戲滲透率處于較高水平,增長率處于較低水平,難以進(jìn)一步增長。同時,國內(nèi)游戲版號的獲取難,也成為很多游戲公司謹(jǐn)慎制作發(fā)行游戲的重要原因,不少公司試圖借助出海等手段,以降低相關(guān)政策帶來的影響。
對此,吳萌表示:“今天的游戲內(nèi)容創(chuàng)作者已經(jīng)處在一個歷史性的機(jī)遇上了,雖然挑戰(zhàn)還是很大,但總的來說機(jī)遇大于挑戰(zhàn)。面向未來,大公司和小公司的機(jī)會是同等的?!?/p>
要說近期最熱的新游戲,那必然是《英雄聯(lián)盟手游》了。
10月8日,LOL手游悄悄上線,開啟了國服不刪檔測試。上線不久,“英雄聯(lián)盟手游”相關(guān)的內(nèi)容就多次登上熱搜,知乎、豆瓣、虎撲等各個社交平臺上,有關(guān)該款手游的討論熱度也日益高漲。沒過多久,LOL手游便登頂了ios 免費(fèi)游戲排行的榜首。
如果僅看數(shù)據(jù)還沒有”火“的實(shí)感,那么下載這款手游,查看游戲好友列表時,就知道這款游戲的國民度有多高了。玩家王瑞告訴燃財經(jīng),“游戲上線的當(dāng)天晚上我就下載了,結(jié)果登陸后一看好友列表,已經(jīng)有幾十個微信好友注冊了昵稱,十幾個微信好友已經(jīng)正在游戲中了。”
王瑞說,目前他的好友列表中,已經(jīng)有二百多位微信好友注冊了該游戲,而他的微信列表總數(shù)不過也才一千多人,這說明下載LOL手游的好友高達(dá)五分之一。
眾所周知,騰訊渴望爆款游戲已久。雖然騰訊位列國內(nèi)游戲行業(yè)龍頭,但旗下手游一直是《王者聯(lián)盟》、《和平精英》雙爆款的局面,許久沒有新的爆款游戲。
遺憾的是,開局?jǐn)?shù)據(jù)還算亮眼的LOL手游,并不能緩解騰訊的焦慮。也就是說,LOL手游不會是騰訊渴望的爆款游戲。因?yàn)檫@款游戲,說到底也只是”舊瓶裝新酒“,沒有太多創(chuàng)新之處。LOL手游熱度居高,其實(shí)大多還是由于玩家的情懷。
作為全球最熱門的PC游戲之一,《英雄聯(lián)盟》已進(jìn)入中國10年。根據(jù)SuperData數(shù)據(jù),《英雄聯(lián)盟》在2020年全球免費(fèi)PC端游中收入排名第一。騰訊公告顯示,該款游戲最高同時在線人數(shù)超過steam平臺前十的總和。
這一強(qiáng)大IP,在全球有著無數(shù)粉絲。騰訊在兩年前就宣布要在國內(nèi)推出LOL手游,但卻在兩年內(nèi)多次”跳票“,如今上線,許多老玩家都表示”爺青回“。
LOL手游版幾乎1:1還原了端游的英雄、地圖建模和游戲體驗(yàn),許多老玩家都表示”原汁原味“很符合胃口。但,如果只是維持老IP,沒有創(chuàng)新部分,就很難吸引太多新玩家,更多只是吸引老玩家回歸,以及分流一部分《王者榮耀》的玩家。
游戲產(chǎn)業(yè)時評人張書樂曾表示過,“《英雄聯(lián)盟手游》只是 IP 維持,不會成為新爆款?!队⑿勐?lián)盟手游》較之《王者榮耀》本身算是上手難度較高的存在,或許有可能讓一部分不滿《王者榮耀》的低門檻的用戶遷移,但數(shù)量應(yīng)該不會太多。更多的狀態(tài)下,是和《王者榮耀》形成門檻高低搭配,來滿足玩家多元化的競技需求。"
圖 / @微博《王者榮耀手游》
近日,字節(jié)跳動一款MOBA手游《決勝巔峰》在LOL手游上線期間也開啟了限量技術(shù)測試,這一動作被許多人理解為,字節(jié)準(zhǔn)備開始“正面剛”騰訊了。
這款游戲,其實(shí)是字節(jié)跳動年初收購子公司沐瞳科技研發(fā)發(fā)行的《無盡對決》。2016年7月,沐瞳科技《無盡對決》在海外市場全面上,一舉登上13個國家及地區(qū)App Store暢銷排行第1的成績,在全球53個國家達(dá)到暢銷排行前10的成績,目前《無盡對決》累計下載量超過10億、月活破億。Sensor Tower報告顯示,2020年該作累計收入或達(dá)到5億美元。
也就是說,這款承載了不少期待的手游,其實(shí)是一款在海外市場已經(jīng)得到驗(yàn)證的“海歸”手游,也不是什么新作品。
還有幾個月前短暫地火爆過一陣子的《摩爾莊園》手游版,也是老IP新造?!赌柷f園》手游版上線后,曾吸引大量對這個游戲有情懷的90后下載?!吧暇€之前我就預(yù)約下載了,畢竟《摩爾莊園》是我小時候的回憶。剛開始還覺得挺好玩的,但過了前幾天的新鮮勁兒以后,就沒什么動力再玩下去了?!蓖婕矣朴普f。
其實(shí)這就是國內(nèi)游戲行業(yè)的現(xiàn)狀,頭部大廠占據(jù)了大部分的游戲市場,但卻拿不出一款有創(chuàng)造力的新游戲,都在依賴?yán)螴P,因?yàn)橐呀?jīng)被驗(yàn)證的老IP商業(yè)化強(qiáng)、回報快、失敗率低,比起創(chuàng)新一款新游戲的風(fēng)險,還是在老IP上加以創(chuàng)新更安全。
最近接連上線的老IP“翻新力作”,受到了網(wǎng)友們的大量吐槽,“說實(shí)話我們90后有點(diǎn)慘,現(xiàn)在是沒有創(chuàng)新了嗎,連最‘領(lǐng)先’的游戲都要被收割情懷被消費(fèi),現(xiàn)在看到炒冷飯就生理性拒絕?!?/p>
網(wǎng)友的槽點(diǎn)不僅在于重度游戲行業(yè)很長時間難以研發(fā)出新的游戲玩法上,而且也會覺得一些新上線的游戲“沒有誠意”。比如,《哈利波特:魔法覺醒》剛上線不不久,就有玩家吐槽這款游戲是個融合了卡牌、音游、跑酷等游戲的“縫合怪”,甚至有人評價這是“批皮”版《皇室戰(zhàn)爭》和《爐石傳說》?!队⑿勐?lián)盟手游》也面臨了“從PC端簡化后照搬到手游端”的評價……
這種玩法上的創(chuàng)意不足,也是游戲行業(yè)“老生常談”的話題,每隔個幾年總要被拿出來討論一波?;诖耍懢案嬖V燃財經(jīng):“因?yàn)橛螒蛞呀?jīng)開發(fā)到如今這種非常成熟的地步,各大公司廠商想要做一個大規(guī)模的創(chuàng)新,基本上很難實(shí)現(xiàn)?!?/strong>
“游戲的發(fā)展模式,都是在各自的游戲上進(jìn)行一些微創(chuàng)新,當(dāng)更新到某一個節(jié)點(diǎn)時,才有可能會發(fā)生一些由量變轉(zhuǎn)化為質(zhì)變的過程,可是這種機(jī)會可能5年甚至10年才會有一次。就比如今天我們正在玩的《王者榮耀》、《英雄聯(lián)盟》,是從DOTA發(fā)展過來的;而DOTA是從《魔獸世界3》的地圖演化來的。倒推過來它們都是有發(fā)展根源的,可以說是站在巨人的肩膀上,通過一次次的更新迭代,最終形成的質(zhì)變?!?/p>
資深游戲玩家巫師也認(rèn)同這一觀點(diǎn):“目前市面上的游戲,大眾普遍體感很久沒有很大的創(chuàng)新性,是因?yàn)橛螒蛐袠I(yè)屬于一種‘厚積薄發(fā)’的行業(yè)。它的巨大創(chuàng)意不是一蹴而就的,而是一點(diǎn)點(diǎn)積累而來的?!?/p>
圖 / @微博《哈利波特:魔法覺醒》
“最近新上線的幾款游戲中,比如雖然很多人指責(zé)《哈利波特:魔法覺醒》是披皮版《皇室戰(zhàn)爭》,但它的玩法上還是有獨(dú)創(chuàng)性的亮點(diǎn),比如走位機(jī)制?!队澜贌o間》雖然感覺跟很多年前的《流星蝴蝶劍》類似,又**了‘吃雞’的游戲模式,雖然分開來說感覺像一個‘縫合怪’,但整體表現(xiàn)來看好像還可以?!?/p>
“《英雄聯(lián)盟手游》則算是一款完成度不錯的手游,但遺憾的是,它上線的太晚了,同類市場幾乎被《王者榮耀》瓜分完畢,后續(xù)的表現(xiàn)誰也無法預(yù)測?!蔽讕煾嬖V燃財經(jīng),“主流的游戲都是相對于上一代作品的優(yōu)化和添加亮點(diǎn),這種在‘吃老本’的基礎(chǔ)上,再一點(diǎn)點(diǎn)進(jìn)行量變的過程,將持續(xù)到游戲行業(yè)的下一次質(zhì)變。”
而除了玩法以外,IP改編也如同雙刃劍一般影響了創(chuàng)新。雖然大IP能夠給游戲的開局帶來巨大的玩家基礎(chǔ),但它也會給游戲內(nèi)容題材的開發(fā)帶來局限性,就比如剛上線就倍受玩家吐槽的手游《數(shù)碼寶貝:新世紀(jì)》。
“但只要這種IP改編模式還能賺到錢,它就會長久的持續(xù)下去,因?yàn)橐阅壳暗那闆r來看,熱門IP改編永遠(yuǎn)是掙快錢的最佳選擇?!庇螒蛐袠I(yè)從業(yè)人員孫飛表示,“而一旦游戲公司在IP開發(fā)時過于‘不走心’,那么也不能怪玩家覺得你‘吃相差’、‘割韭菜’了。”
此外,《2020年中國游戲創(chuàng)新及發(fā)展趨勢報告》調(diào)查顯示,超七成從業(yè)者認(rèn)為同質(zhì)化已成為中國游戲產(chǎn)品創(chuàng)新力不足的主要因素之一,并掣肘著這一創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。“雖然游戲版號的限制一定程度上減輕了同質(zhì)化游戲大量出現(xiàn)的局面,但各大游戲廠商依然要提升自研力,主打精品戰(zhàn)略?!标懢氨硎尽?/p>
不過,陸景表示,“國內(nèi)游戲運(yùn)營和商業(yè)模式,可以說是處在互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)的領(lǐng)先地位?!蹦秤螒蚬具\(yùn)營小任也認(rèn)同這種觀點(diǎn),“國內(nèi)游戲行業(yè)的付費(fèi)體驗(yàn)的運(yùn)營經(jīng)驗(yàn),可以說至少領(lǐng)先國外二三十年?!?/p>
“想盡辦法讓用戶花錢上,國外比之國內(nèi)可以說‘拍馬不及’,大月卡、小月卡、基金訂閱、各種千奇百怪的禮包、儲值返利等等活動。國內(nèi)的游戲運(yùn)營和商業(yè)化,甚至可以去國外給他們的游戲公司上課,可能講個‘七天七夜’都講不完?!毙∪瓮嫘Φ馈?/p>
對歷經(jīng)波折又被吐槽“沒有新意”的國產(chǎn)游戲行業(yè)來說,出海似乎不失為一個好的路徑。
據(jù)AppAnnie統(tǒng)計,過去一年,全球主要市場的移動游戲TOP250中,中國移動游戲市場份額占比最高的區(qū)域就是東南亞,占比高達(dá)59%以上。
以印尼市場為例,DotC United Group出海研究院統(tǒng)計印尼游戲Google Play Store TOP500顯示,對于各類型游戲的國家分布,免費(fèi)榜上, 教育類和MOBA類游戲中,國內(nèi)產(chǎn)品占比分別為68.4%、66.7%。暢銷榜上,策略類和MOBA類游戲中,國內(nèi)產(chǎn)品占比分別為68%、66.5%。角色扮演類中,國內(nèi)產(chǎn)品也占有半壁江山。
由此可見,目前印尼市場上的教育、策略、MOBA和角色扮演類中,中國產(chǎn)品都占據(jù)了絕對的領(lǐng)導(dǎo)地位。反之,在音樂、體育、休閑等類型中,國內(nèi)產(chǎn)品仍有較大的競爭空間。
從事游戲出海行業(yè)的千帆告訴燃財經(jīng),“最開始,國內(nèi)游戲出海其實(shí)是因?yàn)榫揞^的擠壓導(dǎo)致許多中小游戲廠商沒有太多生存空間,后來,一部分先行出海的公司在海外淘到了金,這導(dǎo)致越來越多游戲公司都將出海視為一條重要出路?!?/p>
如今,在經(jīng)歷過疫情、游戲版號管控、游戲內(nèi)容審核,以及未成年健康政策頻出等波折下,出海這條路更是成為了許多游戲公司的“救命稻草”。從2020年全球移動市場開始爆發(fā)式增長以來,眾多游戲廠商都抓住機(jī)遇,紛紛入駐海外市場,且取得不錯的成績。
根據(jù)《2021年全球手游白皮書》顯示,受疫情影響,2020年中國自主研發(fā)的游戲在國內(nèi)外市場增速均加快。但疫情緩和后,2021年中國手游市場規(guī)模將回到疫情前逐步放緩的趨勢,預(yù)計增速回落至12.3%,游戲海外收入增速也將回落至15%左右。
但出海也并沒有那么簡單就能淘到金。
千帆告訴燃財經(jīng),“其實(shí)游戲出海現(xiàn)在也很少見有大的品類上的創(chuàng)新,很多都是把一個游戲類型精致細(xì)分化。國內(nèi)游戲市場更偏好中重度型游戲,而海外市場更偏好休閑類小游戲,例如三消游戲。三消游戲制作成本更低,而且更容易被海外市場接受,但這類游戲的內(nèi)容快速消耗,導(dǎo)致玩家也更容易疲勞,這就需要團(tuán)隊有更快的內(nèi)容生產(chǎn)速度,這一點(diǎn)對許多出海的中小游戲公司都是進(jìn)一步發(fā)展的門檻。”
此外,中國游戲廠商在海外淘金面臨的普遍性問題就是如何讓游戲“本地化”。本質(zhì)上,游戲?qū)儆谝环N文化娛樂產(chǎn)品,游戲出海的過程就是一個文化出海的過程,想讓海外用戶接受一些“中國風(fēng)”的游戲需要付出大量時間和精力去培養(yǎng),而且結(jié)果還不一定會盡如人意。因此,游戲出海一定要從產(chǎn)品立項時就做出全球化的考量,包括世界觀與題材、美術(shù)風(fēng)格、游戲玩法等諸多方面。
“許多做出海的游戲工作室現(xiàn)在都會考慮招幾個當(dāng)?shù)氐膯T工提供指導(dǎo),畢竟本地人更熟悉當(dāng)?shù)氐奈幕尘昂蛫蕵沸枨??!鼻Хf,“此外,在游戲發(fā)行上,也一定要考慮因地制宜的策略?!?/p>
另外一個核心痛點(diǎn),就是不斷推高的游戲開發(fā)成本與有限的用戶付費(fèi)增長潛力之間的矛盾,本質(zhì)原因還是游戲失去了高質(zhì)量的創(chuàng)造力。
MultiMetaverse總裁許怡然在《我怎么看元宇宙和游戲行業(yè)的未來》一文中曾對這個矛盾作過解讀:“我們中國的游戲開發(fā)廠商一直沉浸在中國有著極大縱深的本土市場,或者近些年海外方興未艾的手游市場,已經(jīng)形成了很低成本的依托成熟模型進(jìn)行快速開發(fā),靠砸錢搞營銷、買量就能賺大錢的固有思維。但殊不知,在海外主流的核心游戲市場,用戶已經(jīng)習(xí)慣了為較高品質(zhì)的游戲內(nèi)容支付固定費(fèi)用的習(xí)慣。要參與國際市場競爭,必須面對這個新的矛盾。因?yàn)槲覀儜T用的,用有限的低質(zhì)量內(nèi)容,依托社交設(shè)計和激發(fā)沖動付費(fèi)而反復(fù)賣數(shù)值的模型很可能未來越來越不好用了,但持續(xù)生產(chǎn)高品質(zhì)內(nèi)容的成本是非常高的,歐美游戲廠商已經(jīng)為這個問題頭疼很多年了。”
許怡然認(rèn)為,正是這個原因,才讓大廠的游戲失去了新意?!?strong>大廠都在研究怎樣降低產(chǎn)品獲得成功的風(fēng)險,或者想辦法用一次性的投入,賺取更多的、更長時間的收益。結(jié)果就是:大廠越來越不敢創(chuàng)新,要不就是拿以前成功過的作品不斷炒冷飯?!?/strong>許怡然表示。
由此可見,不管是國內(nèi)市場、還是游戲出海市場,“游戲失去創(chuàng)造力”對中國的游戲廠商來說可能都是一個致命性的關(guān)鍵因素。想要在未來獲得持續(xù)發(fā)展,就必須重視且解決這一矛盾。
參考資料:
《騰訊網(wǎng)易字節(jié)的MOBA手游大亂斗》,來源:靠譜二次元
《中國游戲出海,如何打破文化壁壘做圈層?》,來源,Morketing
《許怡然發(fā)文:我怎么看元宇宙和游戲行業(yè)的未來》,來源,手游那點(diǎn)事兒
*題圖來源于視覺中國。文中陸景、易航、巫師、小任、千帆、悠悠為化名。
*免責(zé)聲明:在任何情況下,本文中的信息或所表述的意見,均不構(gòu)成對任何人的投資建議。
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3)侮辱、濫用英烈形象,歪曲、丑化、褻瀆、否定英雄烈士事跡和精神,以侮辱、誹謗或者其他方式侵害英雄烈士的姓名、肖像、名譽(yù)、榮譽(yù);
4)宣揚(yáng)恐怖主義、極端主義或者煽動實(shí)施恐怖活動、極端主義活動;
5)煽動民族仇恨、民族歧視,破壞民族團(tuán)結(jié);
6)破壞國家宗教政策,宣揚(yáng)邪教和封建迷信;
7)散布謠言,擾亂社會秩序,破壞社會穩(wěn)定;
8)宣揚(yáng)淫穢、色情、賭博、暴力、兇殺、恐怖或者教唆犯罪;
9)煽動非法集會、結(jié)社、游行、示威、聚眾擾亂社會秩序;
10)侮辱或者誹謗他人,侵害他人名譽(yù)、隱私和其他合法權(quán)益;
11)通過網(wǎng)絡(luò)以文字、圖片、音視頻等形式,對未成年人實(shí)施侮辱、誹謗、威脅或者惡意損害未成年人形象進(jìn)行網(wǎng)絡(luò)欺凌的;
12)危害未成年人身心健康的;
13)含有法律、行政法規(guī)禁止的其他內(nèi)容;
2. 不友善:不尊重用戶及其所貢獻(xiàn)內(nèi)容的信息或行為。主要表現(xiàn)為:
1)輕蔑:貶低、輕視他人及其勞動成果;
2)誹謗:捏造、散布虛假事實(shí),損害他人名譽(yù);
3)嘲諷:以比喻、夸張、侮辱性的手法對他人或其行為進(jìn)行揭露或描述,以此來激怒他人;
4)挑釁:以不友好的方式激怒他人,意圖使對方對自己的言論作出回應(yīng),蓄意制造事端;
5)羞辱:貶低他人的能力、行為、生理或身份特征,讓對方難堪;
6)謾罵:以不文明的語言對他人進(jìn)行負(fù)面評價;
7)歧視:煽動人群歧視、地域歧視等,針對他人的民族、種族、宗教、性取向、性別、年齡、地域、生理特征等身份或者歸類的攻擊;
8)威脅:許諾以不良的后果來迫使他人服從自己的意志;
3. 發(fā)布垃圾廣告信息:以推廣曝光為目的,發(fā)布影響用戶體驗(yàn)、擾亂本網(wǎng)站秩序的內(nèi)容,或進(jìn)行相關(guān)行為。主要表現(xiàn)為:
1)多次發(fā)布包含售賣產(chǎn)品、提供服務(wù)、宣傳推廣內(nèi)容的垃圾廣告。包括但不限于以下幾種形式:
2)單個帳號多次發(fā)布包含垃圾廣告的內(nèi)容;
3)多個廣告帳號互相配合發(fā)布、傳播包含垃圾廣告的內(nèi)容;
4)多次發(fā)布包含欺騙性外鏈的內(nèi)容,如未注明的淘寶客鏈接、跳轉(zhuǎn)網(wǎng)站等,誘騙用戶點(diǎn)擊鏈接
5)發(fā)布大量包含推廣鏈接、產(chǎn)品、品牌等內(nèi)容獲取搜索引擎中的不正當(dāng)曝光;
6)購買或出售帳號之間虛假地互動,發(fā)布干擾網(wǎng)站秩序的推廣內(nèi)容及相關(guān)交易。
7)發(fā)布包含欺騙性的惡意營銷內(nèi)容,如通過偽造經(jīng)歷、冒充他人等方式進(jìn)行惡意營銷;
8)使用特殊符號、圖片等方式規(guī)避垃圾廣告內(nèi)容審核的廣告內(nèi)容。
4. 色情低俗信息,主要表現(xiàn)為:
1)包含自己或他人性經(jīng)驗(yàn)的細(xì)節(jié)描述或露骨的感受描述;
2)涉及色情段子、兩性笑話的低俗內(nèi)容;
3)配圖、頭圖中包含庸俗或挑逗性圖片的內(nèi)容;
4)帶有性暗示、性挑逗等易使人產(chǎn)生性聯(lián)想;
5)展現(xiàn)血腥、驚悚、殘忍等致人身心不適;
6)炒作緋聞、丑聞、劣跡等;
7)宣揚(yáng)低俗、庸俗、媚俗內(nèi)容。
5. 不實(shí)信息,主要表現(xiàn)為:
1)可能存在事實(shí)性錯誤或者造謠等內(nèi)容;
2)存在事實(shí)夸大、偽造虛假經(jīng)歷等誤導(dǎo)他人的內(nèi)容;
3)偽造身份、冒充他人,通過頭像、用戶名等個人信息暗示自己具有特定身份,或與特定機(jī)構(gòu)或個人存在關(guān)聯(lián)。
6. 傳播封建迷信,主要表現(xiàn)為:
1)找人算命、測字、占卜、解夢、化解厄運(yùn)、使用迷信方式治??;
2)求推薦算命看相大師;
3)針對具體風(fēng)水等問題進(jìn)行求助或咨詢;
4)問自己或他人的八字、六爻、星盤、手相、面相、五行缺失,包括通過占卜方法問婚姻、前程、運(yùn)勢,東西寵物丟了能不能找回、取名改名等;
7. 文章標(biāo)題黨,主要表現(xiàn)為:
1)以各種夸張、獵奇、不合常理的表現(xiàn)手法等行為來誘導(dǎo)用戶;
2)內(nèi)容與標(biāo)題之間存在嚴(yán)重不實(shí)或者原意扭曲;
3)使用夸張標(biāo)題,內(nèi)容與標(biāo)題嚴(yán)重不符的。
8.「飯圈」亂象行為,主要表現(xiàn)為:
1)誘導(dǎo)未成年人應(yīng)援集資、高額消費(fèi)、投票打榜
2)粉絲互撕謾罵、拉踩引戰(zhàn)、造謠攻擊、人肉搜索、侵犯隱私
3)鼓動「飯圈」粉絲攀比炫富、奢靡享樂等行為
4)以號召粉絲、雇用網(wǎng)絡(luò)水軍、「養(yǎng)號」形式刷量控評等行為
5)通過「蹭熱點(diǎn)」、制造話題等形式干擾輿論,影響傳播秩序
9. 其他危害行為或內(nèi)容,主要表現(xiàn)為:
1)可能引發(fā)未成年人模仿不安全行為和違反社會公德行為、誘導(dǎo)未成年人不良嗜好影響未成年人身心健康的;
2)不當(dāng)評述自然災(zāi)害、重大事故等災(zāi)難的;
3)美化、粉飾侵略戰(zhàn)爭行為的;
4)法律、行政法規(guī)禁止,或可能對網(wǎng)絡(luò)生態(tài)造成不良影響的其他內(nèi)容。
二、違規(guī)處罰
本網(wǎng)站通過主動發(fā)現(xiàn)和接受用戶舉報兩種方式收集違規(guī)行為信息。所有有意的降低內(nèi)容質(zhì)量、傷害平臺氛圍及欺凌未成年人或危害未成年人身心健康的行為都是不能容忍的。
當(dāng)一個用戶發(fā)布違規(guī)內(nèi)容時,本網(wǎng)站將依據(jù)相關(guān)用戶違規(guī)情節(jié)嚴(yán)重程度,對帳號進(jìn)行禁言 1 天、7 天、15 天直至永久禁言或封停賬號的處罰。當(dāng)涉及欺凌未成年人、危害未成年人身心健康、通過作弊手段注冊、使用帳號,或者濫用多個帳號發(fā)布違規(guī)內(nèi)容時,本網(wǎng)站將加重處罰。
三、申訴
隨著平臺管理經(jīng)驗(yàn)的不斷豐富,本網(wǎng)站出于維護(hù)本網(wǎng)站氛圍和秩序的目的,將不斷完善本公約。
如果本網(wǎng)站用戶對本網(wǎng)站基于本公約規(guī)定做出的處理有異議,可以通過「建議反饋」功能向本網(wǎng)站進(jìn)行反饋。
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