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聯(lián)系“鳥哥筆記小喬”
為什么英雄聯(lián)盟能引起整個游戲圈的狂歡?
2021-11-29 16:19:06
“11月7日凌晨1點,EDG奪冠的消息在朋友圈一度刷屏,如此盛況在2018年和2019年也出現過(IG及FPX奪冠)。作為英雄聯(lián)盟多年的忠實玩家以及深夜擾民成員中的一份子,我想來講講為什么一個已經11年壽命的游戲還能有這般魅力。”

——20211127記

01—英雄聯(lián)盟的起源

英雄聯(lián)盟的起源與發(fā)展是一條逆襲之路。

在MOBA領域里一直有一條游戲鄙視鏈,DotA玩家鄙視LOL玩家,LOL玩家鄙視王者榮耀玩家。對于DotA玩家鄙視LOL玩家的原因,眾說紛壇,比如有人說DotA的游戲難度高,需要高操作水平,而LOL連反補機制都沒有;也有說DotA比LOL更像一個純粹的電子競技游戲,因為LOL需要買英雄買符文。但我認為更重要的一個原因是很多人都覺得LOL抄襲DotA。

我花了一段時間總算摸清楚了這個歷史遺留的問題。先說結論,LOL有借鑒DotA,更具體說應該是借鑒類DotA游戲。為什么說不是抄襲?把時間回溯到1998年星際爭霸Ⅰ發(fā)行的時候,有一名叫Aeon64的玩家利用地圖編輯器,Aeon Of Strife的自定義地圖,其中最核心的機制一直沿用到現在,三條兵線連結對方主基地,玩家控制英雄單位,以摧毀敵方基地為勝利目標,要說MOBA或者類DotA起源,這才是真正的始祖。


直到了2002年7月魔獸爭霸3開始發(fā)行,一位叫做Euls的玩家做了第一張地圖叫ROC DotA,隨著玩家增多,DotA地圖團隊也龐大了起來,里面的著名人物包括有冰娃,羊刀,筆龍。再后面故事就是因為冰娃與暴雪的版權歸屬問題引發(fā)官司事件,導致團隊核心人員的離開。這件事之后羊刀和筆龍就加入了拳頭公司,那時拳頭公司只有兩個人,LOL也只是一個雛形,有了這兩名DotA核心人物的加入,才能把英雄聯(lián)盟這個游戲逐漸完善出來,再之后就是騰訊投資了拳頭并在國內展開運營。

至于為什么LOL的抄襲帽子一直不明不白的戴在頭上,我想下面這張圖就是罪魁禍首。


圖片


游戲產品準備上線時,對于運營來說只有一個核心指標,就是要快速創(chuàng)造熱度增加用戶量,對于一個當時在國內零知名度的游戲,最便捷的方式就是碰瓷一個已經火了的類似游戲,就是DotA。

2011年LOL國服正式公測,在這之前DotA已經在國內火了5年了。07-11年這段時間,當時浩方作為第一代對戰(zhàn)平臺,可以說是開展了線上聯(lián)機的時代,而DotA的房間是擠都擠不進去,甚至當時論壇的“擠房間技巧”還成為了熱點貼。但為什么后來者LOL能夠成為MOBA界的王者,這是接下來要講的地方。

02—最成功的電競游戲

什么是好游戲?

這是一個類似哈姆雷特的問題。每個玩家都有自己的定義,游戲其實都是定制化產品,都有自己的受眾圈子。對玩家而言,可以是方方面面的因素,比如追求開放世界和自由度如上古卷軸系類,或喜歡劇情演繹一流的如仙劍奇?zhèn)b傳,甚至喜歡受苦遭虐如黑暗之魂系列。

現在移動網絡游戲很喜歡比拼畫面,但我想說的是畫質一定不是判斷好游戲的標準,在優(yōu)先度上甚至要比游戲優(yōu)化程度要低幾個檔次。雖然玩家們確實期待技術突破,希望在手機上能有端游畫質,但主要還是對比競品確實沒啥其他特點。大家仔細琢磨其實會發(fā)現目前的網絡游戲重復性相當高像換皮游戲,特別是MMORPG類游戲,理論上都是同一套機制,大家都在互相借鑒,只是技術團隊也得交KPI,沒有其他可以講的時候,就只能講講畫面突破了。

但我要說的是LOL是一款適應時代發(fā)展的游戲。

不可否認的是DotA的操作難度確實高,當玩家熟練游戲機制和操作之后,在與同樣精通的玩家相互廝殺,在游戲的每一個細節(jié)處理,每一次擊殺,每一次獲勝,都會獲得極大的成就感,這批能熬過漫長學習期的玩家也將成為忠誠度極高的骨灰用戶,但前提是能熬到那一刻。

相對來說LOL的門檻要比DotA要低得多,特別是在策略和游戲機制上,DotA要想玩得好就需要充分了解游戲機制和策略搭配,學習成本非常高,而LOL要想贏只要做好發(fā)育,開一波好團,游戲難度和精髓更多是在操作和配合層面上。這也直接導致了觀賽的體驗感,如果一個人都沒有玩過或者說都淺接觸過這兩個游戲,讓他去看比賽直播,如果看的是DotA比賽估計他會一頭霧水,而讓他去看LOL他很容易能看出能某個選手操作很強,技能躲得準,能單殺對面,或者開團配合得很好,這種觀賞體驗是直線性的。

低門檻而容易創(chuàng)造出競技性的游戲特質為LOL注入了大量的新鮮血液。而電競游戲本身就充滿了社交性,當DotA玩家在嘲諷萌新玩家的時候,LOL玩家們反而在互相安利,在剛開始的游戲環(huán)境上創(chuàng)造出了良性循環(huán)。

如果說兩者之間有唯一的區(qū)別,那就是DotA是個挑玩家的游戲,而LOL更偏向娛樂,因為它面向的是更大的用戶群眾。當然說到為什么DotA2比不過LOL,也包括有時機和運營商的問題,只是在討論游戲本身時,LOL更順應了時代的發(fā)展,電競不一定要嚴肅,脫離了群眾就會成為無源之水。

再后來,游戲直播行業(yè)興起,處于電競游戲頂端的LOL也通過直播獲取了更大的熱度及用戶量,而LOL也在不斷發(fā)展賽事生態(tài),通過構建成熟的賽事系統(tǒng)規(guī)則,俱樂部化的選手培養(yǎng)體系和管理方式,規(guī)范化裁判團隊和游戲解說等等方式,都提高了游戲的專業(yè)程度和觀賞性。LOL賽事能到今天這個規(guī)模體量,培養(yǎng)出一個又一個知名電競選手,直到成為新型的體育競技項目,在為游戲正名上,確實是一步一個腳印。

03—永遠不要忘記·吾等為何而戰(zhàn)

“一款好游戲,會讓你體驗過游戲很多年后,還保留著一些關于游戲的美好回憶,而且你從來不會后悔在這個游戲上面的時間”——沈黎。

英雄聯(lián)盟是符合條件的一個。這個11年的游戲陪伴了很多90和00后的青春。

當然游戲不是青春,在那段枯燥的學習生活里,有一群好朋友陪伴你玩這個游戲,那一段已成回憶的日子才是青春,英雄聯(lián)盟則是扮演了一個很好的載體,這與小時候一個人在玩紅白機小霸王的日子不一樣,LOL讓你結識了有相同愛好的朋友們,也讓你們聚集了起來,而這也是LOL的魅力。

在LOL的好友名單,之前一同并肩作戰(zhàn)的隊友再也沒上線過,依舊還是30級。在EDG奪冠的那個晚上,為EDG吶喊的同時也讓這些玩家都想起了當年在宿舍和在網吧與好友一起開黑通宵鏖戰(zhàn)的那一段日子,也許大家的生活重心都放在了工作上家庭上,但那一段回憶他們是從來都不會忘記。

EDG奪冠證明了LPL,也成為了那一群對LOL充滿熱愛的玩家們的自證。

小時候大家都會打籃球,也會去談論自己喜歡的球隊,講到激動的時候甚至會跟旁邊人吵起來,圍繞到底是科比還是詹姆斯厲害,或者總決賽是湖人還是凱爾特人贏。在那一年當湖人最終以4-3拿下總決賽冠軍,科比再次拿下MVP,那時候雖然還沒有朋友圈,但相信大家是能從周圍感受到那一群人的激動及喜悅之情。

如果你愛看足球,喜歡國足,想象一下國足獲得世界冠軍的那一天。
如果你喜歡某個演員,想象一下他站在奧斯卡舞臺領獎的那一天。
如果你在玩某項冷門小眾運動,想象一下這項運動被推廣開來甚至被列為奧林匹克競賽項目的那一天。

大家都有自己熱愛的事情,可以是運動,可以是人,當然也可以是游戲。對于英雄聯(lián)盟,也許那些玩家不會再上線,但當自己抱以期待的國內戰(zhàn)隊在熱愛的游戲里獲得勝利的那一刻,在表達喜悅及激動這件事上,這些玩家是絲毫不會吝嗇的,因為在那一刻,他們證明了自己的熱愛并沒白費。

04—熱度持續(xù)不減的秘訣

英雄聯(lián)盟在內容創(chuàng)造這件事上,做到了真正的內外循環(huán)。

我們經常能看到英雄聯(lián)盟的內容出現在各大社交平臺,也看到很多直播英雄聯(lián)盟游戲的主播,雖然有來自官方的,但大部分更多是野生內容,也就是非官方的機構或個人自媒體。這些自發(fā)創(chuàng)造的內容和主播,是促成英雄聯(lián)盟營銷生態(tài)重要的一環(huán)。

這些內容在這10年來連續(xù)性的創(chuàng)造和更新,對于機構和個人自媒體來說,除了熱愛之外更多是能從中獲益,但也正因為如此,才不斷保持了這個游戲的熱度,而且在重要的宣傳節(jié)點,形成了浩大的傳播聲量,在兩者能相互得益基礎上完成了產品與人的內外循環(huán)。至于為什么英雄聯(lián)盟能做成這件事情,除了具備規(guī)模的用戶基礎和持續(xù)更新迭代這兩個必要點之外,在我看來,還有三點重要的原因。

· 內容多樣性

LOL的每一場游戲都是與人組隊及對決,不穩(wěn)定因素非常多,你想看絕地翻盤系列,就有像OMG50血史詩級翻盤的這種戲劇性的故事;你想學操作,可以看那些在玩本命英雄的主播;你想跟朋友玩點不一樣的,可以去學網上分享的各種騷套路;你專注上分緊跟版本,會有專門的版本預告及分析內容出現,還有像峽谷奧運會,鬼畜主播集錦等精創(chuàng)內容。這些多樣性的內容,滿足了LOL不同用戶的需求,擴大了游戲的影響力,而自媒體也因此收獲了粉絲。

· KOL培養(yǎng)機制

這里的KOL不止包括網紅自媒體,UP主,對英雄聯(lián)盟來說更重要的資源是電競選手,每一場比賽其實都在盤活和促進LOL選手的知名度,通過營造話題,制作內容和推送資源等方式,像我們熟知的UZI,廠長,羞男這些擁有個人魅力的選手就是盤活的結果。這些收獲大量電競粉絲的明星選手將與游戲做深度捆綁,只要影響力還在,將會為LOL持續(xù)貢獻內容和熱度。

· 成熟的運營管理

這里主要講的是管理規(guī)則,包括排它性協(xié)議簽署,固定的活動和比賽參與,直播內容和時長要求等,如果是選手還得滿足俱樂部管理規(guī)范,賽事制度。聽起來很多限制,但不管是自媒體,主播,還是選手,本質上都是在收獲英雄聯(lián)盟玩家的經濟效益,所以當然得按照英雄聯(lián)盟的玩法,遵循一套“合理且強勢”的運營管理規(guī)則,在這個規(guī)則上持續(xù)健康發(fā)展。

這不是一件簡單的事情,但并不是不可復制。仔細觀察社交平臺上的游戲內容,會發(fā)現像王者榮耀,PUBGM這些競技類游戲,以及像原神,明日方舟等都有類似的玩法。

互聯(lián)網發(fā)展至今,在游戲內容運營上,做好KOL培養(yǎng)和內容精細化管理才是這個時代正確的運營方法,也就是渠道+內容。而在渠道方面,現在游戲廠商的玩法也已經變得更激進也更具掠奪性,特別在游戲出海領域,沒有渠道就創(chuàng)造渠道,出錢出力幫渠道成長讓其自我造血,甚至搶先其他競爭對手讓這個渠道成為獨家。

05—LOLM能否再創(chuàng)輝煌

毋庸置疑,端游上的英雄聯(lián)盟是一個成功的電競游戲,但LOLM能否做得一樣成功,目前還不太好說。

通過LOL的成功經驗,我們可以看出來有幾點重要的因素。


· 門檻低而具備游戲性


· 競技觀賞體驗高


· 高專業(yè)化賽事體系


· 持續(xù)性內容創(chuàng)造機制


· 高度社交性

LOLM是否具備以上的條件?不管是端游還是王者榮耀流過去的玩家而言,都能較為容易上手LOLM。專業(yè)化的賽事體系有LOL的前人經驗,通過時間沉淀一樣可以做好。由于也是騰訊運營,所以在培養(yǎng)游戲KOL和打造明星選手,也能形成屬于LOLM的產品營銷矩陣。至于在社交性上,我相信王者和LOLM在未來也會形成不同的玩家圈層,在這個交集的圈層里面一邊握手一邊打架,且相互流動。

但在游戲性和觀賞性上,LOLM是沒辦法超過端游LOL的,這是電競游戲在移動端上無法避免的弊端。這會導致端游LOL玩家轉移到手游的不適應,目前游戲市場上,手游用戶規(guī)模確實要比端游用戶要多很多而且在持續(xù)增長,所以這個問題不影響LOLM獲取自己的移動端用戶,但如果是說比賽關注度的話,這會是絕對關鍵因素。

也就是說LOLM在目前階段來看,從賽事高度上是沒辦法比得上游LOL,但這個是不是關鍵問題,這里要討論一下關于LOLM的定位。首先我認為LOLM不太會影響到王者的基本盤,雖然都是MOBA游戲,但在游戲節(jié)奏上,畫風,技能機制,對線精度上都有明顯的區(qū)別,王者如今已經六年了,玩家們都在王者注入了大量的金錢和時間成本,對于王者的忠實用戶來說很難切換到LOLM。

歷史總是相似的,王者在目前階段就是比LOLM更娛樂化,也更面向大眾群體,而且在移動端上沉淀了更長時間。但要去挑戰(zhàn)一款王牌游戲,就必須有不一樣的創(chuàng)新,只是這種創(chuàng)新同時伴隨風險和收益。

因此,對于拳頭來說,隨著LOL端游老用戶的流失,以及不太樂觀的新進用戶量,這款已顯頹勢的產品需要找到一個新的增長點,也希望能喚回老用戶,在但當前移動游戲市場規(guī)模如此龐大的情況下,開發(fā)移動端LOL絕對是個上策。

而對于騰訊來說,我認為LOLM的定位并不是為了去跟王者搶第一,具體說不是在國內市場去搶,LOLM除了承載王者的流失用戶,更重要的是去搶奪海外游戲市場,目前海外MOBA類游戲市場中,王者海外版AOV從數據上看不太樂觀,因此LOLM也將承擔這樣的重任。對于LOLM在海外游戲市場的發(fā)力,我是極其期待的。畢竟目前這個時代,還是MOBA的天下。

最后寫給LOL的話

歷史洪流,滾滾向前。猶如當年的DotA,如今的LOL也同樣面臨著虎視眈眈的后來者,歷史告訴我們,游戲終究會沒落和被替代的一天,對熱愛這個游戲的我們來說,能留下的真的就只有一份情懷,些許談資。多年之后,當我們這代人再聊起LOL時,也許我們再也沒有那一份秒選亞索的沖動,但我們仍然會對著后輩說一句:“EDG牛逼。”

青春終將落幕,但艾歐尼亞,昂揚不滅!

-END-

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