很可惜 T 。T 您現(xiàn)在還不是作者身份,不能自主發(fā)稿哦~
如有投稿需求,請把文章發(fā)送到郵箱tougao@appcpx.com,一經錄用會有專人和您聯(lián)系
咨詢如何成為春羽作者請聯(lián)系:鳥哥筆記小羽毛(ngbjxym)
2003年,電子競技成為我國第99個體育項目,如今電競體育化走過了16年,電競運動獲得多個國際組織的認可,越來越多的電子競技基于體育賽事內容為核心來打造整個產業(yè)鏈,一個具備體育化屬性的電競生態(tài)正在逐步地形成。電子競技玩家龐大的人群數(shù)量、年輕化的人群特征、較強的消費意愿與消費能力,都讓他們成為了相關企業(yè)開展營銷活動時的優(yōu)質目標人群。
作者 | 比優(yōu)特周子凡
從去年的IG奪冠霸屏朋友圈與微博到今年的英雄聯(lián)盟十周年,電子競技的影響力已經跨出了自己的文化圈層,逐步成為主流文化的一部分。
越來越多品牌關注電子競技營銷(以下簡稱電競營銷),但在線下,除了寥寥無幾的商品包裝,零售業(yè)內很難見到電競營銷。筆者希望通過這篇文章,能讓讀者對電競營銷從未曾聽說到有所了解。
電子競技來自于游戲,它是指利用移動電子設備作為運動機械進行的、人與人之間進行的智力對抗。
游戲玩家與游戲則是電子競技的載體,以下幾組數(shù)據(jù)來自騰訊與伽馬數(shù)據(jù)的報告《2019游戲產業(yè)趨勢報告》:我國現(xiàn)有游戲玩家6.3億人,2019年平緩增長預計為6.4億人,其中電競玩家預計為4億,而5G的迅速發(fā)展,也會為游戲服務打下堅實基礎。
圖:中國電競市場規(guī)模
2018中國游戲市場的實際銷售收入已達2144億,2019年中國游戲市場預計銷售收入達2300億,而中國電競市場規(guī)模預計高達993億,相比之下全是明星,引領話題的電影市場僅為790億,可見電競市場的消費潛力。
圖:電競用戶規(guī)模
游戲行業(yè)和我們傳統(tǒng)想象的有所不同,16年的沉淀,已經由高速增長期變?yōu)榱司徛鲩L期,未來雖然會隨著5G技術帶來增長,但仍會是緩慢增長。而零售業(yè)的營銷作為新零售的一部分正處于快速增長期,能否把握住電競營銷成為了零售企業(yè)新零售化的關鍵一環(huán)。
電競用戶的平均收入水平較高,每月消費中位數(shù)也在3001-5000元中,其中男性占比多數(shù),但在觀賽上,根據(jù)英雄聯(lián)盟白皮書,相對傳統(tǒng)體育的男性與女性觀眾性別比,電競項目要高出12.84%,而且電競用戶的“IP性消費觀念”與 “粉絲性(明星代言)消費觀念”明顯比體育賽事用戶更強,比體育賽事用戶消費更強,具有更高的商業(yè)價值。
圖:電競用戶收入/消費分布
圖:電競用戶分布與年齡分布
圖:電競用戶畫像
如此火爆的產業(yè),如此高商業(yè)價值的客群,為什么這些消費者在零售企業(yè)消費時卻感受不到零售業(yè)電競營銷的一丁點氛圍呢?筆者認為有以下幾點:
相比新興的電競項目,部分企業(yè)僅對傳統(tǒng)體育如世界杯、馬拉松等項目敏感,甚至大多數(shù)企業(yè)也未將體育營銷視為營銷的一環(huán),而更重視節(jié)日與節(jié)氣的親民民生營銷。
圖:2019年8月比優(yōu)特超市開業(yè)與哈爾濱馬拉松進行聯(lián)合營銷
電競產業(yè)雖然發(fā)展迅猛,但觀眾年紀為35歲以下居多,35歲以上僅占比達21.3%,而零售企業(yè)主客群在35-45歲,其中注重生鮮零售的企業(yè)的消費客群又更加高齡,在這個年齡段中,電競文化的影響力及傳播度就很低了。
零售企業(yè)員工眾多,大多數(shù)企業(yè)即使意識到新興市場的重要性,但由于企業(yè)內部溝通效率較低,到門店的實際執(zhí)行上與原預估效果差異較大,消費者無法體驗到品牌營銷的參與感,口碑分享率較低,造成活動反響不佳。
我們回答了不被重視的原因,那么我們零售企業(yè)做電競營銷的目的是什么呢?筆者認為是有趣,即通過滿足消費者的情感心理,影響顧客情感取向的心理動機。如在消費者在門店購物,參與電競營銷活動,喚起電競明星的熱愛,增加對品牌的情感。
那么,一家離電競八竿子打不著的深耕民生的零售企業(yè)究竟如何參與到電競營銷上來呢?
筆者總結了以下幾種方式:
1.成為贊助商。以梅賽德斯-奔馳為例,2018年不僅繼續(xù)贊助S8還贊助了LPL聯(lián)賽,更在S8期間贊助了參賽的中國俱樂部RNG,在今年9月的出征儀式上更是展示了數(shù)款頂級轎車,贊助層次非常豐富??紤]到我國大部分本土零售企業(yè)營銷費用還未能覆蓋頂級賽事贊助商費用,而本地線上棋牌賽事贊助費用較低,客群相符度更高,更適合成為他們的贊助商。
圖:2019 LPL官方合作伙伴,有數(shù)家快消品牌,它們的產品都是零售企業(yè)的暢銷品
2.承辦比賽。隨著移動電競的崛起,移動電競比賽的門檻降低至僅需要手機即可參賽,與官方賽事合作,利用企業(yè)自有資源承辦,如在餐飲區(qū)、未充分利用的空間進行活動舉辦,人員配備現(xiàn)場導演、統(tǒng)籌、執(zhí)行、藝人管理、選手管理等。
3.跨界合作。與游戲公司市場部跨界合作,如共同開發(fā)產品、發(fā)售聯(lián)名周邊、承銷周邊產品。通過自營某產品與游戲內內容進行聯(lián)動,增加營銷深度,在趣味性與活躍度上更加吸引消費者。如榮獲2018年CCFA營銷獎的羅森×碧藍航線的主題店合作,在游戲中設置羅森人物,在線下設置主題、活動限定道具。
圖:CCFA營銷獎 羅森×碧藍航線的微博宣傳圖
4.與贊助商進行合作。如各類比賽的贊助品牌,以雪碧為例,雪碧在年初與網易游戲進行合作,零售公司作為可口可樂旗下品牌雪碧的經銷商可與之進行活動配合,如官方線下觀賽贈票,官方游戲道具等?;顒訒r可設置滿減門檻、品類滿減門檻將道具的稀缺性與售賣掛鉤,提高客單價。
5.舉辦線下觀賽。利用原有店內設施如大屏幕、電視、桌椅等為電競消費者準備舒適的觀賽條件,還可搭配套餐活動等進行組合售賣,提高客單價。適合向零售企業(yè)中的年輕會員進行推廣,但如未得到著作權人的許可,會涉及到著作權的侵權。
圖:某商家舉辦的英雄聯(lián)盟S8線下觀賽活動
6.與電競KOL合作。此合作方式多種多樣,如全國KOL在直播或短視頻平臺上進行產品露出和使用,本地KOL在其自媒體平臺上進行活動的引流與推廣,直播間的冠名,名片的露出,品牌口播等。
合作方式多種多樣,但總的來說與傳統(tǒng)體育的營銷并無太大的差別,以頭部的贊助到尾部的落地活動,無非是與俱樂部、游戲公司、自媒體三方進行合作。而公司具體適合哪種電競營銷方式,還需根據(jù)自身的定位、預算等進行調整,筆者就不一一贅述了。
參考:
1.尼爾森《2019電競營銷品牌研究報告》
2.騰訊×伽馬數(shù)據(jù) 《2019游戲產業(yè)趨勢報告》
3.艾瑞咨詢 《2018中國電競行業(yè)報告》
4.騰競體育:《2019英雄聯(lián)盟中國電競白皮書》
5.世界廣告主聯(lián)盟(WFA,World Federation of Advertisers):78%的營銷人員計劃投資電子競技
本文為作者獨立觀點,不代表鳥哥筆記立場,未經允許不得轉載。
《鳥哥筆記版權及免責申明》 如對文章、圖片、字體等版權有疑問,請點擊 反饋舉報
測一測
我們致力于提供一個高質量內容的交流平臺。為落實國家互聯(lián)網信息辦公室“依法管網、依法辦網、依法上網”的要求,為完善跟帖評論自律管理,為了保護用戶創(chuàng)造的內容、維護開放、真實、專業(yè)的平臺氛圍,我們團隊將依據(jù)本公約中的條款對注冊用戶和發(fā)布在本平臺的內容進行管理。平臺鼓勵用戶創(chuàng)作、發(fā)布優(yōu)質內容,同時也將采取必要措施管理違法、侵權或有其他不良影響的網絡信息。
一、根據(jù)《網絡信息內容生態(tài)治理規(guī)定》《中華人民共和國未成年人保護法》等法律法規(guī),對以下違法、不良信息或存在危害的行為進行處理。
1. 違反法律法規(guī)的信息,主要表現(xiàn)為:
1)反對憲法所確定的基本原則;
2)危害國家安全,泄露國家秘密,顛覆國家政權,破壞國家統(tǒng)一,損害國家榮譽和利益;
3)侮辱、濫用英烈形象,歪曲、丑化、褻瀆、否定英雄烈士事跡和精神,以侮辱、誹謗或者其他方式侵害英雄烈士的姓名、肖像、名譽、榮譽;
4)宣揚恐怖主義、極端主義或者煽動實施恐怖活動、極端主義活動;
5)煽動民族仇恨、民族歧視,破壞民族團結;
6)破壞國家宗教政策,宣揚邪教和封建迷信;
7)散布謠言,擾亂社會秩序,破壞社會穩(wěn)定;
8)宣揚淫穢、色情、賭博、暴力、兇殺、恐怖或者教唆犯罪;
9)煽動非法集會、結社、游行、示威、聚眾擾亂社會秩序;
10)侮辱或者誹謗他人,侵害他人名譽、隱私和其他合法權益;
11)通過網絡以文字、圖片、音視頻等形式,對未成年人實施侮辱、誹謗、威脅或者惡意損害未成年人形象進行網絡欺凌的;
12)危害未成年人身心健康的;
13)含有法律、行政法規(guī)禁止的其他內容;
2. 不友善:不尊重用戶及其所貢獻內容的信息或行為。主要表現(xiàn)為:
1)輕蔑:貶低、輕視他人及其勞動成果;
2)誹謗:捏造、散布虛假事實,損害他人名譽;
3)嘲諷:以比喻、夸張、侮辱性的手法對他人或其行為進行揭露或描述,以此來激怒他人;
4)挑釁:以不友好的方式激怒他人,意圖使對方對自己的言論作出回應,蓄意制造事端;
5)羞辱:貶低他人的能力、行為、生理或身份特征,讓對方難堪;
6)謾罵:以不文明的語言對他人進行負面評價;
7)歧視:煽動人群歧視、地域歧視等,針對他人的民族、種族、宗教、性取向、性別、年齡、地域、生理特征等身份或者歸類的攻擊;
8)威脅:許諾以不良的后果來迫使他人服從自己的意志;
3. 發(fā)布垃圾廣告信息:以推廣曝光為目的,發(fā)布影響用戶體驗、擾亂本網站秩序的內容,或進行相關行為。主要表現(xiàn)為:
1)多次發(fā)布包含售賣產品、提供服務、宣傳推廣內容的垃圾廣告。包括但不限于以下幾種形式:
2)單個帳號多次發(fā)布包含垃圾廣告的內容;
3)多個廣告帳號互相配合發(fā)布、傳播包含垃圾廣告的內容;
4)多次發(fā)布包含欺騙性外鏈的內容,如未注明的淘寶客鏈接、跳轉網站等,誘騙用戶點擊鏈接
5)發(fā)布大量包含推廣鏈接、產品、品牌等內容獲取搜索引擎中的不正當曝光;
6)購買或出售帳號之間虛假地互動,發(fā)布干擾網站秩序的推廣內容及相關交易。
7)發(fā)布包含欺騙性的惡意營銷內容,如通過偽造經歷、冒充他人等方式進行惡意營銷;
8)使用特殊符號、圖片等方式規(guī)避垃圾廣告內容審核的廣告內容。
4. 色情低俗信息,主要表現(xiàn)為:
1)包含自己或他人性經驗的細節(jié)描述或露骨的感受描述;
2)涉及色情段子、兩性笑話的低俗內容;
3)配圖、頭圖中包含庸俗或挑逗性圖片的內容;
4)帶有性暗示、性挑逗等易使人產生性聯(lián)想;
5)展現(xiàn)血腥、驚悚、殘忍等致人身心不適;
6)炒作緋聞、丑聞、劣跡等;
7)宣揚低俗、庸俗、媚俗內容。
5. 不實信息,主要表現(xiàn)為:
1)可能存在事實性錯誤或者造謠等內容;
2)存在事實夸大、偽造虛假經歷等誤導他人的內容;
3)偽造身份、冒充他人,通過頭像、用戶名等個人信息暗示自己具有特定身份,或與特定機構或個人存在關聯(lián)。
6. 傳播封建迷信,主要表現(xiàn)為:
1)找人算命、測字、占卜、解夢、化解厄運、使用迷信方式治??;
2)求推薦算命看相大師;
3)針對具體風水等問題進行求助或咨詢;
4)問自己或他人的八字、六爻、星盤、手相、面相、五行缺失,包括通過占卜方法問婚姻、前程、運勢,東西寵物丟了能不能找回、取名改名等;
7. 文章標題黨,主要表現(xiàn)為:
1)以各種夸張、獵奇、不合常理的表現(xiàn)手法等行為來誘導用戶;
2)內容與標題之間存在嚴重不實或者原意扭曲;
3)使用夸張標題,內容與標題嚴重不符的。
8.「飯圈」亂象行為,主要表現(xiàn)為:
1)誘導未成年人應援集資、高額消費、投票打榜
2)粉絲互撕謾罵、拉踩引戰(zhàn)、造謠攻擊、人肉搜索、侵犯隱私
3)鼓動「飯圈」粉絲攀比炫富、奢靡享樂等行為
4)以號召粉絲、雇用網絡水軍、「養(yǎng)號」形式刷量控評等行為
5)通過「蹭熱點」、制造話題等形式干擾輿論,影響傳播秩序
9. 其他危害行為或內容,主要表現(xiàn)為:
1)可能引發(fā)未成年人模仿不安全行為和違反社會公德行為、誘導未成年人不良嗜好影響未成年人身心健康的;
2)不當評述自然災害、重大事故等災難的;
3)美化、粉飾侵略戰(zhàn)爭行為的;
4)法律、行政法規(guī)禁止,或可能對網絡生態(tài)造成不良影響的其他內容。
二、違規(guī)處罰
本網站通過主動發(fā)現(xiàn)和接受用戶舉報兩種方式收集違規(guī)行為信息。所有有意的降低內容質量、傷害平臺氛圍及欺凌未成年人或危害未成年人身心健康的行為都是不能容忍的。
當一個用戶發(fā)布違規(guī)內容時,本網站將依據(jù)相關用戶違規(guī)情節(jié)嚴重程度,對帳號進行禁言 1 天、7 天、15 天直至永久禁言或封停賬號的處罰。當涉及欺凌未成年人、危害未成年人身心健康、通過作弊手段注冊、使用帳號,或者濫用多個帳號發(fā)布違規(guī)內容時,本網站將加重處罰。
三、申訴
隨著平臺管理經驗的不斷豐富,本網站出于維護本網站氛圍和秩序的目的,將不斷完善本公約。
如果本網站用戶對本網站基于本公約規(guī)定做出的處理有異議,可以通過「建議反饋」功能向本網站進行反饋。
(規(guī)則的最終解釋權歸屬本網站所有)