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聯(lián)系“鳥哥筆記小喬”
電競營銷越來越火,看似無關的零售企業(yè)應如何參與?
2019-11-01 09:59:55

2003年,電子競技成為我國第99個體育項目,如今電競體育化走過了16年,電競運動獲得多個國際組織的認可,越來越多的電子競技基于體育賽事內容為核心來打造整個產業(yè)鏈,一個具備體育化屬性的電競生態(tài)正在逐步地形成。電子競技玩家龐大的人群數(shù)量、年輕化的人群特征、較強的消費意愿與消費能力,都讓他們成為了相關企業(yè)開展營銷活動時的優(yōu)質目標人群。

作者 | 比優(yōu)特周子凡


從去年的IG奪冠霸屏朋友圈與微博到今年的英雄聯(lián)盟十周年,電子競技的影響力已經跨出了自己的文化圈層,逐步成為主流文化的一部分。

越來越多品牌關注電子競技營銷(以下簡稱電競營銷),但在線下,除了寥寥無幾的商品包裝,零售業(yè)內很難見到電競營銷。筆者希望通過這篇文章,能讓讀者對電競營銷從未曾聽說到有所了解。

電子競技來自于游戲,它是指利用移動電子設備作為運動機械進行的、人與人之間進行的智力對抗。

游戲玩家與游戲則是電子競技的載體,以下幾組數(shù)據(jù)來自騰訊與伽馬數(shù)據(jù)的報告《2019游戲產業(yè)趨勢報告》:我國現(xiàn)有游戲玩家6.3億人,2019年平緩增長預計為6.4億人,其中電競玩家預計為4億,而5G的迅速發(fā)展,也會為游戲服務打下堅實基礎。   

圖:中國電競市場規(guī)模

2018中國游戲市場的實際銷售收入已達2144億,2019年中國游戲市場預計銷售收入達2300億,而中國電競市場規(guī)模預計高達993億,相比之下全是明星,引領話題的電影市場僅為790億,可見電競市場的消費潛力。

圖:電競用戶規(guī)模

游戲行業(yè)和我們傳統(tǒng)想象的有所不同,16年的沉淀,已經由高速增長期變?yōu)榱司徛鲩L期,未來雖然會隨著5G技術帶來增長,但仍會是緩慢增長。而零售業(yè)的營銷作為新零售的一部分正處于快速增長期,能否把握住電競營銷成為了零售企業(yè)新零售化的關鍵一環(huán)。

電競用戶的平均收入水平較高,每月消費中位數(shù)也在3001-5000元中,其中男性占比多數(shù),但在觀賽上,根據(jù)英雄聯(lián)盟白皮書,相對傳統(tǒng)體育的男性與女性觀眾性別比,電競項目要高出12.84%,而且電競用戶的“IP性消費觀念”與 “粉絲性(明星代言)消費觀念”明顯比體育賽事用戶更強,比體育賽事用戶消費更強,具有更高的商業(yè)價值。

圖:電競用戶收入/消費分布

圖:電競用戶分布與年齡分布

圖:電競用戶畫像

如此火爆的產業(yè),如此高商業(yè)價值的客群,為什么這些消費者在零售企業(yè)消費時卻感受不到零售業(yè)電競營銷的一丁點氛圍呢?筆者認為有以下幾點:

一、當今零售企業(yè)對新興營銷不敏感

相比新興的電競項目,部分企業(yè)僅對傳統(tǒng)體育如世界杯、馬拉松等項目敏感,甚至大多數(shù)企業(yè)也未將體育營銷視為營銷的一環(huán),而更重視節(jié)日與節(jié)氣的親民民生營銷。

6.png

圖:2019年8月比優(yōu)特超市開業(yè)與哈爾濱馬拉松進行聯(lián)合營銷

二、文化斷層問題

電競產業(yè)雖然發(fā)展迅猛,但觀眾年紀為35歲以下居多,35歲以上僅占比達21.3%,而零售企業(yè)主客群在35-45歲,其中注重生鮮零售的企業(yè)的消費客群又更加高齡,在這個年齡段中,電競文化的影響力及傳播度就很低了。

三、零售企業(yè)自身架構及執(zhí)行問題

零售企業(yè)員工眾多,大多數(shù)企業(yè)即使意識到新興市場的重要性,但由于企業(yè)內部溝通效率較低,到門店的實際執(zhí)行上與原預估效果差異較大,消費者無法體驗到品牌營銷的參與感,口碑分享率較低,造成活動反響不佳。

我們回答了不被重視的原因,那么我們零售企業(yè)做電競營銷的目的是什么呢?筆者認為是有趣,即通過滿足消費者的情感心理,影響顧客情感取向的心理動機。如在消費者在門店購物,參與電競營銷活動,喚起電競明星的熱愛,增加對品牌的情感。

那么,一家離電競八竿子打不著的深耕民生的零售企業(yè)究竟如何參與到電競營銷上來呢?

筆者總結了以下幾種方式:

1.成為贊助商。以梅賽德斯-奔馳為例,2018年不僅繼續(xù)贊助S8還贊助了LPL聯(lián)賽,更在S8期間贊助了參賽的中國俱樂部RNG,在今年9月的出征儀式上更是展示了數(shù)款頂級轎車,贊助層次非常豐富??紤]到我國大部分本土零售企業(yè)營銷費用還未能覆蓋頂級賽事贊助商費用,而本地線上棋牌賽事贊助費用較低,客群相符度更高,更適合成為他們的贊助商。

圖:2019 LPL官方合作伙伴,有數(shù)家快消品牌,它們的產品都是零售企業(yè)的暢銷品

2.承辦比賽。隨著移動電競的崛起,移動電競比賽的門檻降低至僅需要手機即可參賽,與官方賽事合作,利用企業(yè)自有資源承辦,如在餐飲區(qū)、未充分利用的空間進行活動舉辦,人員配備現(xiàn)場導演、統(tǒng)籌、執(zhí)行、藝人管理、選手管理等。

3.跨界合作。與游戲公司市場部跨界合作,如共同開發(fā)產品、發(fā)售聯(lián)名周邊、承銷周邊產品。通過自營某產品與游戲內內容進行聯(lián)動,增加營銷深度,在趣味性與活躍度上更加吸引消費者。如榮獲2018年CCFA營銷獎的羅森×碧藍航線的主題店合作,在游戲中設置羅森人物,在線下設置主題、活動限定道具。

       7.png

圖:CCFA營銷獎 羅森×碧藍航線的微博宣傳圖

4.與贊助商進行合作。如各類比賽的贊助品牌,以雪碧為例,雪碧在年初與網易游戲進行合作,零售公司作為可口可樂旗下品牌雪碧的經銷商可與之進行活動配合,如官方線下觀賽贈票,官方游戲道具等?;顒訒r可設置滿減門檻、品類滿減門檻將道具的稀缺性與售賣掛鉤,提高客單價。

5.舉辦線下觀賽。利用原有店內設施如大屏幕、電視、桌椅等為電競消費者準備舒適的觀賽條件,還可搭配套餐活動等進行組合售賣,提高客單價。適合向零售企業(yè)中的年輕會員進行推廣,但如未得到著作權人的許可,會涉及到著作權的侵權。

圖:某商家舉辦的英雄聯(lián)盟S8線下觀賽活動

6.與電競KOL合作。此合作方式多種多樣,如全國KOL在直播或短視頻平臺上進行產品露出和使用,本地KOL在其自媒體平臺上進行活動的引流與推廣,直播間的冠名,名片的露出,品牌口播等。

合作方式多種多樣,但總的來說與傳統(tǒng)體育的營銷并無太大的差別,以頭部的贊助到尾部的落地活動,無非是與俱樂部、游戲公司、自媒體三方進行合作。而公司具體適合哪種電競營銷方式,還需根據(jù)自身的定位、預算等進行調整,筆者就不一一贅述了。

參考:

1.尼爾森《2019電競營銷品牌研究報告》

2.騰訊×伽馬數(shù)據(jù) 《2019游戲產業(yè)趨勢報告》

3.艾瑞咨詢 《2018中國電競行業(yè)報告》

4.騰競體育:《2019英雄聯(lián)盟中國電競白皮書》

5.世界廣告主聯(lián)盟(WFA,World Federation of Advertisers):78%的營銷人員計劃投資電子競技

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