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【HOOK模型解析】多多果園如何為拼多多實現(xiàn)游戲化增長
2020-10-20 12:35:41

多多果園”是拼多多2018年4月推出一款休閑社交游戲,在線上虛擬的水果園中,用戶給果樹澆水幫助其成長結果,形式類似于十余年前風靡全網(wǎng)的開心農(nóng)場。不一樣的是,開心農(nóng)場只是上網(wǎng)圖一樂子,而多多果園則是果樹成熟后,真的能夠獲得一箱水果,重點是免費包郵的!這箱水果簡直像子彈一樣,打穿了網(wǎng)絡與現(xiàn)實之間的次元壁!這一模式,也收割了一大票“真香怪”。很多曾經(jīng)看不上拼多多的年輕人,也驚呼“有毒”,“根本停不下來”。那么,多多果園是如何玩養(yǎng)成游戲從而讓用戶上癮的呢?下面,我將用“上癮模型”來對多多果園進行拆解。            

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一、HOOK模型分析

上癮模型(HOOK模型),是由《上癮》的作者尼爾·埃亞爾、瑞安·胡佛提出的,主要是分析如何讓用戶對產(chǎn)品“上癮”,也就是讓用戶養(yǎng)成使用習慣的四大產(chǎn)品邏輯,包括四個要素:觸發(fā)(Trigger)、行動(Action)、獎勵(Reward)、投入(Investment)。

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二、Trigger觸發(fā)

1、外部因素

自主觸發(fā)

拼多多給多多果園設置了兩個非常明顯的入口,一個是首頁的導航欄,一顆綠樹加不?;蝿拥募t色“領”字,很難不引起注意。另一個是在個人中心的中間位置,雖說沒有首頁這么顯著,但也是一個巨大的流量入口。

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2、多多果園入口

人際觸發(fā)

這是拼多多最擅長的裂變玩法了,相信大家都收到過家人朋友的分享鏈接。無論是礙于面子幫對方點一下,還是看到極具誘惑力的文案內(nèi)心稍稍心動了,只要點擊鏈接,就進入拼多多的套路中了。

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3、內(nèi)部因素

(1)正面情緒

有利:多多果園主打“水果免費拿,包郵送到家”,只要動動手指頭就可以獲得一箱免費的水果,想想都覺得開心。

有趣:多多果園屬于典型的養(yǎng)成類小游戲,游戲場景為用戶熟悉的種樹場景,用戶收集水滴和化肥,不斷進行澆水和施肥,看著自己選的果樹一天天長大,這種養(yǎng)成的樂趣誰不想試試呢?

有意義:拼多多曾透露:拼多多會收購貧困地區(qū)的真實水果,通過多多果園送給用戶,平均每天要送出超過200萬斤免費包郵的水果。玩游戲還能助農(nóng),0成本就可以做公益,滿足了用戶的使命感和公益心、

(2)負面情緒

拼多多作為下沉市場的王者,擁有大量對價格敏感并且空閑時間相對較多的用戶。多多果園這一輕量級、易上手的小游戲,正好可以幫助這些用戶排解無聊的情緒,消磨時間。

三、Action行動 

觸發(fā)是引發(fā)用戶行為的一個鉤子,如果用戶經(jīng)過觸發(fā)步驟后并沒有產(chǎn)生行動,則觸發(fā)是無效的。在這里我們引入《上癮》書中提到的福格行為模型。Fogg(福格)行為模型認為,一個行為得以發(fā)生,行為者首先需要有進行此行為的動機和操作此行為的能力。接著,如果他們有充足的動機和能力來施行既定行為,他們就會在被誘導/觸發(fā)時進行。福格行為模型認為,要使人們實際行動,不可缺少三個要素,即B(behavior)=M(motion)*A(ability)*T(trigger),行動=動機*能力*觸發(fā)。觸發(fā)因素在前文已經(jīng)分析過,下面著重對動機和能力進行分析。

1、動機

觸發(fā)是是提醒人們采取行動,而動機則是人們是否愿意行動。福格博士認為,能夠驅使我們采取行動的核心動機不外乎三種:

追求快樂,逃避痛苦;

追求希望,逃避恐懼;

追求認同,逃避排斥。

多多果園對用戶動機的設計,也完全能夠滿足以上條件。在游戲玩法層面,多多果園讓用戶動動手指就可以享受到養(yǎng)一棵樹的樂趣和品嘗到自己親手種出的水果的美味,滿足用戶的成就感,給用戶最簡單的快樂和最實在的利益。并且,多多果園引入社交關系,在游戲中可以與好友互動,能夠“偷”好友的水滴,并且還要想方設法防止“被偷”。偷盜這種在現(xiàn)實中被禁止的行為,可以在游戲中進行。人性天生都是厭惡損失,并且喜歡低成本掠奪他人資源的。這可能也是類似養(yǎng)成類游戲經(jīng)久不衰的“黑暗面”原因。

2、能力

從動機到行動之間,還隔著一條不容易跨越的鴻溝,就是用戶做出行動要付出的成本,也就是做某件事的能力。多多果園在游戲設計上的操作門檻非常低的,能讓有動機的用戶非常輕松地參與到游戲中來。

時間:輕量化小游戲,每天只需要投入三五分鐘即可。

金錢:游戲本身完全免費,還能薅免費水果的羊毛。

體力:動動手指,不耗體力。

腦力:傻瓜式操作,每一步都有引導,不需要動腦經(jīng),跟著提示完成任務即可。

四、Reward酬賞

當行為被觸發(fā)之后,接下來就需要給用戶一些酬賞進行持續(xù)刺激,以培養(yǎng)對他們對產(chǎn)品的使用習慣。酬賞簡單來說就是產(chǎn)品帶給用戶的滿足感,一般包括三種:

1、社交酬賞

指用戶從產(chǎn)品中通過與他人的互動而獲取的人際獎勵。在多多果園中,用戶可邀請朋友一起游戲,可以偷朋友的水滴或者被朋友偷水滴,加強了社交互動。

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“動態(tài)”按鈕中顯示好友互動情況

2、獵物酬賞

指用戶從產(chǎn)品中獲得的具體資源或信息。在多多果園中,養(yǎng)成了水果就可以獲得實物獎勵,并且在游戲開始前就給了用戶自主選擇種子的權利,先給用戶展示了獵物,只要完成任務就能夠獲得獵物。

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讓用戶自己選擇目標獵物

3、自我酬賞

指用戶從產(chǎn)品中體驗到的操控感、成就感和終結感。在多多果園中,澆水和施肥后果樹的成長都被非常明顯地表現(xiàn)出來,給了用戶及時反饋。并且果樹下的進度條被一點點填滿,滿足了用戶的成就感。另外,玩游戲還能助農(nóng),間接做了公益,實現(xiàn)了用戶的自我滿足。

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進度條和樹的動態(tài)變化增強了操控感

五、Investment投入

用戶對產(chǎn)品投入的時間和精力越多,對產(chǎn)品就越重視,越有可能繼續(xù)維護這個產(chǎn)品,用戶的粘性也就越強。在多多果園中,用戶的投入主要分為兩個部分。

1、時間和精力投入

一棵果樹成熟需要2-3個月的時間,需要澆水300次以上,而獲取水滴和化肥都需要做出相應的動作,完成相應的任務。果樹成熟的過程就是不斷投入時間和精力的過程。 

2、情感投入

從選種子、發(fā)芽、開花、結果、成熟,果樹的每一成長階段都會隨著用戶的不斷投入呈現(xiàn)出來,這種循序漸進式地過程管理,就像用戶自己真實種了一棵樹一樣有成就感和操控感。

 經(jīng)過以上步驟,用戶就完成了一個“上癮循環(huán)”,也拿到了一箱真實的水果。而這箱水果送到用戶手中的時候,也完成了從“獵物”到“觸發(fā)器”的轉變,領著用戶又進入了下一個“上癮循環(huán)”。就這樣形成了一個閉環(huán),讓用戶不斷經(jīng)歷觸發(fā)-行動-酬賞-投入的過程,循環(huán)往復,樂此不疲。

六、多多果園對拼多多的增長意義

那么,多多果園存在的意義僅僅是讓用戶上癮嗎?當然沒這么簡單,對于拼多多來說,多多果園不僅僅是一款小游戲,更是一個提高APP打開率+提高用戶留存+提高購買轉化+拉新促活的大殺器。

1、拉新與召回

在獲取水滴的環(huán)節(jié)里,多多果園一共設計了6種常規(guī)的拉新裂變手段:

(1)、添加3名好友

(2)、查看通訊錄好友

(3)、邀請好友開福袋

(4)、邀請好友來種樹

(5)、助力領水

(6)、邀請好友助力水滴紅包

同樣,在領取化肥的環(huán)節(jié)里,多多果園也做了邀請好友種樹領化肥的設置。通過這些手段,不斷吸著引新用戶,同時也召回老用戶回到產(chǎn)品中。

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領水滴功能設計

2、留存與活躍

(1)培養(yǎng)用戶習慣

利用HOOK模型讓用戶對多多果園游戲上癮。通過簽到、限時開寶箱、收水滴等設置,讓用戶每天定時到多多果園澆水施肥,從而提高拼多多APP的打開率。不斷讓用戶完成相應任務,并給予及時反饋,讓用戶投入越來越多,粘性也就越來越強。

(2)引入社交關系

游戲中增加與好友的互動,相互偷水、提醒澆水等,沉淀社交關系,增加用戶的離開成本。

3、轉化與引流

(1)引導用戶使用核心功能

在引導用戶完成領水滴和領化肥的任務中,拼多多也進行了各種轉化類的設置,比如瀏覽本地熱銷好貨10秒、瀏覽今日好店、瀏覽熱賣會場、拼單得水滴得化肥等。通過完成游戲任務的形式,引導用戶使用拼多多的購物功能,從而促進轉化。

(2)引導用戶使用其他功能

體驗拼小圈送水滴、觀看直播和視頻送水滴、多多牧場浮標等設置,將多多果園的用戶引流到拼多多其他的新功能上,為新功能做冷啟動。

(3)引導用戶點擊廣告商戶

這一個操作比較特別,能夠直接為商戶引流,提高店鋪的轉化。偷水滴好友列表中有兩家是廣告商戶,偷水滴時可以直接瀏覽到推薦商品,進店拼單還能獲得更多水滴。不僅促進了下單轉化,還能從商家處收取流量費用。 真的是B端和C端的韭菜一起割。

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兩家廣告商戶

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七、總結

多多果園作為一款簡單易上手的小游戲,日活躍用戶達到 5000 多萬(19年數(shù)據(jù),目前的數(shù)據(jù)應該只增不減),無疑是非常成功的。拼多多用成本極低的“送水果”的方法,建立了一條有效的拉新-活躍-留存-轉化的增長路徑。無論是多多果園的HOOK模型,還是轉化模型,底層都是對用戶需求的洞察和對人性的洞察。運營方法千千萬,還是思維最重要,方法是”術“,而思維是”道“,愿大家都能保持思考,道術兼修!


 -END-

Nicole
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    3)偽造身份、冒充他人,通過頭像、用戶名等個人信息暗示自己具有特定身份,或與特定機構或個人存在關聯(lián)。


6. 傳播封建迷信,主要表現(xiàn)為:
    1)找人算命、測字、占卜、解夢、化解厄運、使用迷信方式治??;
    2)求推薦算命看相大師;
    3)針對具體風水等問題進行求助或咨詢;
    4)問自己或他人的八字、六爻、星盤、手相、面相、五行缺失,包括通過占卜方法問婚姻、前程、運勢,東西寵物丟了能不能找回、取名改名等;


7. 文章標題黨,主要表現(xiàn)為:
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8.「飯圈」亂象行為,主要表現(xiàn)為:
    1)誘導未成年人應援集資、高額消費、投票打榜
    2)粉絲互撕謾罵、拉踩引戰(zhàn)、造謠攻擊、人肉搜索、侵犯隱私
    3)鼓動「飯圈」粉絲攀比炫富、奢靡享樂等行為
    4)以號召粉絲、雇用網(wǎng)絡水軍、「養(yǎng)號」形式刷量控評等行為
    5)通過「蹭熱點」、制造話題等形式干擾輿論,影響傳播秩序


9. 其他危害行為或內(nèi)容,主要表現(xiàn)為:
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