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暢銷榜迎來了熟悉的IP——愛奇藝上線了講談社正版授權(quán)的《妖精的尾巴:激斗》,相關(guān)動漫曾有8億人氣。
但,不少玩家也吐槽“立繪建模略顯僵硬”、“游戲平衡性和操作體驗方面還有一些問題”。
《妖精的尾巴:激斗》具體表現(xiàn)如何?買量投放怎么操作的? 愛奇藝在國內(nèi)發(fā)游戲不多。如今發(fā)了一款動漫IP改編,情況如何?
今天,DataEye研究院聊聊《妖精的尾巴:激斗》。
為表客觀,本文會嚴格區(qū)分【事實&數(shù)據(jù)】,以及【DataEye研究院觀點】。
如果您對觀點有異議,可以只參考【事實&數(shù)據(jù)】部分,以您自己見解為主,評論區(qū)見。
【事實&數(shù)據(jù)】
點點數(shù)據(jù)顯示,《妖精的尾巴:激斗》上線首日位列iOS免費榜第2名的位置,同時上線當天的預估下載量約為42萬次。
收入方面,《妖精的尾巴:激斗》上線當天iOS預估收入突破50萬,截止至9月3日,收入已經(jīng)突破200萬。
玩家反饋方面,目前《妖精的尾巴:激斗》在TapTap平臺有6.2的玩家評分,且玩家總評論數(shù)有1700余條。
【DataEye研究院觀點】
下載與收入成正比,總體平穩(wěn)中等。游戲上線以來整體收入與下載都中等,一方面游戲主打動漫IP,單純動漫粉絲“為愛發(fā)電”的情懷就能撐起一部分收入。另一方面,《妖精的尾巴:激斗》在上線和上線前一天進行一波流投放,且在社媒平臺進行了一定預熱。
在產(chǎn)品打磨上,從玩家的熱門評論可以看出,游戲技能、劇情還是比較貼合原作,也有不少玩家反饋,“活動都是氪金”、“四星才能放大招,完全就是逼氪”所以情懷玩家大規(guī)模“為愛發(fā)電”,但消磨熱情過后,還能留下幾成的玩家,需要時間的驗證。
【事實&數(shù)據(jù)】
(一)投放量
DataEye-ADX數(shù)據(jù)顯示,公測當天《妖精的尾巴:激斗》投放7529組素材。從投放趨勢來看,《妖精的尾巴:激斗》素材投放呈現(xiàn)“短期爆發(fā)”、“一波沖高”的趨勢,在上線前后三天素材投放量有明顯增加,后續(xù)則呈現(xiàn)斷崖式下降,目前日均投放在千組素材左右。
在圖文/視頻素材的比例上,《妖精的尾巴:激斗》素材圖文、視頻占比五五開。
(二)創(chuàng)意內(nèi)容
DataEye-ADX數(shù)據(jù)顯示,今年以來,《妖精的尾巴:激斗》最多計劃使用的TOP40視頻素材內(nèi)容中,游戲角色故事/言論占比最高達33%,其次是游戲?qū)嶄浾急冗_25%。
具體在素材創(chuàng)意內(nèi)容上,游戲角色故事/言論結(jié)合動漫劇情進行講解,再搭配上角色在游戲中的表現(xiàn)畫面,同時在文案上強調(diào)“正版全新”、“和人物一起組隊”。
在游戲?qū)嶄浰夭牡膭?chuàng)作上,《妖精的尾巴:激斗》則是主打展示炫酷的戰(zhàn)斗動畫效果,展示高人氣人物的游戲連招。
值得注意的是,《妖精的尾巴:激斗》的素材中也有美女主播的口播和游戲過程記錄,邊玩游戲邊進行講解。
(三)投放平臺
DataEye-ADX數(shù)據(jù)顯示,近90天,《妖精的尾巴:激斗》素材投放占比最高的平臺是穿山甲聯(lián)盟,在此之外,《妖精的尾巴:激斗》也投放了B站、QQ音樂等渠道。《妖精的尾巴:激斗》并沒有投放太多在愛奇藝渠道。
【DataEye研究院觀點】
從DataEye數(shù)據(jù)來看,《妖精的尾巴:激斗》在買量投放方面,主要呈現(xiàn)出以下幾個特點:
素材投放量方面:爆發(fā)式一波流投放。在上線當天,形成爆發(fā)式的素材集中投放。對比同樣是流量平臺?IP改編的快手《西行紀燃魂》,愛奇藝投放力度算比較高的。目前愛奇藝主體主投的游戲就只有這一款。買量雖然算得上中等幅度,但52%還是圖片素材。
素材渠道方面:投放覆蓋范圍廣,全渠道鋪開?!堆奈舶?激斗》在投放渠道方面呈現(xiàn)出范圍廣的態(tài)勢,投放媒體渠道達20個,音樂平臺、短視頻平臺均有輻射,渠道上的打法總結(jié)為:多而廣,全平臺鋪開。但流量更大的短視頻平臺(抖、快)并不是主要投放媒體。
素材創(chuàng)意方面:《妖精的尾巴:激斗》在素材創(chuàng)意上主打“正版高度還原”和“爽快打擊感”,通過動漫于游戲畫面結(jié)合,期望買量素材展示動漫IP內(nèi)容,突出品質(zhì)感、沉浸感、還原感,以此來激起玩家的情懷。
但這也容易出現(xiàn)“動畫素材和游戲畫面”貨不對板,導致玩家吐槽的情況,目前Taptap上已經(jīng)出現(xiàn)大量關(guān)于“放技能的手感”、“打擊感”等問題,后續(xù)運營服務(wù)該如何進行優(yōu)化,或是游戲目前最該考慮的問題。
社媒傳播方面,我們邀請到了數(shù)說故事提供相關(guān)數(shù)據(jù)(數(shù)說故事官方簡介:中國領(lǐng)先的一站式大數(shù)據(jù)及AI智能應用提供商,構(gòu)建了從數(shù)據(jù)收集、處理、分析、建模到商業(yè)應用的全價值鏈解決方案,旗下?lián)碛袛?shù)說雷達、數(shù)說睿見、數(shù)說聚合等50+應用),以下來自數(shù)說故事旗下互聯(lián)網(wǎng)大數(shù)據(jù)獲取與分析平臺——數(shù)說聚合。統(tǒng)計時間:2023年6月5號至2023年9月4號下午。
(一)傳播數(shù)據(jù)
內(nèi)容數(shù)方面:截至9月4日,國內(nèi)全網(wǎng)內(nèi)容條數(shù)約為1萬條,其中微博內(nèi)容最多,占比90%,其次是短視頻內(nèi)容。從時間維度來看,在沒有上線前并沒有大規(guī)模預熱、聯(lián)動等動作,基本是官方賬號按部就班發(fā)布內(nèi)容,內(nèi)容數(shù)相對較少。
受眾互動量:(贊、轉(zhuǎn)、評、投幣、收藏等)方面達到了51.3萬,在預熱期間,微信的互動量達到了巔峰;在上線后,短視頻和視頻的互動量達到小高峰。
(二)平臺側(cè)重點
平臺方面,內(nèi)容數(shù)以微博為主要戰(zhàn)場,微博占內(nèi)容條數(shù)的90%以上,UGC內(nèi)容占比高達90%。
《妖精的尾巴:激斗》在上線當天于微博聯(lián)合“愛奇藝動漫”發(fā)布了“抽獎活動”。
(三)媒體、用戶討論高頻詞:關(guān)注點方面,除了游戲名外,游戲相關(guān)的公測時間、動漫名稱、發(fā)行商、抽獎活動等用戶關(guān)聯(lián)的興趣內(nèi)容高頻詞。
【DataEye研究院觀點】
社媒佛系,主要靠玩家“為愛發(fā)電”。從愛奇藝此番社媒營銷動作來看,并沒有花過多的資源。主要是因為影視動漫改編的游戲得益于“IP”這一形態(tài),本身就可以聚攏更泛大眾的用戶群體。
也正是基于此,在這批核心用戶群體旺盛的需求支撐下,“IP手游”往往都能在上線前后吸引大量IP粉絲的目光,而他們的關(guān)注又會形成進一步的破圈效應,幫助產(chǎn)品激發(fā)更多大眾群體的嘗鮮欲望,從而獲得更穩(wěn)妥的人氣與流水支撐。
雖說“IP手游”未來的成長邏輯通順,但近兩年來,一個較為明顯的現(xiàn)象是,已經(jīng)有越來越多“常規(guī)化設(shè)計”的IP新游遭遇“滑鐵盧”,這也意味著“IP手游”通過套路化設(shè)計“躺著賺錢”的時間已經(jīng)過去。未來,要想打造新的爆款,那么在保證IP還原度之上加碼內(nèi)容創(chuàng)新,將會成為每一家廠商探索的方向。
“一魚多吃”模式,有想象空間?所謂“一魚多吃”,就是把IP形象、人物轉(zhuǎn)化成漫畫、游戲、影視、綜藝等藝術(shù)形態(tài),形成IP品牌價值及一定的受眾規(guī)模,再通過廣告、用戶付費、衍生品、游戲和電商等模式,形成一套文娛產(chǎn)業(yè)的商業(yè)變現(xiàn)閉環(huán)。IP生態(tài)越完整,資源越協(xié)同,貨幣化效率越高。
而具體到愛奇藝,平臺動畫資源與游戲業(yè)務(wù)能否協(xié)同?比方說充愛奇藝會員,送游戲月卡?或者買游戲禮包送愛奇藝會員?目前還沒看到這些操作。
財報顯示,盡管愛奇藝近幾年的內(nèi)容成本得到有效控制,但仍然承擔著盈利壓力。
根據(jù)DataEye研究院不完全統(tǒng)計,愛奇藝過往發(fā)行的手游:
這些產(chǎn)品都是由影視或者動畫進行改編,本質(zhì)是做IP、撬動情懷。這個打法在前幾年是確實十分吃香,畢竟一個大的IP影視,在爆火的時候,是有著量級龐大受眾群體,同時IP核心受眾粉絲,也具備一定的付費力度,可以在產(chǎn)品上線期提供較大量級的流水。
理論上,這個打法,也適合愛奇藝這類手握多個大IP的廠商,一來愛奇藝自己做內(nèi)容、做平臺,所以對IP動畫的理解、應用比較熟悉,二來,愛奇藝本身也熟知IP核心用戶的喜好,可以針對性對產(chǎn)品進行打磨。
但實際上,影視動漫IP游戲也存有一定的弊端。從愛奇藝手游發(fā)行的產(chǎn)品列表可以看出,多數(shù)產(chǎn)品已經(jīng)下架,而仍在榜單中的產(chǎn)品,成績也并不突出。
可能因為,影視IP粉絲,其一“影游聯(lián)動”概念的式微,本質(zhì)還是產(chǎn)品形態(tài)差異,導致受眾并未獲得聯(lián)動的更多體驗增量。
其二,周期問題,影視受眾十分容易跟隨社媒平臺風向走,當產(chǎn)品話題討論度十足、具有大量微博熱度的時候,用戶便會追隨風向,進行深度了解。一旦IP熱度下滑,用戶就容易“見異思遷”。
但,具體到動漫IP改編游戲,如何呢?
DataEye研究院統(tǒng)計了(截止至9月5日下午17時)部分漫改產(chǎn)品成績,發(fā)現(xiàn)除了《火影忍者》、《妖精的尾巴:激斗》之外,多數(shù)產(chǎn)品的表現(xiàn)并不盡人意。
而《火影忍者》這款產(chǎn)品的突出點在于——游戲內(nèi)容扎實,以及騰訊流量。
IP只是用來吸引玩家點擊、下載的點,內(nèi)容、玩法才是核心競爭力。
動漫IP改編的游戲這些年發(fā)得很多,但成的不多、長線更少。這可能歸結(jié)于:
產(chǎn)品方面:偏保守,通常是一個大IP套一個成熟玩法(ARPG、卡牌)形成了常規(guī)套路,而成熟玩法又有頭部高粘度的游戲;
營銷方面:吃老IP內(nèi)容(漫畫、動畫)撬動情懷,然而游戲本身又和IP內(nèi)容有差異,不一定符合粉絲的期待;
受眾方面:動漫IP改編游戲,往往是一個二次元,或者國風題材,這類題材難獲取用戶,特別是用戶往往散落在頭部產(chǎn)品中(比如《原神》《崩3》),難轉(zhuǎn)化。
這也是愛奇藝手游、優(yōu)酷、芒果TV、B站等做“游?影”的共性,都將優(yōu)質(zhì)影視劇、動漫劇流量看得過于重要,過于依賴流量數(shù)字。但沒考慮到游戲行業(yè),本質(zhì)是做產(chǎn)品、做內(nèi)容、做創(chuàng)新,要求匠心打磨。這并不像做流量那樣求快、求多、可簡單復制。
對已經(jīng)普遍邁入盈利時代的長視頻來說,在游戲創(chuàng)作上換一個思路或許也未嘗不可,就像如今大家都已經(jīng)認可了好內(nèi)容需要長期的打磨與耐心,而非計較一時的流量得失,做一款好游戲同樣如此,內(nèi)容才是王道。
《妖精的尾巴:激斗》目前的市場表現(xiàn)尚可,游戲品質(zhì)和運營對比愛奇藝手游此前發(fā)行的產(chǎn)品,也有了提升。
至于能否在長線運營側(cè)取得成績,成為愛奇藝在游戲領(lǐng)域證明自己的標志?
我們拭目以待吧。
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4)挑釁:以不友好的方式激怒他人,意圖使對方對自己的言論作出回應,蓄意制造事端;
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2)單個帳號多次發(fā)布包含垃圾廣告的內(nèi)容;
3)多個廣告帳號互相配合發(fā)布、傳播包含垃圾廣告的內(nèi)容;
4)多次發(fā)布包含欺騙性外鏈的內(nèi)容,如未注明的淘寶客鏈接、跳轉(zhuǎn)網(wǎng)站等,誘騙用戶點擊鏈接
5)發(fā)布大量包含推廣鏈接、產(chǎn)品、品牌等內(nèi)容獲取搜索引擎中的不正當曝光;
6)購買或出售帳號之間虛假地互動,發(fā)布干擾網(wǎng)站秩序的推廣內(nèi)容及相關(guān)交易。
7)發(fā)布包含欺騙性的惡意營銷內(nèi)容,如通過偽造經(jīng)歷、冒充他人等方式進行惡意營銷;
8)使用特殊符號、圖片等方式規(guī)避垃圾廣告內(nèi)容審核的廣告內(nèi)容。
4. 色情低俗信息,主要表現(xiàn)為:
1)包含自己或他人性經(jīng)驗的細節(jié)描述或露骨的感受描述;
2)涉及色情段子、兩性笑話的低俗內(nèi)容;
3)配圖、頭圖中包含庸俗或挑逗性圖片的內(nèi)容;
4)帶有性暗示、性挑逗等易使人產(chǎn)生性聯(lián)想;
5)展現(xiàn)血腥、驚悚、殘忍等致人身心不適;
6)炒作緋聞、丑聞、劣跡等;
7)宣揚低俗、庸俗、媚俗內(nèi)容。
5. 不實信息,主要表現(xiàn)為:
1)可能存在事實性錯誤或者造謠等內(nèi)容;
2)存在事實夸大、偽造虛假經(jīng)歷等誤導他人的內(nèi)容;
3)偽造身份、冒充他人,通過頭像、用戶名等個人信息暗示自己具有特定身份,或與特定機構(gòu)或個人存在關(guān)聯(lián)。
6. 傳播封建迷信,主要表現(xiàn)為:
1)找人算命、測字、占卜、解夢、化解厄運、使用迷信方式治?。?br /> 2)求推薦算命看相大師;
3)針對具體風水等問題進行求助或咨詢;
4)問自己或他人的八字、六爻、星盤、手相、面相、五行缺失,包括通過占卜方法問婚姻、前程、運勢,東西寵物丟了能不能找回、取名改名等;
7. 文章標題黨,主要表現(xiàn)為:
1)以各種夸張、獵奇、不合常理的表現(xiàn)手法等行為來誘導用戶;
2)內(nèi)容與標題之間存在嚴重不實或者原意扭曲;
3)使用夸張標題,內(nèi)容與標題嚴重不符的。
8.「飯圈」亂象行為,主要表現(xiàn)為:
1)誘導未成年人應援集資、高額消費、投票打榜
2)粉絲互撕謾罵、拉踩引戰(zhàn)、造謠攻擊、人肉搜索、侵犯隱私
3)鼓動「飯圈」粉絲攀比炫富、奢靡享樂等行為
4)以號召粉絲、雇用網(wǎng)絡(luò)水軍、「養(yǎng)號」形式刷量控評等行為
5)通過「蹭熱點」、制造話題等形式干擾輿論,影響傳播秩序
9. 其他危害行為或內(nèi)容,主要表現(xiàn)為:
1)可能引發(fā)未成年人模仿不安全行為和違反社會公德行為、誘導未成年人不良嗜好影響未成年人身心健康的;
2)不當評述自然災害、重大事故等災難的;
3)美化、粉飾侵略戰(zhàn)爭行為的;
4)法律、行政法規(guī)禁止,或可能對網(wǎng)絡(luò)生態(tài)造成不良影響的其他內(nèi)容。
二、違規(guī)處罰
本網(wǎng)站通過主動發(fā)現(xiàn)和接受用戶舉報兩種方式收集違規(guī)行為信息。所有有意的降低內(nèi)容質(zhì)量、傷害平臺氛圍及欺凌未成年人或危害未成年人身心健康的行為都是不能容忍的。
當一個用戶發(fā)布違規(guī)內(nèi)容時,本網(wǎng)站將依據(jù)相關(guān)用戶違規(guī)情節(jié)嚴重程度,對帳號進行禁言 1 天、7 天、15 天直至永久禁言或封停賬號的處罰。當涉及欺凌未成年人、危害未成年人身心健康、通過作弊手段注冊、使用帳號,或者濫用多個帳號發(fā)布違規(guī)內(nèi)容時,本網(wǎng)站將加重處罰。
三、申訴
隨著平臺管理經(jīng)驗的不斷豐富,本網(wǎng)站出于維護本網(wǎng)站氛圍和秩序的目的,將不斷完善本公約。
如果本網(wǎng)站用戶對本網(wǎng)站基于本公約規(guī)定做出的處理有異議,可以通過「建議反饋」功能向本網(wǎng)站進行反饋。
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