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本文就電商大促期間的互動游戲,做些摘記和思考,理清大促游戲的脈絡和設計方法。
618、雙11等電商大促,傳統(tǒng)分為三個階段,分別是預熱期,正式期和爆發(fā)期。以某次雙十一為例,曾經(jīng)的時間周期為:
預熱期,商品開始預售活動,只為了把消費者捆綁到平臺上。在預熱期,還有一個非常重要的產(chǎn)品上線,大促互動游戲。比如天貓的蓋樓活動,屬于C2C的裂變,主要是想把c端用戶活躍帶動起來,然后給商家引流。
正式期,整個期間是商家開始通過報名的官方活動,吸引巨大的流量進店,比如上面提到的大促互動游戲,或者參與的主會場的活動。正式期的用戶會產(chǎn)生加購等行為,但是銷售轉化不高。
爆發(fā)期,就是收割的時候,運營每天還會進行波段促銷,隨時調整促銷力度和手段。
比如發(fā)現(xiàn)銷量疲軟了,趕緊安排上紅包雨,甚至還可能會有大額紅包,叫做回血紅包。是否會出現(xiàn),完全看銷量,kpi達成了就不需要發(fā),沒達成,會在最后一刻發(fā)給用戶。
社交玩法的植入,對于一場S級活動一定是標準化的配置,在推廣期獲客階段平臺提供的用戶裂變玩法;新用戶進來后,提供訪問和留存的玩法;訪問之后,提供用戶助力購買或者高潮期預約的玩法,以便高潮期回流。某平臺年貨節(jié)案例:
隨著國內(nèi)互聯(lián)網(wǎng)的人口紅利逐漸消失,整個互聯(lián)網(wǎng)開始從增量市場進入存量市場。
當用戶增長遇到瓶頸時,要提高產(chǎn)品的商業(yè)價值就要做更加精細化的運營,搭建用戶激勵體系,盤活現(xiàn)有用戶,提高DAU來獲取更大的用戶價值。而令人上癮的游戲化,無疑是激勵用戶,提高DAU的最優(yōu)策略。
游戲是場景營銷的工具而已,提供更多展示欄位(廣告收入)與增加用戶時長(平臺粘性)才是電商營銷游戲化的核心訴求。即便用戶沒有購買需求,在電商平臺上玩小游戲,相關推送也能間接起到“看”的作用。
用戶參與大促游戲的目的,最主要的是平臺的補貼和紅包,其次才是游戲的趣味性。
獎勵,即紅包、券、可用于兌換的虛擬幣等。用戶投入自己的時間、人脈等資源,從而換取這些獎勵來減少下單時支付的金額。
游戲化,通過游戲的方式,為非游戲化的場景或產(chǎn)品賦能,讓用戶在使用產(chǎn)品過程中獲得更多的樂趣,創(chuàng)造更大的產(chǎn)品價值。
重度游戲顯然不適合營銷,有較高的娛樂門檻,開發(fā)成本高,與電商本質屬性并不兼容。倒是輕度游戲,如休閑、養(yǎng)成類游戲與電商更為貼合,也是目前最為流行的游戲化營銷。
三大平臺上線的小游戲多以經(jīng)營類為主(農(nóng)場),輔之以養(yǎng)成類(如“淘寶人生”,京東“寵汪汪”)與消除類游戲(如淘寶“省錢消消消”“多多愛消除”),還有知識問答等。
日常游戲是長期在平臺開放的,是為了讓用戶養(yǎng)成習慣,日常獎勵較小,比較適合做成積分兌換類型。
大促時期的游戲通常會設定日常獎勵和終極大獎。日常獎勵比如升級得到的紅包等,能對用戶不斷激勵;設定終極大獎則是為了讓用戶能堅持玩到活動結束,增加下單量。
電商游戲結構:
游戲中的“任務”+“獎勵”的要素,在電商場景下容易實現(xiàn)。那再加上“互動游戲”這個要素,就組成了一個互動游戲的基本框架了。當游戲變得復雜,就可能會在這個框架下引入其他元素,例如:虛擬貨幣,社交裂變,闖關升級、組隊。
《游戲改變世界》指出,游戲有4個決定性特征,分別是目標、規(guī)則、反饋系統(tǒng)和自愿參與。在游戲目標的設定中,現(xiàn)金的吸引力最高,實物商品其次,代金券最次。
《游戲化實戰(zhàn)》的作者提出了八種核心驅動力,稱為 “八角行為分析法”。這八種核心驅動力,根據(jù)價值屬性可以分為“外在動機”與“內(nèi)在動機”,“積極動機”與“消極動機”。在實際的產(chǎn)品設計中,動機需要相互作用,發(fā)揮更大的價值。
不同類型游戲的特點:
闖關休閑游戲基本可以看作真正游戲的移植,只是在過程中加入了商品運營活動。游戲主體特征比較明顯,強調沉浸式、玩法趣味性等。這類游戲簡單,游戲周期長,受眾廣泛。電商平臺中加入此類游戲,用戶無需額外下載游戲App,一旦形成用戶粘性,將為平臺帶來穩(wěn)定的流量。
而養(yǎng)成經(jīng)營類游戲主要目標是利用游戲化特征,借助利益點提升用戶流量和訪問頻次。同時玩法中增加商品曝光,提升轉化率。因此養(yǎng)成類游戲通常比較簡單,聚焦于營銷活動,也是電商中主流的游戲模式。
不同的獎勵玩法:
升級獎勵類主要玩法:通過做任務升級,從而獲得升級獎勵。
累積兌換類主要玩法:通過做任務獲得虛擬幣,并兌換相應獎品。
案例:淘寶的淘金幣、拼多多的多多賺大錢和多多牧場
特點:用戶能直觀地看到獲得的獎勵,如做某任務獲得10金幣(如可兌換1元),這種實打實的獎勵比升級獲得的不確定獎勵更具有吸引力,前提是難度不能太大。
選擇獎品,通過做任務獲得
主要玩法:選擇某獎品,通過不斷做任務獲得。
案例:多多果園、多多夢工廠、小美果園等。
特點:過程獎勵較少,只有最終大獎。獎品往往價值較大,如一箱水果、一張?zhí)梢蔚鹊取?/p>
按照用戶參與博弈的角度分類
按照用戶參與博弈的角度,把游戲類型分為了PVP(人與人博弈)和PVE(人與預設的系統(tǒng)博弈)兩大類,有的游戲業(yè)務目的豐富,往往PVP和PVE會共存。
不同的業(yè)務目的會用到不同類型的玩法:PVE玩法適合用在分發(fā)優(yōu)惠措施、促進用戶活躍為業(yè)務目的;PVP玩法適合用在引導裂變的目的上。
淘系游戲最大特點在于代幣體系完整、通過游戲任務串聯(lián)游戲矩陣、強品牌營銷。淘寶幾個小游戲對應不同類別商品和品牌,而在拼多多,一切以1元,或者贈送的方式出現(xiàn)。換句話說,拼多多似乎并不在意商品類別,更在意用“免費”或者“1元”的“小便宜”吸引用戶參與。以前是直接給你一塊錢,現(xiàn)在是玩游戲賺一塊錢。
我們設計或是分析任何一個功能,首先需要思考的都是:這個功能設計出來是要給誰用的?誰會玩拼多多的游戲呢?
拼多多的用戶是價格敏感型用戶,地域分布集中在二、三、四線及以下城市,女性居多。相較傳統(tǒng)電商平臺(京東、淘寶),用戶的學歷分布偏低,年齡分布偏高。
低門檻:拼多多的目標用戶是低學歷、高年齡的,這就要求游戲設計的門檻非常低,動動手指就可以輕松操作,避免復雜的邏輯思考。
首先,不能為做游戲而做游戲。判斷清楚目前的營銷項目中,互動游戲應該扮演什么角色,再做具體的策劃案。游戲處于大促的哪個時間節(jié)點,針對促活、轉化、拉新等幾個維度,最主要的目標是什么?
在目標確認后,就可以圍繞業(yè)務需求策劃確定框架了。我們圍繞著“任務體系”“游戲玩法”“優(yōu)惠措施”三要素為框架,進行策劃。這里最主要的是根據(jù)業(yè)務和平臺特點,確定游戲的主題,確認相關的資源。
任務體系:根據(jù)業(yè)務需求,構思具體需要用戶完成的任務;
游戲玩法:從PVP玩法和PVE玩法中選擇最適合的方向,再根據(jù)這個方向,找到比較適用的玩法;
以網(wǎng)易嚴選411周年慶疊蛋糕游戲為例,游戲玩法如下:
對于游戲化的產(chǎn)品設計,梳理完核心功能后,應使用“上癮模型”自檢功能設計是否完善,是否實現(xiàn)用戶從觸發(fā)到投入的閉環(huán)。Hook模型:游戲通過不斷循環(huán)“觸發(fā)—行動—獎勵—投入”讓用戶對其上癮。
數(shù)值策劃工作決定了游戲的操作難度,獎勵價值等方方面面。往往分為成長數(shù)值(消耗)和任務數(shù)值(獲?。?。
在游戲行業(yè)中,數(shù)值往往決定一款游戲生死。游戲數(shù)值的調試往往是通過“封測”“內(nèi)測”“公測”由玩家和研發(fā)團隊一起調試出來的。
在嚴選411周年慶疊蛋糕的項目中,數(shù)值的敲定基于數(shù)據(jù)對用戶行為的洞察,逐個敲定各個細節(jié)的數(shù)值方案。以411周年慶疊蛋糕游戲為例(不完整版):
這個部分可以分為主題、道具、新手引導、彈窗、動效設計。
主題設計是一個游戲視覺設計的核心,確定主題設計后也就基本定下了一個這個游戲的設計風格。產(chǎn)品應該關心視覺中心,按鈕布局,進度條設計。
布局結構分為游戲操作、功能擴展、營銷活動三大內(nèi)容模塊。運營活動優(yōu)先展示在游戲左上方,有利于增強用戶感知;右側為游戲輔助區(qū)包括攻略、動態(tài)、裝扮等信息;底部為核心游戲操作區(qū),功能項一般比較固定,可以減少用戶記憶成本。
代金幣是虛擬價值,單純的數(shù)字增長很難帶給用戶持續(xù)投入游戲的動力,需要通過商品曝光增強用戶的價值感知。
電商游戲比較簡單,更多是靜態(tài)場景,沒有畫面切換和視角轉換,游戲畫面展現(xiàn)主要包含45度俯視和正視兩種視角。
次數(shù)進度條用戶給用戶反饋更強,百分比進度條更方便調整數(shù)值。在前期可全部使用“次數(shù)”提示的進度條,給用戶最強的反饋,盡快完善數(shù)據(jù)模型。后期可兩種一起用,在前幾個階段使用“次數(shù)進度條”,最后一個階段使用“百分比進度條”可實時調整任務難度控制成本。
道具在游戲中一般都起著推進主線任務的作用,因此道具也是數(shù)值設計中很大一部分變量,但產(chǎn)品中的養(yǎng)成游戲核心是幫助產(chǎn)品建立激勵體系,提升產(chǎn)品某項指標,快速迭代更加重要,因此果園類游戲在前期只有“水滴”這一個道具,其他道具待數(shù)據(jù)模型完善后再根據(jù)需要逐步加入。
1.讓用戶了解產(chǎn)品的使用
2.讓用戶體驗到產(chǎn)品的核心價值
對于第一點我們要盡量把核心功能加入到新手引導中;對于第二種我們可以把前期的里程碑(或者獎勵)設計的簡單一些,盡量讓用戶完成新手引導后就可以獲得,一則可以讓用戶體驗到產(chǎn)品的核心價值,二則可以利用用戶“損失厭惡”的心理提高用戶留存。
彈窗設計:傳統(tǒng)產(chǎn)品中彈窗往往用來做產(chǎn)品的一些功能提示相關,而到了互聯(lián)網(wǎng)下半場,搶奪用戶注意力的戰(zhàn)爭變得白熱化之后,彈窗更多用來引導用戶的行為,實現(xiàn)產(chǎn)品的全鏈路增長。
一個時間的完成彈窗可作為另一個事件的入口,為給到用戶更強的目標感,可在一個任務完成或者結束的彈窗中增加新的事件入口,引導用戶去完成新的任務。
一個獲得型文案或損失厭惡文案的挽回彈窗,根據(jù)我們以往的項目經(jīng)驗,大概能減少10%~40的用戶流失率。
操作引導:多多果園在微動效的基礎上,采用了“強運營”的策略,在用戶行為過程中添加了各種彈窗引導用戶領券轉化;游戲初期確實帶給用戶很大的干擾。但是對于特定的用戶群體,“免費”具有極強的號召力,一旦用戶上癮,這種交互方式便不再是行為阻礙點。
在用戶接觸游戲的初期,需要借助外在動機,讓用戶投入到游戲中。最有效的的莫過于“羊毛”,因為對大多數(shù)用戶而言,免費得到的才是“真香”。例如簽到領紅包、現(xiàn)金抵扣、免費領水果等就是最常見的玩法。
隨著用戶不斷的參與,需要借助更多的玩法讓用戶產(chǎn)生內(nèi)在動機。例如社交關系相互激勵,用戶親手打造的游戲場景、人物裝扮等。這些投入都會逐漸成為用戶的“沉沒成本”,并凝聚了用戶情感投入。用戶投入的越多,獲得既得利益價值感知越強,產(chǎn)品的粘性也就越強。
“趨利避害”是人性的基本特點,在游戲中需要借用積極動機正面引導用戶參與,利用消極動機倒逼用戶行為發(fā)生,更好的激勵用戶。例如為了激勵用戶日活,芭芭農(nóng)場的策略是離線超過24小時,作物會停止自動生產(chǎn)。同時又增加了“每日登錄可領陽光”的功能,從正反兩面激勵用戶行為。
有了足夠的動機后,還需要落地閉環(huán)持續(xù)地激勵用戶。例如螞蟻森林不僅是線上種樹,而且引入了線下實景照片,用戶可以了解樹木的生長情況,查看樹木的地理位置。
多層目標激勵增強用戶吸引力。金幣小鎮(zhèn)引入建筑升級玩法,構建了更加豐富的游戲場景,形成了2個游戲目標;不再是單一的「薅羊毛」,用戶還有機會創(chuàng)造屬于自己的小鎮(zhèn)。
多多果園中有相當一部分用戶是“價格敏感型”或者下沉市場用戶,他們有足夠的時間和精力投入到游戲中?!懊赓M領水果”策略成功地鎖定了這類用戶,并利用玩法最大化的爭取用戶停留和轉化。
2020年雙11,淘寶云養(yǎng)貓小游戲的DAU已經(jīng)超過1億,超過王者榮耀。
2020年天貓618“理想列車”帶動了超過4億用戶參與,互動城詳情頁的農(nóng)貨食品銷售規(guī)模達到10億。
2019年6月份高峰時期,多多果園平均每天種樹200多萬顆。2019年水果價格飆漲之后,多多果園日活躍用戶單季漲超1100萬。
摘記來源
電商老王:頭部電商平臺如何在大促時,優(yōu)雅地賺錢?
leon:年貨節(jié)大促復盤,不平凡的年和故事
王奧達:如何策劃一場“感動”“好玩”的大促活動?——以網(wǎng)易嚴選411周年慶為例
子牧先生:電商游戲專題(1)(2)(3)
平臺/電商的增長策略:從用戶激勵到養(yǎng)成類游戲化設計
參考書籍:《游戲化實戰(zhàn)》、《游戲改變世界》、《游戲設計藝術》
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3)嘲諷:以比喻、夸張、侮辱性的手法對他人或其行為進行揭露或描述,以此來激怒他人;
4)挑釁:以不友好的方式激怒他人,意圖使對方對自己的言論作出回應,蓄意制造事端;
5)羞辱:貶低他人的能力、行為、生理或身份特征,讓對方難堪;
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7)歧視:煽動人群歧視、地域歧視等,針對他人的民族、種族、宗教、性取向、性別、年齡、地域、生理特征等身份或者歸類的攻擊;
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3. 發(fā)布垃圾廣告信息:以推廣曝光為目的,發(fā)布影響用戶體驗、擾亂本網(wǎng)站秩序的內(nèi)容,或進行相關行為。主要表現(xiàn)為:
1)多次發(fā)布包含售賣產(chǎn)品、提供服務、宣傳推廣內(nèi)容的垃圾廣告。包括但不限于以下幾種形式:
2)單個帳號多次發(fā)布包含垃圾廣告的內(nèi)容;
3)多個廣告帳號互相配合發(fā)布、傳播包含垃圾廣告的內(nèi)容;
4)多次發(fā)布包含欺騙性外鏈的內(nèi)容,如未注明的淘寶客鏈接、跳轉網(wǎng)站等,誘騙用戶點擊鏈接
5)發(fā)布大量包含推廣鏈接、產(chǎn)品、品牌等內(nèi)容獲取搜索引擎中的不正當曝光;
6)購買或出售帳號之間虛假地互動,發(fā)布干擾網(wǎng)站秩序的推廣內(nèi)容及相關交易。
7)發(fā)布包含欺騙性的惡意營銷內(nèi)容,如通過偽造經(jīng)歷、冒充他人等方式進行惡意營銷;
8)使用特殊符號、圖片等方式規(guī)避垃圾廣告內(nèi)容審核的廣告內(nèi)容。
4. 色情低俗信息,主要表現(xiàn)為:
1)包含自己或他人性經(jīng)驗的細節(jié)描述或露骨的感受描述;
2)涉及色情段子、兩性笑話的低俗內(nèi)容;
3)配圖、頭圖中包含庸俗或挑逗性圖片的內(nèi)容;
4)帶有性暗示、性挑逗等易使人產(chǎn)生性聯(lián)想;
5)展現(xiàn)血腥、驚悚、殘忍等致人身心不適;
6)炒作緋聞、丑聞、劣跡等;
7)宣揚低俗、庸俗、媚俗內(nèi)容。
5. 不實信息,主要表現(xiàn)為:
1)可能存在事實性錯誤或者造謠等內(nèi)容;
2)存在事實夸大、偽造虛假經(jīng)歷等誤導他人的內(nèi)容;
3)偽造身份、冒充他人,通過頭像、用戶名等個人信息暗示自己具有特定身份,或與特定機構或個人存在關聯(lián)。
6. 傳播封建迷信,主要表現(xiàn)為:
1)找人算命、測字、占卜、解夢、化解厄運、使用迷信方式治病;
2)求推薦算命看相大師;
3)針對具體風水等問題進行求助或咨詢;
4)問自己或他人的八字、六爻、星盤、手相、面相、五行缺失,包括通過占卜方法問婚姻、前程、運勢,東西寵物丟了能不能找回、取名改名等;
7. 文章標題黨,主要表現(xiàn)為:
1)以各種夸張、獵奇、不合常理的表現(xiàn)手法等行為來誘導用戶;
2)內(nèi)容與標題之間存在嚴重不實或者原意扭曲;
3)使用夸張標題,內(nèi)容與標題嚴重不符的。
8.「飯圈」亂象行為,主要表現(xiàn)為:
1)誘導未成年人應援集資、高額消費、投票打榜
2)粉絲互撕謾罵、拉踩引戰(zhàn)、造謠攻擊、人肉搜索、侵犯隱私
3)鼓動「飯圈」粉絲攀比炫富、奢靡享樂等行為
4)以號召粉絲、雇用網(wǎng)絡水軍、「養(yǎng)號」形式刷量控評等行為
5)通過「蹭熱點」、制造話題等形式干擾輿論,影響傳播秩序
9. 其他危害行為或內(nèi)容,主要表現(xiàn)為:
1)可能引發(fā)未成年人模仿不安全行為和違反社會公德行為、誘導未成年人不良嗜好影響未成年人身心健康的;
2)不當評述自然災害、重大事故等災難的;
3)美化、粉飾侵略戰(zhàn)爭行為的;
4)法律、行政法規(guī)禁止,或可能對網(wǎng)絡生態(tài)造成不良影響的其他內(nèi)容。
二、違規(guī)處罰
本網(wǎng)站通過主動發(fā)現(xiàn)和接受用戶舉報兩種方式收集違規(guī)行為信息。所有有意的降低內(nèi)容質量、傷害平臺氛圍及欺凌未成年人或危害未成年人身心健康的行為都是不能容忍的。
當一個用戶發(fā)布違規(guī)內(nèi)容時,本網(wǎng)站將依據(jù)相關用戶違規(guī)情節(jié)嚴重程度,對帳號進行禁言 1 天、7 天、15 天直至永久禁言或封停賬號的處罰。當涉及欺凌未成年人、危害未成年人身心健康、通過作弊手段注冊、使用帳號,或者濫用多個帳號發(fā)布違規(guī)內(nèi)容時,本網(wǎng)站將加重處罰。
三、申訴
隨著平臺管理經(jīng)驗的不斷豐富,本網(wǎng)站出于維護本網(wǎng)站氛圍和秩序的目的,將不斷完善本公約。
如果本網(wǎng)站用戶對本網(wǎng)站基于本公約規(guī)定做出的處理有異議,可以通過「建議反饋」功能向本網(wǎng)站進行反饋。
(規(guī)則的最終解釋權歸屬本網(wǎng)站所有)