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分析公司MIDiA曾在一份報告中指出,2021年是沉浸式網絡的元年?!俺两骄W絡”的硬件載體很難讓
在馬化騰講出“全真互聯網”的概念后,就有對互聯網層出不窮新概念嗤之以鼻的網友調侃,“期待正一互聯網和茅山互聯網?!彪S著元宇宙概念大火,到底何為元宇宙?“這真的不是VR換了個馬甲又跑出來了嗎?”
關于元宇宙,眼下最不重要的問題,似乎就是如何去準確定義這個新詞。
元宇宙既可以是扎克伯格展望的人類未來,也可以是馬化騰口中的“全真互聯網”,甚至Soul將自身定義為“年輕人的社交元宇宙”,在成功蹭住了社交這一關鍵詞后,貌似也沒啥大毛病。
從VR到“全真互聯網”,再到元宇宙,雖然沒多少人愿意再相信一個VR“元年”,但不可否認,在招股書中提到元宇宙概念的Roblox上市首日即迎來大漲,字節(jié)跳動擲重金并購VR硬件廠商Pico,這些事件都真實發(fā)生了。互聯網下一幕的到來,元宇宙當真是一個信號?
顛覆這個詞,互聯網巨頭們一定不會陌生。就像淘寶“死磕”京東之時,殺出個拼多多,且用戶數超越淘寶,同樣,在淘寶誕生前,并沒有多少人認為網上買東西這件事會靠譜,淘寶卻真實地崛起了。
不難發(fā)現,即使騰訊的游戲版圖不斷擴張,也還是出現了米哈游這樣的黑馬;字節(jié)跳動則不僅需要面對視頻號對抖音的威脅,人民日報曾發(fā)文呼吁“讓算法規(guī)范起來”,這也在一定程度上收窄了其信息流技術未來的想象力。
雖然對于巨頭而言,為互聯網下一幕儲能,也終歸是在為可能性買單。但在被顛覆的隱憂下,這場“押題”戰(zhàn)參與與否,對于大廠而言并沒有太多選擇。就目前來看,入局企業(yè)無非有三類,一是Pico、Oculus等VR硬件廠商,一是Roblox、Epic等游戲公司,一是以騰訊、字節(jié)跳動、Facebook為代表的互聯網科技巨頭。對比前兩者一個造硬件,一個造內容,互聯網巨頭則是以整合者的姿態(tài)發(fā)力布局元宇宙,結合自身的生態(tài)優(yōu)勢與需求進行合作或是收購,來“押題”元宇宙。
騰訊方面,早就與在招股書中提到“元宇宙”的游戲創(chuàng)作平臺Roblox達成戰(zhàn)略合作,并成立合資公司,來為游戲疆土做出預見性的防守。
據天眼查,字節(jié)跳動近期并購了國內VR硬件公司Pico,雖然并購金額未披露,但據業(yè)內估測,這一金額在90億人民幣左右。同時有消息稱,字節(jié)內部或在開發(fā)一款元宇宙社交產品“Pixsoul”,打造沉浸式虛擬社交平臺。
可以看到,巨頭的入局方式存在一定相似性,即“整合+自研”,原因大抵有兩個:
一方面,VR技術難以在短期內看清投入產出,不僅技術難度擺在面前,資金消耗也巨大。硬件無法完善健全,軟件設施自然難以配套發(fā)展,就像移動互聯網時代,不會有成群的玩家把塞班系統(tǒng)當作兵家必爭之地。
因此,這注定是一場持久戰(zhàn)。對于小廠而言,短期內難以看清盈利的可能性,通過巨頭整合,對雙方而言,都是利好。
另一方面,在當前時代的大趨勢下,對于巨頭而言,通過單純的投資收購來穩(wěn)固自己的商業(yè)版圖,已經很難走下去了。隨著社會反壟斷、共同富裕的呼聲起來,巨頭的資金流動也會越發(fā)敏感。
整合小廠對于巨頭而言僅僅是元宇宙的開端,在此基礎上,親自下場做技術可能會是未來的趨勢。就比如騰訊雖然投資并代理了Roblox的國內發(fā)行權,但Roblox提供的僅僅是元宇宙社區(qū)概念,騰訊真正需要的是通過現有或是自己開發(fā)技術,開構建自己的元宇宙模型。
大廠發(fā)力元宇宙不僅整合,也要自研,對于自身發(fā)展而言也有著重要意義。VR技術仍不成熟,通過躬身研究,一旦成果顯現便能夠用新技術領跑行業(yè)。但這畢竟是理想狀態(tài),如今在元宇宙概念上,玩家們已經走了多遠?
喬治華盛頓大學的媒體學者Dave Karpf,近期發(fā)表評論批評對元宇宙概念的炒作。他表示,“元宇宙的想法不會失敗,它只會“被失敗”,因為這只是在更大的范圍內重復谷歌眼鏡。”
元宇宙作為一個展望未來的概念雛形,囿于硬件設備的局限性,也許不會在短期內實現。在Dave Karpf看來,元宇宙“被失敗”的問題根源在于,“VR頑固地不受歡迎”。
多年來,VR普及仍是一個大問題,Dave Karpf分析認為主要原因在于,“一方面囿于成本,曾經VR的熱度持續(xù)了一段時間,但很快便偃旗息鼓。另一方面,VR軟件內容并不足以支撐足夠的用戶需求。這也就是為何VR在早些年被提了不知多少次,大量的關注度與曝光,也無法讓這個‘雞肋的設備’普及?!?/p>
隨著技術的不斷發(fā)展,成本逐步降低,內容生態(tài)相較于VR拓荒期也取得了一定發(fā)展,Dave Karpf卻看到了更悲觀的結果,“如今我們已經可以使用價格合理的 VR 設備了......人們實際上卻仍然只將它們用于視頻游戲(我想,還有不適宜未成年人觀看的“電影”)?!?/strong>
誠如其所言,VR技術雖然在不斷發(fā)展,但距離成為主流互聯網載體仍舊有著很長的路要走。除了功能上的天然局限性,VR的場景實用性也面臨著很明顯的“雞肋”困局。
在固定場景里,相較于PC與主機游戲強大的內容庫存與質量,VR仍相對匱乏;在實際操作中,VR對設備、體驗空間的要求也相對較高。由此,VR在固定場景中的優(yōu)勢便僅剩更加立體生動的體驗。有“花”無“錦”,想要搶下PC與主機游戲的市場存在一定難度。
在移動場景中,智能手機正處在無可撼動的地位上,通過游戲抑或社交來搶奪這一場景,對目前的VR硬件而言,是一件幾乎不可能的任務。
可以看到,VR當前在場景上的困局,主要體現在便捷性不夠、內容生態(tài)匱乏。在手機主宰移動場景的當下,硬件先行顛覆移動互聯網,這不禁讓人想到了腦機接口的可能性。
Valve的聯合創(chuàng)始人兼總裁Gabe Newell曾在接受新西蘭的1 News采訪時談到了Valve對游戲及其他領域的腦機接口(BCI)的探索。
G胖(Gabe Newell)表示:將大腦直接與計算機連接的想法聽起來“與科幻小說沒有區(qū)別”,但如果開發(fā)人員不理會這一領域,那將是一個“愚蠢的錯誤”。
但目前主流的VR可穿戴設備與BCI從本質到硬件設計邏輯上,存在著相當大的區(qū)別。2020年,埃隆·馬斯克的腦機接口公司Neuralink舉行發(fā)布會,找來“三只小豬”向全世界展示了可實際運作的腦機接口芯片和自動植入手術設備。BCI雖在近年來有不少階段性突破,但腦機接口整體發(fā)展仍處于早期雛形階段,面臨著海量的技術瓶頸。
因此,對于目前的VR硬件而言,雖然設備自身存在局限性,但通過發(fā)力內容生態(tài),在設備使用上對便捷性優(yōu)化,在固定場景中搶占一定的市場份額甚至顛覆性地迭代PC設備,是存在可能性的。
從PC到移動時代,遵循的是“人對網”到“人對人”的底層邏輯更迭。
在PC互聯網時代,搜素是核心點,信息池的繁榮一定程度上就是內容生態(tài)的表征,讓人們通過搜索迅速抓取需要的信息;到了移動互聯網時代,核心點也隨之變遷為了互通,諸如社交媒體,人本身成為了內容生態(tài)的表征,網絡的作用在于消除人與人的邊界與距離。
不難發(fā)現,互聯網的變遷路徑里,網絡的直觀存在感在被不斷弱化,從提供信息到退居幕后,更加強調人的重要性。
舉個例子,六七十年代囿于裝修技術層面局限性,家里供電大都走明線,隨著不斷發(fā)展,裝修開始走暗線,再到如今向著全屋智能迭代的大趨勢,“線”的存在感幾乎已經不再有。一如裝修走線,互聯網的發(fā)展也在不斷大繁至簡。
開放性是元宇宙的主要特征之一,很重要的一點因素就是其整體生態(tài)所追求的去中心化,這一點與Web3.0所追求的要義不謀而合。如果說硬件提供了互聯網迭代的可能性,去中心化則是“下一個十年”的上層建筑。
我們當下所在的Web2.0時代,內容的去中心化就已經在一定程度上有所體現。相較于傳統(tǒng)的專業(yè)或是特定媒體生產信息,微信公眾號、今日頭條等自媒體平臺如今的繁榮是由UGC內容共同參與的結果。再到不同的垂直領域,Wikipedia、GitHub也都因內容共創(chuàng)而繁榮。
但從圖文到視頻,再到元宇宙,從技術層面來看,內容載體不斷變遷,去中心化對創(chuàng)作工具的開發(fā)優(yōu)化和UGC準入門檻都是一個挑戰(zhàn)。以短視頻為例,媒介之所以能夠蓬勃發(fā)展,正是把源頭的內容制作工具進行了靈活普適的優(yōu)化,就比如剪輯軟件、拍攝器材、技巧的操作門檻降低,從源頭助力了全民短視頻思維的開啟。
在打造元宇宙的進程里,Roblox可以說是先驅者,但在實際體驗過程中不難發(fā)現,出于UGC創(chuàng)作,其游戲品質無論從畫面到故事,都被主流的3A大作甩出幾條街。這樣的局面下,讓全民思維從短視頻向游戲迭代,無論是引入更多優(yōu)秀獨立游戲創(chuàng)作者,還是讓更多PC、主機游戲玩家買賬都不是一件輕而易舉的事情。
與此同時,去中心化也必然會存在監(jiān)管問題。
前段時間,一篇批網絡游戲為“精神鴉片”的熱文發(fā)布后,騰訊市值暴跌4000億??上攵?,元宇宙若是進階到了電影《頭號玩家》中所描繪的那般,人人都在虛擬的烏托邦中生存,世界將會成為什么樣子。
但好在這一天距離我們尚且遙遠,在監(jiān)管之下,互聯網的下一幕,很難以虛無作為終局。
從硬件到內容,目前的元宇宙想要從概念變成實物,看起來都任重道遠。然而今年以來VR在市場上的再度升溫不容忽視。
根據國際數據公司IDC的數據,今年第一季度全球VR頭顯設備出貨量和去年同期相比增長了52.4%,在2021-2025年間,全球VR頭顯設備出貨量有望達到約41.4%的年均增速。行業(yè)數據顯示,中國VR產業(yè)的市場規(guī)模在2020年達到了413.5億元人民幣,2023年預計將達到1051.6億元。
IDC移動和消費設備跟蹤研究經理Jitesh Ubrani表示,“雖然Oculus目前占據主導地位,但它在商業(yè)領域面臨競爭,而且在中國缺乏影響力,這為本土品牌以及能夠迎合企業(yè)需求的品牌創(chuàng)造了機會。”
至于機會,目前全球市場占比分別位居第二和第三的中國VR硬件廠商DPVR和Pico已經蓄勢待發(fā),在巨頭的裹挾下,推動“元宇宙”這個虛無縹緲的概念成真。
雖然沒有人愿意再去相信這個詞,但也許2021年,真就是那個換了馬甲的“VR元年”。
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